23 de out. de 2018

Pause



Todo mundo que cresceu nos anos 80 e 90 e teve no videogame um de seus melhores amigos sabe o que é o "Pause". É quando você precisa parar o jogo para resolver alguma outra coisa importante ou apenas mais urgente. Basicamente é isso que faremos agora no OldSchool Digger... precisar fazer uma pausa nas postagens para resolver algumas coisas e fazer pequenas mudanças em coisas como  o template e o layout do blog, e outros detalhes.
Esperamos que o "pause" seja curto e que logo estejamos de volta com nossos reviews & cia cheios de informação, nostalgia e piadas de qualidade discutível. Continuem sempre jogando e até breve!
Aproveitem para tentar zerar "Bayou Billy" do NES enquanto isso. É molezinha!
Mentira... não é não...

22 de out. de 2018

"40 Winks" lançado na loja Steam!


Nos últimos tempos estivemos falando bastante sobre "40 Winks" (pelo menos umas três postagens) e agora finalmente podemos avisar que a Piko Interactive lançou o jogo na loja Steam! Foi lançado essa semana e no momento "40 Winks" está com um desconto de 15%, saindo a R$22,85.
É mais caro do que eu esperava, então acho que vale a pena esperar uma promoção caprichada, tipo aquela da época de Natal.

20 de out. de 2018

"Leilani's Island", um retro jogo de plataforma, em breve na loja Steam



Anda com saudades de jogar algo estilo "Super Mario Bros" mas preferia um clima mais tropical, com mais cocos e menos cogumelos? Então sorria! O estúdio Ishisoft em breve lançará na loja Steam "Leilani's Island", um jogo que, segundo os próprios desenvolvedores, mistura os jogos de Mario e Luigi com Wario Land e Donkey Kong.
O jogo mistura o visual e muitos elementos clássicos de jogos estilo plataforma com algumas novidades, como interações inusitadas com os inimigos, capazes de gerar reações em cadeia e efeitos dominó. 
A história do jogo lembra um pouco os jogos do Sonic das antigas: Ajude a jovem Leilani, cujo visual lembra um pouco uma havaiana, um pouco uma estereotipada habitante das ilhas do pacífico, a salvar sua ilha de uma invasão mecanizada! E como ela fará isso? Chutando patos e cocos e muito mais! Já adianto que o jogo tem bastante de "Sonic the Hedgehog"!
O jogo já conta com página na Steam (podendo já ser colocado na Lista de Desejos) e com vídeos no You Tube. Para quem ficou curioso o link da Steam está logo aí abaixo:

https://store.steampowered.com/app/664640/Leilanis_Island/

Eu, particularmente, achei "Leilani's Island" um jogo simpático, embora esteja mais para uma homenagem aos jogos antigos em que se inspirou do que qualquer outra coisa. Agora é aguardar e vamos ver se o preço é justo.

19 de out. de 2018

Field Combat


Por vezes um jogo tinha potencial para ser algo legal, tendo até algumas ideias boas, mas a execução acabou deixando muito a desejar, seja por qual razão for... falta de recursos, de tempo, de competência da equipe desenvolvedora, simplesmente porque as limitações tecnológicas da época não permitiam a concretização da ideia original ou mesmo um pouco disso tudo. Lançado originalmente para arcade e depois apenas para o Famicom pela Jaleco em 1985, "Field Combat" é um desses casos de um jogo que a realidade ficou aquém das ideias e conceitos que o originaram.

História e Roteiro


Em um futuro indeterminado (e bem genérico) dois exércitos, um usando a cor azul e o outro a cor vermelha, se enfrentam. O comandante do exército azul controla um veículo de guerra futurista capaz de disparar mísseis e capturar soldados inimigos com uma espécie de mistura de raio trator e raio hipnótico capaz de capturar soldados vermelhos, o Genesis 3 (que parece uma mistura de disco voador com radar) e lidera sua tropa na invasão do território ocupado pelo exército vermelho, que tem a seu dispor um tipo de veículo de guerra voador com uma espécie de grua ou guindaste, capaz de sequestrar soldados azuis.
Você comanda o exército azul e é isso.

 Gráficos

GET OVER HERE! ih, não... esse é outro jogo...
Gráficos fracos mesmo para a época... o sprite da Genesis 3 não é grande coisa mas é o que o jogo temd e melhor. As unidades auxiliares e inimigos (são iguais, só mudando a cor) tem um designe bem fraco, e o dos cenários é ainda mais pobre, parecendo algo do Atari 2600 em alguns momentos, em especial nos estágios 4 e 6.

Música e Efeitos Sonoros

Em termo de músicas, "Field Combat" também é fraco... as músicas são estridentes e repetitivas, tanto a música tema, que toca na tela de abertura, quanto a música da fase- a qual, acredite se quiser, é uma versão bem ruim e distorcida de "A Cavalgada das Valquírias" de Wagner! 
Efeitos sonoros não ficam atrás em termos de qualidade. O menos ruim é o raio de captura da Genesis 3, mas também não tem nada de realmente especial nele.

Controles e Jogabilidade

Controles bem truncados, com resposta não tão boa quanto se desejaria.  Fora isso a Genesis 3 é lenta, se arrastando feito uma lesma pelo campo de batalha!
Pelo menos os controles são bem simples: Um botão aciona o raio de captura, o outro dispara o míssil. Apertando os dois ao mesmo tempo, coloca-se em jogo alguma das unidades auxiliares, que vão desde soldados de infantaria até helicópteros e tanques.

Dificuldade



"Field Combat" não é um jogo fácil, mas pelos motivos errados... algumas das escolhas dos desenvolvedores visavam deixar o jogo mais desafiante, mas acabaram apenas sendo enervantes, como a unidade inimiga só ser capturada pelo raio da Genesis 3 se estiver no exato ponto final do raio de captura! se estiver na metade dele, por exemplo, não será capturada! A ideia de capturar unidades inimigas e trazê-las para seu lao foi legal, mas a execução... nem tanto...
Outro ponto do jogo que foi bem legal na teoria mas sofrível na execução foi a ideia de se poder convocar unidades extras, controladas pelo computador, para ajudar a Genesis 3 na batalha. O jogador conta com 5 unidades diferentes (soldiers/ soldados de infantaria; HEL-99A/ tanques; FL-880/ canhões móveis; Kieths/ infantaria mecanizada e Louis/ helicópteros- só não me pergunte porque os helicópteros e a infantaria mecanizada tem nomes de gente porque eu não faço a menor ideia) mas são quase inúteis... raramente acertam um tiro nas unidades do adversário, as quais em compensação tem uma mira bem superior. A unidade auxiliar mais útil são os helicópteros, pois podem proteger a Genesis 3 dos helicópteros inimigos, já que a Genesis 3 não pode acertá-los por conta própria- embora possa acertar a nave-gancho inimiga, que também voa... por que? Não faço ideia... isso não faz nenhum sentido, na verdade!
A Genesis 3 só aguenta um único tiro e mesmo um encostão de uma unidade inimiga vai fazê-la explodir! O jogador inicia com três vidas, podendo até ganhar vidas extras com a pontuação, mas não existem nem continues nem power- ups em "Field Combat".
Fora tudo isso, o jogo tem poucos estágios (apenas seis), e entra em looping após o sexto, tornando o jogo, que já não é grande coisa, repetitivo e cansativo de se jogar.

Comentário Final



"Field Combat" é um jogo que decepciona, em especial porque tem algumas ideias legais, com potencial, mas que não foram bem aproveitadas ou implementadas. O jogo, apesar de curioso, acaba sendo pouco atrativo e não muito divertido, devido a essa má execução de boas sacadas. Dificilmente alguém terá paciência ou vontade para jogar além do level 6, isto é, se conseguir chegar até lá.

NOTA: 4,0

18 de out. de 2018

Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Uma franquia de sucesso e renome como "Dungeons & Dragons" obviamente não ficaria de fora do mundo dos videogames. Não tardou para os vários mundos de "Dungeons & Dragons" receberem jogos nos mais diversos estilos: RPGs, shooters e até beat'em ups, como "Dungeons & Dragons; Tower of Doom" de 1993, o primeiro de uma excelente dupla de jogos lançados pela Capcom para arcade no início dos anos 90.

História e Roteiro

"Eu vou, eu vou, salvar Darokin agora eu vou"

Jogava "Advanced Dungeons & Dragons"? Se jogava, vai reparar de cara que o enredo do jogo é um irmão gêmeo das aventuras e campanhas vendidas a parte, em suplementos. Tudo em "D&D: Tower of Doom" é genuinamente AD&D... roteiro, estilo, ambientação... até os textos e falas dos NPCs e vilões! 
O jogo se passa no mundo de Mystara, o mais antigo cenário de AD&D (alguns até o chamam de "cenário básico"), mais especificamente na República de Darokin, uma república mercantil onde o poder está nas mãos dos mercadores e comerciantes, não da nobreza,  que se localiza na parte central do chamado "Mundo Conhecido" (que engloba a parte leste do continente de Brun e as ilhas do Sea of Dawn). 
Normalmente uma das regiões mais prósperas e pacíficas do Mundo Conhecido, Darokin tem sido nos últimos tempos assolada por ataques e saques de tribos de humanoides, como kobolds e gnolls,  e de diversos monstros, como manticoras (como é de praxe acontecer nas regiões prósperas e pacíficas nos RPGs, em algum momento tudo vem abaixo e o caos impera). 
Um dos comerciantes mais ricos e influentes da cidade de Athenos, Corwin Linton da Casa Mercantil Linton, começa a investigar mais a fundo os ataques e, por achá-los estranhamente organizados, desconfia que há uma mente inteligente e maléfica orquestrando tudo. Um mal maior do que meros gnolls, trolls e ogros por trás dos ataques- o que não é nem uma dedução muito difícil de ser feita, pois um ogro pode ser realmente quebrar ossos e arremessar pedras como ninguém, mas convenhamos que nunca venceria um torneio de xadrez...
Avisos de contratação de aventureiros são espalhados pela república, despertando o interesse de um quarteto de aventureiros, Crassus, o guerreiro; Greldon, o clérigo; Lucia, a elfa e Dimsdale, o anão. Ao viajarem por uma das estradas de Darokin, os heróis ouvem gritos desesperados pedindo por ajuda e se apressam em partir em socorro seja de quem for.
Afinal é para isso que servem os heróis, não?

Gráficos

"Olha o kobold aê, cambada! Pra cima dele!"
Os gráficos de "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" são muito bonitos. Tanto os quatro  aventureiros quanto os NPCs e oponentes são muito bem desenhados e cheios de detalhes- as criaturas, em especial, realmente parecem saídas do "Livro de Monstros" do AD&D! Um pormenor que gostei muito foi que nas cenas de diálogo, quem diz as falas aparece em destaque no centro da tela e isso vale até mesmo para NPCs genéricos sem nome, como o punhado de cidadãos aos gritos em fuga pelas ruas da cidade atacada.
O que foi dito dos personagens pode-se dizer também dos cenários, que tem todo aquele clima de RPG de fantasia medieval e assim como os personagens também é bem desenhado e rico em detalhes- aliás preste atenção, que alguns detalhes são mais do que enfeites! Assim como no RPG de mesa, aqui também tem algumas passagens secretas nas dungeons! As cores tem um tom mais sóbrio, com colorido menos brilhante que outros beat'em ups dos arcades da época, o que eu achei uma decisão bastante acertada da equipe de arte do título! Dá um tom mais rude, mais medievo ao jogo. 
Outro ponto que vale a pena destacar é quão boa a animação e movimentação dos personagens é, tanto dos monstros quanto dos heróis. Todos movimentam-se de forma fluida, os golpes bonitos são bonitos. Ficou legal até quando são golpeados e caem ou ficam tontos, cheios de estrelinhas rodando em volta da cabeça!
Para quem jogava AD&D, é inconfundível a semelhança dos cenários e personagens com as belíssimas ilustrações que ornamentavam as dezenas de livros da franquia! O estilo é o mesmo, apenas acrescentado de um toque de "comics", provavelmente para encaixar melhor em outra mídia como os games.

Músicas e Efeitos Sonoros

Darokin, um bom lugar para passar as férias ou para saquear e incendiar, dependendo do seu gosto pessoal

"Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" tem um boa trilha sonora, bem feita, embora não muito inspirada.As músicas são boas, agradam ao ouvido e embalam bem a ação, mas não são marcantes.
Os efeitos sonoros são bons e bem variados. Os heróis falam durante o jogo, e a qualidade da voz é boa para um jogo da primeira metade dos anos 90. Os gritos e grunhidos de cada oponente são únicos para aquele tipo e tem efeito sonoro para quase tudo, desde espadas sendo desembainhadas até portas sendo quebradas e toras de madeira rolando. Destaque para o som metálico das armas se chocando ou escudos sendo golpeados. 

Controles e Jogabilidade

"Pô... tá escuro... quem tá com a lanterna aê?"
A jogabilidade é muito boa e os comandos respondem bem, o que é uma notícia reconfortante visto que os controles desse jogo não são tão simples quanto a média dos beat'em ups da época.
Além do ataque básico, os aventureiros tem uma série de outros, como golpear para trás sem precisar se virar, atacar para cima sem precisar pular, encontrões que podem derrubar ou tontear o oponente, golpes desferidos ao correr, saltos que terminam em mergulhos sobre o oponente e até um ataque que se faz quando se está agachado, que é devastador, mas bem complicado de realizar! A única dica possível a respeito de como dominar esses golpes todos é treino e um pouco de paciência. Demora um pouco pegar a mão, mas faz toda a diferença durante a partida, em especial nos níveis de dificuldade mais altos.
Fora isso, pode-se demorar um pouco para se pegar o jeito com o modo de selecionar e usar as armas secundárias, feitiços e itens mágicos (como anéis com feitiços de cura, por exemplo). Cada ação conta com um botão diferente e não é de fato difícil, apenas uma questão de se acostumar.

Dificuldade

Os quinze  segundos de fama de um simples guarda de caravana
Não é um jogo fácil, mas não é impossível. Originalmente era um arcade, logo precisavam chegar em um equilíbrio de fazer o jogador gastar mais quarters (moedas de 25 cents nos EUA) mas não ser frustrante e fazer o cara abandonar e ir jogar "Street Fighter 2". Basicamente o jogo tem aquela dificuldade exótica onde você só tem uma vida e não é difícil perdê-la, mas se colocar mais uns créditos vai passando de fase e pode até chegar no final.
Um ponto bem interessante é que a inteligência artificial dos inimigos é bem acima da média de outros jogos do gênero na época. Além de não ficarem parados para servir de saco de pancada para heroizinho em busca de fama, os inimigos, em especial os humanoides, tem muitas das habilidades que os aventureiros tem! Você pode bloquear com escudo? Eles também! Você pode lançar frascos de óleo incendiário? Cuidado para não acabar recebendo um no meio da testa também! Tem até inimigo que recua se a coisa fica complicada para o lado dele!
Cada um dos heróis tem suas características especiais e pontos fortes e fracos. O anão, por exemplo, é resistente a magias, tem muito ponto de vida mas seu alcance é curto e é o mais lento dos quatro, enquanto a elfa lança feitiços e é rápida feito um raio, mas tem pouquíssimos pontos de vida e é a menos resistente entre todos, e por aí vai. Não tem, entretanto, nenhum que eu ache realmente superior aos outros, dependendo mais do estilo de jogo de cada jogador. O ideal é jogar mais de uma pessoa e trabalhar em equipe.
Apesar de ser um beat'em up,  "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" conta alguns elementos de RPG misturados com a pancadaria, como os heróis ganharem experiência e subirem de nível (aumentando sua HP por exemplo), além de, em determinados momentos, poderem escolher qual a próxima fase a seguir- por exemplo, vão atrás dos monstro que saquearam a caravana ou vão correr para ajudar a cidade que está sob ataque?- o que traz um fator de rejogabilidade bem interessante ao jogo.
Existem lojas que vendem armas (adaga, martelo de arremesso, flechas e frascos de óleo) e poções de cura, além de ser possível conseguir armas, itens mágicos (como as Gauntlets of Ogre Power, que aumentam a força do personagem), dinheiro, tesouros e (raramente) poções de cura pelos estágios. Dinheiro serve para comprar coisas nas lojas, obviamente, mas tesouros, como jóias ou pedras preciosas, servem para dar pontos de experiência extras.
Uma última coisa que precisa ser dita... um dos piores chefes de fase que já enfrentei é desse jogo: Flamewing, o dragão vermelho. Sem brincadeira, esse bicho é mais difícil que o próprio chefão final do jogo e é sem dúvida o maior desafio de "Duengeons & Dragons: The Tower of Doom"- entretanto, a recompensa por vencê-lo, em termos de pontos e tesouro, está a altura. O aviso está dado. Escolha com sabedoria. 
Ou não... é só um jogo mesmo...

Comentário Final

"CACETEÉUMOGROTACAFOGONESSEBICHO"
"Duengeons & Dragons: The Tower of Doom" é um grande jogo! É daqueles jogos tão divertidos que, mesmo após você ter chegado ao final, tem vontade de jogar mais vezes, para experimentar outros personagens e outros caminhos. Gráficos, música, enredo, desafio... tudo de qualidade e é um jogo que envelheceu bem. Se você gosta de beat'em ups, o jogo provavelmente vai te agradar. Se você é fã de AD&D, o jogo tem um sabor a mais, pois você verá na tela aquilo que antes imaginava dentro da sua cabeça.

NOTA: 9,5

OBS: Originalmente disponível apenas nos fliperamas, posteriormente "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" foi lançado para o Sega Saturn, numa dobradinha com sua sequência, "Dungeons  & Dragons: Shadows over Mystara", mas permitindo apenas dois jogadores de cada vez. Atualmente ambos os jogos são vendidos juntos na loja Steam, mas um defeito dessa versão é que cortaram as cenas de abertura com a história de "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" que rolam antes da tela onde você seleciona com qual aventureiro vai jogar! Realmente odeio quando fazem isso! É frustrante e realmente um ato desrespeitoso para com o jogador.


17 de out. de 2018

"The Legend of Tobimaru", mais um jogo de ninja que busca inspiração no retrô, está no Kickstarter


Você é um ninja cuja vila foi destruída e a relíquia ali guardada, os pedaços de uma orbe mágica, foi roubada e agora parte em busca de vingança por seus amigos e familiares mortos e de recuperar todos os fragmentos da orbe. Essa é a premissa de "The Legend of Tobimaru', um jogo de ninja que, segundo seus desenvolvedores, busca inspiração tanto nos clássicos de luta 2D quanto de jogos de plataforma como aqueles da série "Megaman".
O jogo, segundo a página no Kickstarter, tem ação em estilo plataforma e puzzles para serem resolvidos, além de um sistema de combate bem dinâmico, baseado em timing e com a possibilidade de se esquivar a qualquer momento, o que é um diferencial em comparação com jogos de ninja clássicos como as franquias "Ninja Gaiden" e"Shinobi" ou outros menos lembrados, como "Wrath of the Black Manta" do NES.
Apesar de inspirado em jogos oldschool dos anos 90, "The Legend of Tobimaru" traz elementos impossíveis para os jogos daquela época, como controle de câmera e usod e diferentes perspectivas.
O estúdio pretende que o jogo seja lançado na loja Steam e outras lojas virtuais. Para quem ficou curioso vou deixar o link da página do Kickstarter abaixo:

https://www.kickstarter.com/projects/mushingames/the-legend-of-tobimaru

E tem um demo também:

https://mushingames.itch.io/legend-of-tobimaru

Quanto a mim, sendo bem franco, não fiquei muito impressionado. Em especial achei os gráficos bem esquisitos assim como a animação em alguns momentos, como nos saltos, mas acredito que tudo possa mudar conforme o jogo for sendo aprimorado e refinado pelos desenvolvedores. Vou ficar de olho e se minha opinião mudar eu falo aqui no blog.

16 de out. de 2018

Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2


Quando sai uma sequencia para um jogo de sucesso, o que esperar? Pode ser que tenham mudado tudo, como fizeram com "Toejam & Earl 2: Panic in Funkotron" Ou "Zelda II: The Adventure of Link"; pode ser basicamente mais do mesmo, como foi "Ducktales 2'"; ou pode se ter mantido aquilo que o primeiro jogo tinha de legal, a sua essência, e aprimorado com novos detalhes ou elementos, em maior ou menor grau, como "Super Mario Bros 3" fez, em altíssimo grau, em relação a "Super Mario Bros".  Lançado em 1994 pela Capcom, "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2" se encaixa na terceira categoria, mas em um grau bem leve, apenas com uns detalhes a mais.

História e Roteiro


Assim como seu antecessor, "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2" segue de perto o clima da série animada que o inspirou, portanto não espere nada muito profundo: Um dirigível se aproxima sorrateiramente da prisão murada da cidade e desce por um momento. Os holofotes se acendem e um nome pode ser lido no balão: Fat Cat, o gangster felino preso no jogo anterior!
Em casa, Tico (ou Chip, como você preferir) assiste o telejornal e o apresentador noticia que um restaurante da cidade está sob ameaça de bomba, e caso não atenda as exigências do misterioso criminoso por trás do ato terrorista, irá pelos ares. Tico convoca os outros Rescue Rangers (ou Defensores da Lei, como eram chamados na tradução brasileira) e partem para resolver a situação.
A partir daí a trama se complica (quer dizer... até onde algo com Tico e Teco pode ser complicado...) e a relação entre o resgate na prisão e a bomba plantada no restaurante começam a surgir, e de ambas as coisas com uma valiosa relíquia transportada no porão de carga de um navio, a Urna do Faraó ('Urn of the Pharaoh", no original).

Gráficos


Não há muita diferença em relação ao primeiro jogo da dupla de esquilos.  Tudo que foi dito a respeito do primeiro jogo vale para o segundo: No geral, "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2" é um jogo que agrada aos olhos, com gráficos bonitos, cenários coloridos e bem desenhados, personagens bem feitos e cut-scenes legais.
Até mesmo uma tela de abertura com cores mais pastéis foi repetido... e de novo eu digo que um pouco mais de vida nas cores não faria mal algum...

Música e Efeitos Sonoros

Tanto a música quanto os efeitos sonoros mantiveram a qualidade do primeiro jogo. É uma trilha sonora leve e divertida, que não cansa os ouvidos. Gosto em especial das faixas das áreas B, E e H. A música tema do jogo é uma variante em 8 bits da abertura da série de desenho animado e não ficou ruim!

Controles e Jogabilidade

Também acima da média dos títulos de NES, a exemplo do jogo do Tico e Teco de 1990. O lance de se esconder nas caixas e ficar com os olhinhos de fora foi mantido e acrescentaram alguns detalhes legais, como agora você ter um super- arremesso, mais forte do que o normal (basta segurar o direcional para a direita ou esquerda por um tempinho e depois apertar o botão de arremessar coisas) e a possibilidade de pegar o outro esquilo e arremessá-lo nos inimigos, caso se esteja jogando em dupla! Vale a pena tentar! É divertido!

Dificuldade


A Capcom fez o certo e manteve o mesmo padrão do jogo anterior. "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2" não tem um nível de dificuldade desgastante ou frustrante, mas também não tão fácil a ponto de não ter graça. Alguns detalhes foram alterados, como as flores substituídas por  Ranger Plaques, as quais são contadas no fim da fase e, se determinada quantidade delas for alcançada, são transformadas em Ranger Badges, cada um conferindo uma vida ao jogador. As estrelas aparecem de novo no jogo, espalhadas pelo cenário, mas agora ao apanhá-las o jogador já ganha de cara uma vida extra.
Os outros três personagem da equipe Rescue Rangers, Gadget, Monterey Jack e Zipper, também aparecem no jogo, podendo ajudar Tico e Teco em alguns momentos no correr das fases- mas já deixo avisado que Zipper é bem menos útil nesse jogo do que no anterior!

Comentário Final


Você gostou de "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers"? Ou gosta de jogos de plataforma com personagens cartunescos e divertidos e de clima leve? Então você vai gostar de "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2". É um jogo bem legal. Pode não ser memorável, mas é indiscutivelmente bem divertido e tem tudo para manter os fãs desse estilo de jogo distraídos por algumas horas, mesmo aqueles jogares de gerações mais novas. Assim como o primeiro jogo dos esquilos lançado ano antes, "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers 2" também é um pequeno clássico que vale a pena conhecer ou digno de se jogar de novo.

NOTA: 8,5

15 de out. de 2018

Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers


Nos anos 90 teve um modismo de pegar personagens clássicos e dar uma recauchutada, relançando-os com uma temática mais de acordo com o gosto noventista, bem aventuresca e pop. Tico e Teco, por exemplo, deixaram de ser uma dupla de pestes de quintal para fazer parte de um grupo de aventureiros sempre envolvidos em resgatar alguém ou ajudar o próximo- com destaque para o visual a la Indiana Jones dado ao Tico, de jaqueta e chapéu fedora! 
Como não podia deixar de ser naquela época, tais versões logo ganhavam jogos de videogame inspirados nelas. E com Tico e Teco não foi diferente... em 1990, a Capcom lançou para NES "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers", um belo jogo de plataforma.

História e Roteiro


Os jogos da parceria Disney + Capcom para NES sempre seguiam bem de perto o clima da série animada na qual eram inspirados e "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" não é exceção: Chip/ Tico reúne o grupo e comunica o desaparecimento do gatinho de estimação de uma menina chamada Mandy, e estranhos cães e ratos robóticos começam a aparecer pela cidade. O grupo se divide em três, cada um com uma tarefa a cumprir, e então partem em busca do bichano sumido e de esclarecer o mistério por trás dos animais-robô.
A princípio, é uma premissa bem simples e, mesmo com uma pequena guinada logo no início do jogo, não se pode falar que deixa de ser assim. De qualquer forma, funciona. O jogo fluí e é isso que conta.

Gráficos


Os gráficos são muito bonitos! Mesmo com as limitações de hardware do NES, os personagens estão bem feitos e plenamente reconhecíveis, além de bem animados e com detalhes como Tico ou Teco suarem ao carregar algo grande e pesado, como uma maçã (grande e pesado para um esquilo, obviamente). As cut-scenes são simples, mas são bem feitas e agradáveis aos olhos, mesmo com a palheta de cores limitada do NES. Os cenários também são muito bem desenhados e mais coloridos, de fato lembrando a arte do desenho animado.
O maior defeito que me vem a cabeça é que a tela de abertura poderia ter um pouco mais de cor. Não é feia, mas um pouco mais de colorido a deixaria com mais vida e mais próximo do espírito da série de TV. Ficou um tom pastel demais.

Não está mal, mas podia ser melhor!
Música e Efeitos Sonoros

A trilha sonora de "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" é muito divertida! As músicas são leves, com aquele tom de aventura descompromissada dos desenhos de antigamente. Embalam bem o jogo e não cansam o ouvido do jogador. A música tema é bem legal, e dentre os estágios, gosto em especial das músicas do Stage 0 e do Stage F!
Os efeitos sonoros são bons, acima da média do NES, e complementam bem as músicas no que toca a criação do clima do jogo. Tudo encaixa bem!

Controles e Jogabilidade


Os controles são simples, apenas precisando pegar alguns detalhes, por exemplo como arremessar objetos para cima, como descer de uma plataforma ou que é possível você se esconder dentro de alguma caixa que esteja carregando- deixando apenas os olhinhos aparecendo, um detalhe bem engraçado!
A resposta aos comandos é boa,  bem acima da média não só do NES, mas da maioria dos jogos de 8 bits. Embora um escorregão aqui e ali não seja impossível de acontecer, é muito pouco para manchar a jogabilidade do título.
Por último, vale a pena lembrar que "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" ainda tem aquele lance legal de dois jogadores poderem jogar ao mesmo tempo na mesma tela, deixando tudo ainda mais divertido!

Dificuldade

Escondido dentro da caixa, mas de olho em tudo que se passa!
Para a época que foi lançado, "Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" não é um jogo realmente difícil. Tem seu nível de desafio, mas a Capcom soube dosar bem a dificuldade levando em consideração que o público-alvo do jogo originalmente eram jogadores mais novos, e conseguiu um bom equilíbrio no quesito "Dificuldade X Diversão". O maior risco a se prestar atenção é que a tela não volta nem desce... se você cair de uma plataforma para fora da tela, por exemplo, perderá uma vida! Fique de olho nesse detalhe!
O jogo tem opção de escolha de personagem, Chip/ Tico e Dale/ Teco, mas não vi nenhuma diferença relevante entre os dois, exceto na aparência. Ambos atacam da mesma forma, pegando objetos como caixas e maçãs pelo cenário e jogando nos inimigos, bem ao estilo "Super Mario Bros 2/ USA" ou se escondendo dentro das caixas e deixando os inimigos se chocarem contra ela.
Os outros três membros da equipe tem funções diferentes dentro do jogo:

a) Gadget: A ratinha branca é o cérebro da equipe. De início ela parte na frente, para verificar o terreno e espalhar itens e invenções suas pelo caminho que possam ser de alguma ajuda à dupla Tico e Teco. Também dá algumas dicas no correr do jogo.
b) Monterey Jack: O aventureiro veterano do time, um rato grande e experiente, embora um pouco presunçoso. A força bruta de Monty, aliada ao seu amor por queijo, pode ser útil em alguns momentos do jogo.
c) Zipper: A mosquinha esperta e corajosa parceira de Monterey Jack. Zipper, caso encontrado durante a fase, protegerá o personagem, atacando os inimigos e funcionando como uma barreira para proteger Tico ou Teco.

"Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" tem alguns power ups bem úteis, como nozes que recuperam energia. E fique de olho em umas caixinhas pretas com uma flor desenhada! Ao coletar cinquenta delas, uma estrela branca brilhante surgirá! Apanhe-a e ganhe uma vida extra! Existem também estrelas amarelas, achadas pelas fases. Coletar dez dessas faz uma das que vida extra aparecer.
Sim... eu sei que esse lance das estrelas ficou meio genérico, mas, vamos lá, né? Dá um desconto... no fim das contas isso não deixa o jogo menos legal.

Comentário Final


"Disney's Chip'n Dale: Rescue Rangers" é um game bem feito e divertido, com potencial para agradar até jogadores mais novos, que não viveram a época dos 8 bits. É um bom jogo de plataforma, com detalhes legais como um mapa de mundo que permite alguma escolha de para qual fase se vai, além de ter personagens carismáticos, tanto como heróis quanto como vilões. Um pequeno clássico que vale a pena conhecer ou reencontrar.

NOTA: 8,5

14 de out. de 2018

Dicas OSD: Selecionando estágios em "Streets of Rage"


Está difícil passar pelas gêmeas saltitantes pallet swap da Blaze? Quer um atalho para encarar o Mister X sem ter que fazer um tour pela cidade toda? Siga a dica abaixo, então:

Passo 1: Coloque o cursor sobre a opção OPTION, MAS NÃO A SELECIONE! Apenas deixe o cursor sobre ela!
Passo 2: No CONTROLE 2 segure botão A + Botão B+ Botão C+ DIRECIONAL PARA DIREITA.  Segure!
Passo 3: Aperte START no CONTROLE 1.
Passo 4: Selecione a fase. Derrote o sindicato do crime. Salve a cidade.


Ainda assim está difícil salvar o dia? Quer jogar em uma dificuldade mais fácil que o EASY? Então... faça isso e jogue no EASIEST:
Passo 1: Na title screen/ tela de abertura, segure BOTÃO A + BOTÃO B no CONTROLE 2.
Passo 2: Aperte START no CONTROLE 1
Passo 3: Jogue na molezinha para depois contar vantagem que zerou o jogo.
Passo 4: Não faça o passo 3... contar vantagem é feio...

É isso por hoje. Bom jogo a todos e guarde o especial para quando a tela estiver cheia de inimigos.

13 de out. de 2018

Pooyan


Muitos jogos do Famicom, em especial os mais antigos, não tiveram lançamento oficial nessa ponta do globo terrestre e só apareceram por aqui nos famigerados multi-cartuchos extra-oficiais. "Pooyan", um shooter de tela fixa lançado originalmente em 1982 para arcade e em 1985 para o Famicom, é um dos muitos exemplos desse caso.

História e Roteiro


Um fiapo de enredo para servir de pretexto para o corre-corre todo, contado de forma um tanto pantomímica na abertura: Um dos leitõezinhos (chamados de "pooyan" no jogo) de Mama Pig foi levado por lobos, agora Mama Pig, com a ajuda de um arco-e-flecha e de um elevador, deve resgatá-lo, ao mesmo tempo que protege sua casa e o resto da ninhada (não necessariamente nessa ordem). 
E é isso.

Gráficos

Não chegam a queimar os olhos, mas são simplistas demais. Os cenários são passáveis, parecendo algo saído das páginas de um livro infantil de 40 anos atrás, mas os personagens, mesmo tendo sua graça, deixam a desejar... os lobos parecem uma mistura de gato doméstico com jacaré, enquanto os porquinhos se parecem com... algo...
Realmente não sei dizer com o que eles se parecem...

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora não tem muita coisa de especial... tiveram algumas boas ideias, como usar trechos de músicas como um dos Humoresques de Dvorak, mas a execução deixou a desejar. A música tama que toca na tela de abertura é ruim  e as outras poucas que existem no jogo, apenas passáveis.
Os efeitos sonoros são bem genéricos e sem graça, exceto o som de tambor batido a toque ligeiro, que soa no início da abertura e em uma cut-scene entre a fase 1 e a fase 2, que ficou bem divertido.

Controles e Jogabilidades

"Pooyan" usa poucos comandos, apenas direcional para cima e para baixo para movimentar o elevador de Mama Pig na direção desejada e botões A e B para atirar flechas,  e eles respondem bem. É um dos pontos fortes do jogo, na verdade.

Dificuldade

Dificuldade típica de um arcade dos anos 80, ou seja, começa considerável, mas dando para levar, e logo está insana. Algo que dificulta bastante a vida do jogador é que "Pooyan" não tem power-ups, exceto uma flecha envolta em carne, que aparece de tempos em tempos, a qual faz uma curva elíptica ao ser disparada (as flechas comuns não em linha reta) e não somem ao atingir algo, podendo errubar vários alvos seguidamente- só preste atenção que balões soltos, se, lobos, fazem a "flecha de carne" ricochetear.
O jogo não tem um final específico, possuindo apenas dois estágios (um onde os lobos começam do alto de uma árvore e descem agarrados a balões, tentando alcançar as escadas que levam ao lar de Mama Pig & família e outro onde os lobos começam no chão e tentam flutuar  até a plataforma no alto da tela para de lá derrubar um pedregulho gigantesco em Mama Pig) e duas fases- bônus (uma em que Mama deve derrubar todos os lobos usando apenas a flecha envolta em carne e a outra para atirar em frutas, a la Guilherme Tell). Depois, tudo de novo e de novo.

Comentário Final


"Pooyan" é um joguinho simples,para ser jogado de forma descompromissada, mas pode se tornar hardcore se você realmente quiser alcançar um placar alto. Se você é daqueles que adora jogos simples e casuais pode até acabar viciando em "Pooyan", mas para a maioria dos jogadores provavelmente será apenas um joguinho divertido no início, mas que enjoa rápido por ser escasso em cenários e muito repetitivo.

NOTA: 5,0

12 de out. de 2018

"Capcom Beat'em Up Bundle" já disponível na Steam! E não está caro!


Dessa vez eu (felizmente) queimei a língua! Eu comentei aqui no blog, quando a coletânea de beat'em ups da Capcom foi anunciada para Steam, que acreditava que seria caro, mais ou menos um caso parecido com o que a Sega fez com os dois jogos de "Shenmue", mas... não está caro! O preço na página está apenas R$39,90! Realmente eu não esperava nenhum valor abaixo de R$100,00!
E quando você vê a lista de jogos da coletânea, aí que o preço parece barato mesmo! São sete jogos clássicos! Vamos lá, contando:

- Captain Commando
- Final Fight
- Knights of the Round Table
- The King of Dragons
- Warriors of Fate
- Armored Warriors (nunca antes lançado para consoles)
- Battle Circuit (nunca antes lançado para consoles)

Eu reclamei muito da Capcom por anos, mas dessa vez... Capcom, eu tiro meu chapéu para você. Nem vou reclamar que não tem "X-Men Mutant Apocalypse" ou "Dungeons & Dragons", porque imagino que nesses dois casos tenha algum rolo a ver com direitos autorais, copyright  e correlatos. Fica para uma próxima vez... mas... a dica está aí, hein, Capcom!

Voltando a falar do preço... para ser bem sincero... eu já pagaria R$39,90 apenas para comprar "Captain Commando" sozinho. Com mais seis jogos, inclusive dois jogaços como "Final Fight" e"Knights of the Round Table", aí é que é compra certa mesmo. Não vou nem esperar promoção! 
A menos que, mesmo eu já tendo passado dos 30, alguém queira me dar de presente nesse dia das crianças...

P.S: Só para não perder o hábito... ei, Capcom! Cadê "Megaman Legends 3", caramba? Se mexe aí, pombas!
P.S 2: Aliás... um mini-bundle com os dois jogos "Megaman Legends" do PS1 seria muito bem- vindo!

11 de out. de 2018

Circus Charlie


O circo é um cenário comum em vários jogos de videogame oldschool, as vezes tornado algo sombrio, as vezes como pura festa (desde que se lembre que nos anos 80 truques com animais em circo não era considerado maus- tratos... era outra época). "Circus Charlie", lançado pela Konami originalmente como um arcade e ganhando uma versão para o NES apenas no Japão em 1986, é um singelo exemplo desse segundo caso. 

História e Roteiro


Como era de praxe nos jogos de arcade dos anos 80 centrados em conseguir pontos tem-se um arremedo de história para colocar a ação para rolar. Em "Circus Charlie", você controla um jovem palhaço chamado Circus Charlie que deve se apresentar para um circo lotado, realizando uma série de números acrobáticos.
Aliás... Circus Charlie aparentemente é o único artista dessa droga de circo... o cara tem que fazer tudo que é truque que existe, um seguido do outro! Não tem ninguém mais disponível nesse lugar, não?


Gráficos


Para um jogo tão antigo os gráficos são surpreendentemente agradáveis! São simples? Obviamente que sim, mas são agradáveis. O protagonista, em especial, é bem divertido, com uma combinação de cores bem lúdica, e sua animação é bem fluida para a época. Os animais que interagem com ele, como o leão, os macaquinhos e o cavalo, são bem desenhados (quer dizer, o cavalo é mais ou menos... parece um boneco de pano meio mal-ajambrado...), dando para dizer no ato qual membro do reino animalia eles são, enquanto em alguns outros jogos da época os animais pareciam mais com mutantes alienígenas.
Os cenários são bem simplistas mas cumprem sua função. O único cenário de fundo do jogo todo é um circo, com sua arquibancada e elefantes- e aparentemente esse é o maior circo do mundo em extensão, além de deter o recorde mundial no que toca ao número de elefantes adestrados no elenco! Toda hora aparece um no fundo, entre as cortinas vermelhas! E preste atenção na arquibancada! Já a viu em algum lugar? É a mesma de "Excite Bike", apenas levemente alterada com as entradas acortinadas para o picadeiro.
Uma última coisa a dizer sobre os gráficos é que "Circus Charlie", dentre os jogos de "tela preta" do NES, é um dos que possui a tela inicial mais bonita. É minimalista, como todas o são, mas consegue captar bem o espírito circense!

O circo chegou na cidade!
Música e Efeitos Sonoros


As músicas também são surpreendente agradáveis. São músicas um pouco repetitivas, mas alegres e com um tom circense. Destaque para a música da fase 5, uma versão 8 bits de um trecho de "Danúbio Azul" de Strauss. Realmente foi uma surpresa ouvir uma valsa de Strauss em um jogo de NES- se bem que a trilha sonora de "Captain Comic" é toda composta de músicas clássicas, mas como não é um jogo oficial do NES, então acho que não conta...
Já os efeitos sonoros são sem inspiração, limitados e genéricos... a salva de palmas ao fim de casa fase parece mais´com os gritos de uma revoada de pássaros roucos do que com pessoas empolgadas aplaudindo.

Controles e Jogabilidade

Os controles são bem simplistas- direcional para esquerda ou direita para mover o palhacinho nessa direção e os botões para saltar- até porque "Circus Charlie" é um daqueles jogos bem simples, de se ir do ponto A para o ponto B, com alguns pulos pelo meio do caminho. No geral a resposta aos comandos é OK, mas espere alguma derrapada em um salto ou outro. Nada demais. Só uma questão de pegar o jeito.

Dificuldade


No geral "Circus Charlie" não é um grande desafio. Até a fase 3, nada demais em termos de dificuldade, enquanto na fase 4 a curva dá uma subida bem acentuada, levando-se mais tempo para pegar o momento certo de saltar e coisas assim. Nada impossível, entretanto, apenas um pouco enjoado.
O jogo conta com cinco estágios, e em cada um deles temos uma peripécia circense diferente:

* Fase 1: Circus Charlie deve saltar por arcos de fogo montados nas costas de um leão. Pegue sacos de dinheiro para ganhar pontos extras.
* Fase 2: Charlie deve atravessar a corda bamba, saltando por cima de macacos pelo caminho. Salte por cima de um macaco azul e ganhe pontos extras.
* Fase 3: Charlie deve alcançar a plataforma na outra ponta do circo se equilibrando em cima de bolas e saltando de uma para outra. Salte sobre uma bola e aterrisse na que vem atrás para ganhar pontos extras.
* Fase 4: Charlie cavalga em um veloz cavalo branco enquanto salta por cima de plataformas com molas, até alcançar a plataforma
* Fase 5: Charlie deve cruzar os céus do circo pulando de um trapézio para o outro.

Esse jogo é daqueles que  não tem final, recomeçando com dificuldade ampliada após a fase 5.

Comentário Final


"Circus Charlie" até que é um jogo divertido, mas é bem limitado. Não há nada nele para prender o jogador por muito tempo, não sendo daqueles títulos que se joga por horas seguidas, exceto se você for um maníaco por pontos que tenta a cada partida conseguir um score maior que na anterior e adora bater recordes. É daquele tipo de jogo meio casual, que você até gosta e joga algumas partidas de vez em quando, mas fica bastante tempo sem voltar a olhar para ele, em geral só o jogando de novo naqueles momentos em que você quer jogar alguma coisa, mas não está conseguindo manter a concentração nem está com interesse em nada em especial.

NOTA: 5,0

* Curiosidade 1: Apesar de nunca ter sido lançado oficialmente no ocidente, "Circus Charlie" era um jogo que se achava com razoável frequência naqueles multi-cartuchos não oficiais, não sendo, portanto, um ilustre desconhecido por aqui.

* Curiosidade 2: O arcade contava com uma fase a mais que a versão do NES, onde Circus Charlie devia pular de um trampolim para outro enquanto desviava dos ataques de arremessadores de facas e cuspidores de fogo (ou de golfinhos saltadores, após passar pela fase 5 pela primeira vez), sendo essa originalmente a fase 3 do jogo.

10 de out. de 2018

Serviço de Utilidade Pública OSD: Todos os colonos de "Space Colony" e suas características (parte 2)


E a lista continua! Agora os dez colonos que faltam!

Operativos

11) Nikolai: O gênio de plantão da colônia. Um sujeito em geral amigável, embora sua mente seja um tanto instável. O ucraniano Nikolai começa com um pacote de habilidades notável e é o personagem que aprende mais rápido novas habilidades no elenco inteiro. Também precisa dormir, o que ajuda bastante. Ama aprender/ learning e gambling, gosta do observatory e da disco e odeia shopping. Um dos melhores personagens do jogo!
HABILIDADES: Pharmaceuticals (2 estrelas); Scavenging (2 estrelas); Eletronics (2 estrelas); Cybernetics (2 estrelas); Bio Research (2 estrelas), Oxygen (1 estrela); Power (1 estrela)

12) Barbara: Uma executiva da corporação que ama dinheiro acima de todas as coisas e que costuma ir até as colônias tomar a situação em suas próprias mãos. Sua principal necessidade é dinheiro. Ama restaurant e odeia Zoo e disco. Barbara é até um personagem útil mas é chata a ponto de reclamar das plantas que você colocar pela colônia, perguntando quanto custaram...
HABILIDADES: Pharmaceutical Extraction; Scavenging; Laser; Power; Oxygen; Medi Prep.

13) Babette: Uma dondoca francesa mimada filha de um diplomata. É uma operativa pouquíssimo útil, começando com apenas uma habilidade, aprende em velocidade apenas mediana e anda da forma mais lenta e blasé possível! Ama piano e Luxury Bar e Restaurant e odeia golf, Zoo e exercícios/ exercise.
HABILIDADES: Oxygen

14) Slim: Um adolescente norte- americano chato metido a gangsta, deixado para trás por seus próprios pais durante uma viajem de turismo. Slim precisa dormir muito e interagir muito, ficando pouco tempo em seu posto de trabalho. Sua melhor qualidade é ser bem rápido para se deslocar, já que anda de skate de um lado para o outro.Ama Disco e thrills, gosta de learning (inexplicavelmente), Jacuzzi e Bar, odeia golf. Slim foi um dos operativos que menos usei e francamente não acho que tenha feito falta.
HABILIDADES: Laser (2 estrelas); Weeding; Oxygen.

15) Hoshi: Amiga inseparável de Kita. Ambas parecem uma dupla de J-Pop. Ambas tem boas habilidades, mas precisam falar toda hora uma com a outra, o que quebra bastante o ritmo. Precisam em especial de entretenimento e amam Disco. Odeiam exercícios/ exercise.
HABILIDADES: Repair; Pharmaceuticals; Scavengin (2 estrelas); Eletronics; Laser; Bio Research; weeding/ Power, Oxygen; Maintenance

16) Kita: Idem à Hoshi.
HABILIDADES: Idem à Hoshi.

17) Vasilios: O grego Vasilios é personagem mais misterioso da turma. Vasilios parece ter passado por algum trauma grave ou ter algum tipo de síndrome ou problema psiquiátrico, pois em geral parece uma pessoa apática e morta por dentro, sendo chamado de "o robô' por seus colegas de trabalho. Come qualquer coisa, dorme muito pouco, não dá a mínima para interação e nem liga para limpeza. Seu único defeito é que a única coisa que o diverte é ir até o observatory/ observatório. Eu o usava como um quebra-galho, meio estilo canivete suíço, em funções onde o operador principal estivesse dormindo ou fazendo outra coisa.
HABILIDADES: Mining; Nutrient Extraction; Repair; Space Gas; Weeding; Power; Oxygen; Cleaning; Maintenance.

18) Mr. Zhang: Um ancião chinês que ninguém sabe dizer se é sábio ou caduco. O senhor Zhang dorme demais (afinal ele tem uns 80 anos) mas é o cara quando o assunto é criação de androides. Adora Sauna e Jacuzzi, odeia Zoo e golf. Mr. Zhang pode em alguns momentos ser a alma da missão mesmo começando com apenas duas, porém excelentes, habilidades. Mantenha uma cama perto dele para que ele possa tirar suas sonecas.
HABILIDADES: Cybernetics (4 estrelas); Bio Research (2 estrelas)

19) Charles:  Uma relíquia ultrapassada e anacrônica de um passado distante, Charles é um militar inglês chato e pedante, mas que anda muito rápido, quase marchando... Tem boas habilidades iniciais, e, surpreendentemente, aprende um pouco mais rápido que a média. Ama Jacussi e gambling e odeia Shopping.
HABILIDADES: Mining; Nutrient Extraction; Space Gas; Laser (3 estrelas); Weeding; Power; Oxygen; Maintenance.

20) Ashia: Não aparece em nenhuma missão da campanha, apenas em algumas de sandbox e Galaxy Mode. Ashia é uma esportista lesionada que foi para o espaço para esquecer o fim de sua carreira. Sua principal necessidade é health/ saúde e ama exercise. Ashia anda rápido e tem um bom leque de habilidades básicas. Realmente é uma pena não tê-la nas campanhas...
HABILIDADES: Nutrient Extraction; Mining; Weeding; Power, Oxygen; Cleaning; Maintenance.

EXTRA! EXTRA! ROBÔS!

As vezes os colonos precisam de uma mãozinha extra, mesmo que seja uma robótica...

21)Androids: Androids são robôs humanoides semi-inteligentes produzidos no laboratório cibernético/ cybernetics lab. Cada android custa uma unidade de iridium, 5 unidades de advanced electronics e um operador treinado (de preferência Mr. Zhang). Os androids podem realizar qualquer tarefa que um colono possa, e seu nível de habilidade e sua durabilidade variam conforme a habilidade em Cybernetics de quem os produziu.

22) Military Robots: Uma das melhores formas de se lidar com ameaças alienígenas é ter seu próprio corpo de segurança formado por robôs de guerra.Existem três tipos no jogo, listados a seguir do mais fraco ao mais forte: dogbots (em forma de cachorro); soldier (humanoide) e commando (humanoide com armadura pesada). Pode-se ter até 12 military Robots, misturando qualquer tipo entre os três disponíveis. Apenas fique atento a um detalhe! Se o posto/ robot's post (uma pequena plataforma que é sua localização inicial) for destruída, o robô também o será!

E a lista está pronta! E como esse foi o quarto dia (quase) seguido falando de "Space Colony" prometo que vou ficar um bom tempo sem falar desse jogo1 Bom jogo a todos e nunca deixe de criar galinhas espaciais sempre que possível!

9 de out. de 2018

Serviço de Utilidade Pública OSD: Todos os colonos de "Space Colony" e suas características (parte 1)


Em "Space Colony" sua tripulação em cada fase será formada por alguns dentre os 20 operativos disponíveis no jogo (embora na campanha apenas 19 apareçam), cada um com sua própria aparência, personalidade, gostos e esquisitices. Para facilitar a vida de quem quer jogar esse jogo divertidíssimo e escolher direito quem faz o que na base, preparamos aqui a lista completa dos vinte colonos espaciais, mas dividida em duas vezes, por serem muitos.

Operativos

1) Venus Jones: A personagem principal do jogo. Estará com você em todas as fases da campanha e na esmagadora maioria das sandbox e Galaxy Mode. Venus quer ganhar o suficiente para asseguar sua estabilidade financeira e uma vida sem sustos e é de longe a pessoa mais normal e equilibrada da base. Vênus é fácil de divertir (só não gosta do cassino/ maquinas de caça níqueis) e não tem nenhuma necessidade especial. Venus tem um bom leque de habilidades e também tem um senso ético forte em termos profissionais e se dirige rapidamente ao seu posto de trabalho.
HABILIDADES: Mining; Nutrient Extraction(3 estrelas);Repair;Space Gas (2 estrelas); Scavenging; Industrial Robotics; Military Robotics; Laser; Weeding; Power (2 estrelas);Oxygen (2 estrelas),Cleaning, Maintenance.

2) Stig: Um motoqueiro sueco grandalhão que come bastante e é um bom amigo, apesar o jeito rude. Sua necessidade especial é comida e gosta em especial de sauna. Um dos colonos mais úteis!
HABILIDADES: Mining (3 estrelas); Nutrient Extraction; Repair (1 estrela); Space Gas; Electronics Fabrication; Laser (1 estrela); Weeding (2 estrelas); Power (1 estrela); Oxygen; Maintenance (1 estrela).

3) Tami: Uma cowgirl coroa do Texas que adora beber e tem uma carência afetiva que beira o mórbido. Não começa com muitas habilidades, aprende mais devagar que a média e é um pouco preguiçosa. Gosta de Bar e Luxury Bar e odeia exercise, golf, learning, thrills. Em geral se locomove a uma velocidade normal, exceto nos momentos em que você a manda para o bar, quando ela saí correndo como se o mundo estivesse acabando. Nunca achei muito útil... usava mais para limpeza e como um quebra galho no Oxygen ou Power quando alguém desses postos precisava dormir.
HABILIDADES: Power, Oxygen, Cleaning (2 estrelas).

4) Candy: Uma líder de torcida loura e tonta quase-estereotipada, exceto por ser uma pessoa simpática e amistosa. Candy não começa com nenhuma habilidade além de limpeza e aprende mais devagar que a média. Ama shopping, Disco, Restaurant, Luxury Bar e sua principal necessidade é contato humano, precisando de socialização constante. É pouco útil, sendo que eu a usava mais para conversar com os outros que também precisam de muita atenção.
HABILIDADES: Cleaning.

5) Greg: Greg é um típico membro de fraternidade de universidade norte-americana, sendo mulherengo e inconveniente ( embora não esteja ciente disso). Greg tem um bom punhado de habilidades iniciais e aprende as coisas em velocidade mediana, mas é um farrista que precisa de muito entretenimento (em especial, ama banheiras de hidromassagem) e tem síndrome de Gasparzinho, precisando constantemente interagir com alguém (o que é um problema já que no início pouca gente gosta dele). Greg é um hedonista e ama Jacuzzi, além de gostar de Bar, Luxury Bar, Golf, Sauna, Relaxation Pod e Restaurant. Não gosta de Zoo ou Shopping. Pelo que vi, a maioria dos jogadores não gosta do Greg, mas nas minhas partidas sempre acabou sendo um personagem útil, em especial como minerador- apenas deixe uma banheira de hidromassagem sempre por perto!
HABILIDADES: Mining (2 estrelas); Repair; Space Gas, Laser; Oxygen; Power.

6) Dean: Uma mistura de jogador de basquete e médico.Um cara inteligente que adora estudar, aprende rápido e é o melhor médico do time. Ama exercise e golf e não gosta de Bar. Dean é um colono muito útil, até porque também é capaz de preparar remédios. Seu único problema é a mania de limpeza.
HABILIDADES: Medi Prep (3 estrelas); Pharmaceutical Extraction, Oxygen, Power.

7) Billy Bob: Um caipira meio abobado, que aprende devagar mas tem um coração de ouro. É um excelente criador de galinhas espaciais, o que o faz muito útil, tanto para vender a produção e ganhar créditos quanto para usá-las na alimentação da própria tripulação. Precisa em especial de comida, gosta, entre outras coisas, de Sauna e Jacuzzi, e não gosta de combat (luta/ lutar). Um colono que sempre foi útil nas fases que apareceu, apesar de geralmente eu usá-lo geralmente apenas em duas tarefas, criar frango espacial ou capinar (weeding).
HABILIDADES:  Nutrient Extraction; Chicken Extraction (4 estrelas); Weeding; Cleaning; Maintenance.

8) Daisy: Uma hiponga magricela toda zen e que é boa em produzir comida ou construir campos de golfe, mas tem menos energia que bateria de celular de adolescente e dorme toda hora. Ama meditation e Observatory e gosta de Relaxation Pod, Sauna e Jacuzzi. Odeia Shopping, Zoo, Combat, Thrills e (paradoxalmente) Golf. De repente ela não gosta que pisem na grama que ela plantou com tanto carinho. É uma operativa bem razoável, mas tem o grave defeito de não lutar, o que atrapalha nas missões mais militarizadas.
HABILIDADES: Bio- Research (duas estrelas); Nutrient Extraction; Pharmaceuticals; Power; Oxygen; Cleaning, Repair.

9) Bhoomi: Um tia indiana já idosa e super gente boa. Quase todo mundo gosta dela e ela é a doçura personalizada. Seu maior defeito é que, devido a idade, cansa bem rápido, sendo dormir sua necessidade especial. Ama Relaxation Pod e odeia combat. É um personagem simpático, mas apenas mediano. Sua melhor qualidade é que ela também é médica, mas muito inferior ao Dean.
HABILIDADES: Power; Oxygen; Medi Prep; Cleaning, Maintenance.

10) Nailer: Um escocês brigão, barulhento e resmungão. Nailer não é lá muito inteligente, ama Combat e odeia Piano. Também gosta de exercise e thrills. Suas principais necessidades são comida e dormir e deve ser vigiado de perto para não brigar com outros colonos. É realmente útil para ser usado como uma espécie de zelador, capinando ervas nocivas, fazendo manutenção, limpeza e reparos, mas pode quebrar um galho na mineração. É um operativo mediano, mas requer atenção constante.
HABILIDADES: Weeding (3 estrelas); Mining; Repair; Maintenance, Cleaning.

E foram-se os dez primeiros. Amanhã estaremos de volta no mesmo horário, no mesmo canal e terminamos a lista.
Quero dizer... não sei se será exatamente no mesmo horário... não prometo nada... enfim... até amanhã e bom jogo!

8 de out. de 2018

Dicas OSD: Dinheiro extra em"Space Colony"

A "Bridge" (ponte de comando) aparece acima, sendo onde os terminais de energia, oxigênio e medicina se localizam
Está difícil manter o lugar funcionando com uma verba tão curta? Então siga essa dica e tenha o suficiente para comprar umas banheiras de hidromassagem extras!

Está jogando em PC?
Vá para a tela de comando/ Bridge Screen (apertando a tecla SPACE ou clicando em cima da própria ponte na tela do jogo) e em seguida clique em Financials. Agora pressione Alt + Shift + O simultaneamente.

Está jogando em um Macintosh?
Mesma coisa que acima, apenas pressione Command + O simultaneamente, no lugar de Alt+ Shift+ O.

Você pode repetir esse macete até ganhar um máximo de 100000 créditos. Aproveite e compre umas plantas e obras de arte para a colônia.

P.S: Fique atento! O "O" acima é a letra "O" mesmo, de ornitorrinco, e não um algarismo "0" (zero).

10 Jogos mais Bizarros e Tétricos do Mega Drive

E não foram só os 8 bits que tinham suas... excentricidades. Os 16 bits também tiveram sua cota de bizarrice e estapafúrdio, e o Mega Drive é um belo exemplo disso. Temos aqui uma lista de dez dos jogos mais peculiares do bom e velho Mega.
E, como é de praxe, deixo avisado que não é porque um jogo foi incluído na lista que eu estou dizendo que ele é ruim, ou que eu o considero assim. Na verdade um dos meus jogos favoritos de todos os tempos está aí embaixo!

1- Gynoug



A primeira vista não há nada demais em "Gynoug"... apenas mais um dentre as dezenas de SHMUPs do Mega Drive, com a única diferença de estrelar um guerreiro alado no lugar de uma nave espacial qualquer.
E aí você vai jogando e as coisas vão ficando mais bizarras e um tanto perturbadoras, com fases como "a fábrica de corpos" e inimigos que parecem saídos da imaginação de H.R. Giger ou daqueles OVAs de animação japonesa dos anos 80 que passavam no "U.S. Mangá", incluindo um ser que parece ser meio-gigante, meio-trem, uma aberração de pescoço comprido, pele pálida e o rosto humano ou uma amálgama de cabeça, coluna vertebral, orgãos e peças mecânicas como pistões, cuja expressão no rosto é de dor excruciante permanente. Duvido que pelo menos uns dois ou três moleques não tenham tido pesadelos por causa das criaturas desse jogo.

2-  Awesome Possum


Pegue "Sonic the Hedgehog", troque o Sonic por um gambá (e você sabe que a moda de protagonistas animais antropomórficos dos anos 90 chegou à saturação quando começam a ter que escolher animais como gambás), piore a jogabilidade a ponto de controlar o supra- citado gambá ser complicado e frustrante, acrescente aquela mensagem ecológica tão na moda na época, inclusive incluindo questões de educação ambiental a serem respondidas à uma bancada de animais mal- encarados, e o que nós temos? Temos "AwesomePossum" da Tengen, onde um gambá metido a membro do Greenpeace tenta derrotar Dr. Machino (sério... não conseguiram nada para deixar ainda mais na cara o plágio ao Dr. Robotinik?) e salvar a floresta.
Aliás... o nome completo do jogo incluiu "kicks Dr. Machino's butt". KICKS DR. MACHINO'S BUTT! Vou parar por aqui...

3- Toejam & Earl



Nem todo jogo esquisito é obscuro ou semi- esquecido... "Toejam & Earl" foi um grande sucesso e continua sendo apontado como um dos melhores jogos do Mega Drive até hoje e, ainda assim, é (para dizer o mínimo)... surreal...
Dois alienígenas, que nada mais são do que o estereótipo cartunizado de um jovem rapper dos anos 90, sofrem um acidente com a sua nave espacial e ficam presos em um planeta bizarro, caótico e hostil...  a Terra. 
Mas... essa é a Terra? Um monte de ilhas flutuantes organizadas como os andares de um edifício, ligadas por um elevador que simplesmente desaparece no ar, povoadas por toda sorte de criatura bizarra, como diabinhos, hamsters gigantes, cupidos, um sujeito vestido com uma fantasia de cenoura ou um bando de galinhas com um canhão que dispara tomates?
É, é a Terra sim. Tem até Papai Noel! E nerds! É claro que é a Terra!

4- Bubba n' Stix


Um caipira pé-de-serra que aparentemente nunca aprendeu como vestir uma camisa é sequestrado por um disco voador, o qual acaba caindo naquele que é provavelmente o planeta mais mal- ajambrado do universo. O capiau, que aparentemente também tem algo contra o uso de sapatos, se liberta e acaba se unindo a um... palito... um palito alienígena senciente... e agora a... dupla... tenta escapar dali.
Eu já vi muito parceiro esquisito, mas esse palito roxo com cabeleira verde é hors concurs nesse quesito.

5- Bubble and Squeak


Um guri é convocado por um alienígena azul, recém- chagado à Terra via buraco negro após ganhar poderes por mascar chicletes, para salvar o planeta Grool do domínio de um felino alienígena que cortou o rabo de toda a população do planeta e os colocou para minerar mingau. Agora é contigo... arrume moedas, compre chiclete e liberte o planeta!

6- Marvel Land 


O Rei Toupeira (King Mole no original) sequestrou a princesa e agora o príncipe deve resgatá-la em um parque de diversões bastante bizarro, enfrentando ameaças como plantas carnívoras metidas a dominatrix sado- masoquistas.

7- Decap Atack 


Uma múmia cuja cabeça fica na barriga tenta reunir os pedaços de uma ilha em forma de esqueleto e derrotar o exército do mundo subterrâneo que a quer tomar do cientista louco criador do protagonista. Para isso, a múmia conta com a ajuda de uma caveira, arremessando-a contra tudo que se move pelo caminho, o que, levando em consideração que a cabeira tem consciência própria, não deve ser uma experiência lá muito agradável para ela.
Além do herói esquisito, os cenários das fases também são bem bizarros, tendo crânios crescendo em árvores como se fossem frutas e coisas do tipo.Por que o tal cientista maluco cria tais coisas é um caso a ser considerado... talvez seja apenas para ser indiscutivelmente reconhecido como um cientista louco.

8- Trampoline Terror


Os céus do planeta foram cobertos por plataformas voadoras formadas por trampolins e a rainha do planeta foi sequestrada por alienígenas. Agora o grande herói Trampoline Terror (que nome épico, não?) deve salvar o dia, ativando botões de auto-destruição em locais específicos das plataformas (colocados ali pelos próprios invasores sabe-se lá porque) enquanto pula de um trampolim para outro e enfrenta tartarugas com rodas.

9- Boogerman

Essa árvore sorridente é algo simplesmente perturbador
Um milionário excêntrico torna-se um herói nas horas vagas, usando seus poderes baseados em... catarro e gases... para resolver qualquer problema que apareça, inclusive resgatar a fonte de energia de uma invenção revolucionária levada apra a dimensão X- Crement (mas que péssimo trocadilho) por um vilão que perdeu a bunda ao tentar aprender um ataque de gases incandescentes. E isso, obviamente, a base de arrotos, peidos e tacar meleca em qualquer um que aparecer na sua frente.
E lembre-se! Vasos sanitários são a forma mais rápida de viajar de um lugar para outro.

10- Dynamite Headdy

Perturbador
Um jogo onde você controla uma bonequinho tipo fantoche que tenta evitar que um imperador marionete domine o mundo. "Dynamite Headdy" é daquele tipo de coisa que a primeira vista é engraçadinho, mas conforme você vai reparando melhor está cheia de detalhes sombrios e até sinistros: o primeira chefe, uma marionete-gato, tem seu corpo destruído ao perder o primeiro confronto e a partir daí passa o resto do jogo como uma cabeça decepada voadora, se conectando a corpos mecânicos para lutar de novo e de novo. 
E não para por aí...
Durante o jogo cenários caem ou são trocados, e os galpões onde o ato se desenrola fica à vista, dando um quê de filme hollywoodiano antigo a tudo. E ao retornar à cidadezinha destruída na abertura do jogo, você verá mulheres- marionetes chorando em desespero enquanto marionetes magricelas que aparentemente perderam a razão correm aos gritos de um lado para outro, enquanto um menino- marionete aparenta estar em estado de choque, se sacudindo de um lado para outro com o olhar estático. Ainda na cidade você encontra um dos poucos aliados do protagonista, uma boneco chamado Hangman, o qual parece realmente um enforcado pendendo de uma corda.
Ainda na abertura do jogo... preste atenção na cena logo após a destruição da cidade, quando Headdy é capturado. Ele e outros bonecos passam por uma avaliação antes de serem levados para as terras do imperador e aqueles reprovados são descartados dentro da caçamba de um veículo. Olhe a placa a esquerda... está escrito INCINERADOR! Headdy consegue se libertar e escapa, mas... e o fantoche que parece um palhacinho que foi descartado logo antes de Headdy? Ele  não aparece escapando junto com o herói de dentro da caçamba... aliás, ele nem aparece mais no resto do jogo...

E ficamos por aqui por hoje, pessoal. Esperamos não ter estragado a infância de ninguém e, bizarro ou não, bom jogo a todos!