30 de nov. de 2018

Dicas OSD: Selecionando estágios "Bomber Raid"


Está difícil manter seu avião nos céus turbulentos? Com esse macete você pode voar direto para o coração do inimigo:

Na tela de abertura segure CIMA, ESQUERDA, botão 1 e botão 2 no CONTROLE 2. Enquanto estiver segurando esse botões, aperte o botão 1 duas vezes no CONTROLE 1. Uma tela de seleção de estágios irá surgir.

Escolhe aquele que preferir, alce voo e derrube a todos dos ares. Bom jogo.

29 de nov. de 2018

Divagações Oldschool: Outro jogo antigo com capa terrível #8


Em pleno início dos anos 90 você, jovem gamer brasileiro, está em alguma loja tipo Fotomania dando uma olhada na prateleira de jogos de Master System e se depara com isso:


Do que você imaginaria que o jogo se trata?
De detetive, obviamente! Olha lá a lupa! Deve ser um jogo onde você é um detetive investigando um crime e...
Espera um instante aí... os detetives usam as lupas para investigar coisas pequenas colocando a lente bem próximo delas... esse detetive está investigando a rua? Isso nos deixa com três opções...
1) Não é um detetive lá muito competente...
2) É um detetive gigante, com uns vinte metros de altura e uma lupa proporcional, investigando uma das principais avenidas comerciais da cidade (ele deve ter um pouco mais de dificuldade quando as investigações precisam ser feitas dentro de prédios e recintos fechados).
3) Essa capa não faz o menor sentido e o desenhista não tinha a menor ideia do que estava fazendo...

E a opção correta é a... 3! Uma salva de palmas para quem acertou!
Do que se trata esse jogo afinal? O nome não parece ter a ver com detetive... e isso aí? É uma lupa ou não? 
O jogo é um jogo de ação misturado com corrida, onde você encarna um espião internacional que pilota vários veículos diferentes, como um carro ou moto, enquanto corre pelas ruas, céus e mares da cidade combatendo outros veículos e tentando cumprir suas missões enviadas pelo presidente em pessoa.
É... um espião pode até utilizar uma lupa em algumas situações, mas... dirigindo um carro? Isso não faz sentido e...Espera aí...
Isso não é uma lupa! É o retrovisor do carro!
Os caras querem promover um jogo de ação ininterrupta, cheio de correria, batidas e tiros, e usam um retrovisor refletindo uma avenida vazia como capa? Eles queriam que o jogo não vende-se bem? Era isso? Se fosse para um panfleto de propaganda de auto-escola estaria perfeito, mas para um jogo de ação e corrida? Essa cena parece mais propaganda do departamento de trânsito tentando convencer os cidadãos da segurança e tranquilidade das vias públicas de sua cidade!
Como chegaram a essa capa? Sério... como chegaram a isso? Será que rolou algo assim na agência de propaganda e marketing?

CHEFE: O prazo termina amanhã. Terminou a capa para aquele jogo novo que vai ser lançado, o tal "Action Fighter"?
DESENHISTA: Terminei sim. Aqui está. (passa o original para o chefe)
CHEFE: Olha... não está feio... não está não... mas não e um jogo de ação? Tem até "action" no nome! Esse desenho aí, esse cenário... está muito paradão... parece o centro da cidade no domingo... Não era para ter uma motos e carros perseguindo você ou coisa assim?
DESENHISTA: O espião é tão bom e dirige tão bem que deixou todo mundo para trás. O jogador vê isso na capa e sente motivado a tentar fazer igual. Se sente inspirado, sabe? Tipo "Eu quero ser um espião que dirige tao bem quanto esse cara e não ver ninguém quando eu olhar pelo retrovisor".
CHEFE: Mas tem retrovisor nesse jogo? Quero dizer... tem uma telinha menor ou algo assim que mostre o que você está vindo atrás de você? Ou alguma outra forma de você ver aquiloo que o espião estaria vendo no retrovisor do carro?
DESENHISTA: Não...
CHEFE: PERFEITO!

Como o jogo é da metade dos anos 80 acho uma hipótese bastante plausível. O pior é que o jogo nem é ruim... e o carrinho da tela de abertura até pisca os faróis para você! Tudo bem, não é nada lá muito empolgante para combinar com o "action" do nome, mas ficou tão simpático!

Aqui sim tem ação! Agora sim!
Nunca vou entender porque simplesmente não usaram a capa japonesa original, ou pelo menos não fizeram uma nova baseada, ou pelo menos inspirada, nela! A capa japonesa faz muito mais justiça ao jogo... não dava para produzir algo parecido? Era tão difícil assim encontrar alguém que conseguisse desenhar um carro esporte nos EUA durante os anos 80?  Francamente...

28 de nov. de 2018

Great Soccer (1985)


Jogos com nomes parecidos, ou mesmo iguais, não são uma ocorrência tão rara assim no mundo dos games, e sempre geram confusão. O obscuro "Great Soccer", lançado pela Sega para o Master System em 1985 no Japão e no ano seguinte apenas para a Europa, é um desses casos, partilhando o nome com o "Great Soccer" mais conhecido, aquele que no Brasil foi chamado de "Super Futebol" e no Japão e Europa de "World Soccer". 
Isso ocorreu porque o "Great Soccer" de 1985 não foi lançado nos EUA, então acabaram utilizando esse nome para o "World Soccer" japonês, mas ainda assim alguma ambiguidade acabou surgindo, tanto que volta e meia o "Great Soccer"/ "World Soccer" é chamado de "Great Soccer 2"- só não foi pior devido a obscuridade do "Great Soccer" de 1985 nesse lado do globo terrestre!

História e Roteiro


Sabe aquela música do Skank que fala "Está rolando agora, é uma partida de futebol"? Pois é, é isso. O jogo é o cúmulo da frugalidade e se resume a UMA ÚNICA partida entre dois times, vermelho e azul. Acabando a partida, volta-se para a tela de abertura para se iniciar uma nova. 

Gráficos
Os gráficos de "Great Soccer" são muito simples, o que não podia ser diferente para um jogo de 1985. Os jogadores de ambos os times são todos iguais, só mudando a cor da camisa, e animação deles correndo, chutando ou saltando é bem dura. O campo é pequeno e simplesmente um retângulo verde pouquíssimo detalhado- apenas umas arquibancadas sem graça.
O melhor que pode ser dito dos gráficos de "Great Soccer" é que, apesar de rudimentares, não são de fazer doer os olhos.

Música e Efeitos Sonoros

Muito limitado em ambos os aspectos... o jogo possui uma única música, que toca durante a partida e realmente não é grande coisa, sendo bastante genérica- podia perfeitamente ser a música de uma fase de um joguinho plataforma passado em uma floresta, por exemplo. E quando digo "durante a partida", é só durante a partida mesmo! O jogo não tem mais nenhuma outra música! A tela de abertura é completamente muda! 
Os efeitos sonoros são fracos. O som dos chutes parece alguém dando uma topada e a vibração da torcida parece mais o som de uma nave explodindo de algum shooter antigo do que que a gritaria empolgada de torcedores. O mais aceitável é o som do apito que soa em alguns momentos do jogo, como no pontapé inicial.

Controles e Jogabilidade


Os controles são confusos e a jogabilidade bem ruim. É difícil passar a bola e os chutes saem fracos, nunca alcançando o ponto exato que você quer!
Outro ponto muito ruim é a inteligência artificial dos jogadores do seu time, que deixa muito a desejar... eles parecem ser incapazes de se colocarem no lugar certo para receber um passe!
O goleiro é um caso a parte... controlar o goleiro no início é confuso, mas depois dá para levar. Não que se possa dizer de forma alguma que seja algo satisfatório, mas não é tão ruim quanto parece a princípio.
Também é frustrante não existirem opções de time para o jogador escolher. Você sempre joga com o time de camisa vermelha e não existem diferenças entre os dois times, exceto pelo uniforme.
Obviamente que, com treino, se pega o jeito de lidar com as limitações dos controles e da jogabilidade, mas francamente... quem perderia tempo com isso? 

Dificuldade

"Great Soccer" tem três níveis de dificuldade (amador, semi-profissional e profissional) e é daqueles meio "8-ou-80"... no "amateur" o desafio é pífio, enquanto nos outros dois vira osso duro de roer, embora isso seja devido aos controles esquisitos e a jogabilidade truncada, que tornam tudo bem frustrante, e não uma forma de estímulo pensada pelos programadores do jogo.

Comentário Final

Capa de "Great Soccer" na versão europeia
"Great Soccer" é um jogo datado, limitado e sem atrativos. A única razão que pode ser apontada para alguém jogar esse jogo hoje em dia é por curiosidade, tendo pouca coisa em "Great Soccer" capaz de divertir.

NOTA: 2,0

27 de nov. de 2018

Super Futebol/ World Soccer/ Great Soccer


Alguns anos atrás, quando foi divulgada a lista dos dez jogos de Master System mais vendidos no Brasil, alguns se surpreenderam com "Super Futebol", lançado originalmente em 1987 no Japão pela Sega, ser o 4o colocado, o que na minha opinião não era de espantar... a maioria dos pais da época não tinham tido muito contato com videogames na vida e acabavam comprando "Super Futebol" por ser um jogo de uma temática familiar  para todos os brasileiros e bem-quista pela maioria, além de ter um título que deixava bem claro o que esperar do jogo, com toda a simplicidade. Além disso teve a grande jogada de marketing da Tec Toy, que colocou o jogo para ser jogado em horário nobre na novela de maior audiência da época, "Tieta", baseada na obra de Jorge Amado.
Se Jorge Amado já estivesse morto na época, eu diria que ele provavelmente devia ter rolado no túmulo por causa disso. Como ele ainda estava vivo, não faço ideia de com ele reagiu...

História e Roteiro


Quase nenhum. É  a final da Copa do Mundo e dois times se enfrentam para ver quem levanta a taça e se sagra campeão. Ponto final. Chute a bola assim que o juiz apitar.

Gráficos


Os gráficos são bem datados, mas ainda tem seus momentos de algum brilho. A tela de abertura, por exemplo, é bem legal para um jogo de 1987 e a cena do jogador levantando o troféu após o fim da partida também.
O jogo em si é o maior problema... os jogadores são todos iguais, parecendo um time de clones cabeçudos- e quando comemoram um gol mais parecem uns bonecos de pano vendidos em feirinha de artesanato! O campo é sem graça, pouco detalhado e as arquibancadas que aparecem nos cantos, atrás das balizas, pouco fazem para mudar isso.
A modalidade de cobrança de pênaltis é mais impressionante, mais uma vez, para um jogo de 1987, com sprites grandes e bem desenhados, mesmo que nem tão detalhados assim.

Música e Efeitos Sonoros

As músicas até que são legais, tanto a da tela de abertura quanto a do jogo em si, sendo a segunda bem melhor do que a primeira. O destaque do quesito música, entretanto, ainda é quando toca o hino nacional do país o qual você escolheu para jogar (e para o computador também). Esse detalhe realmente ficou muito legal, tanto na época quanto hoje em dia.
Já os efeitos sonoros são sofríveis... os gritos de empolgação da torcida no início da partida ou quando um gol é marcado mais parece o barulho de um vendaval e os chutes na bola soam como alguém chutando um todo de árvore.

Controle e Jogabilidade


Controles limitados, com poucos passes a disposição do jogador, e jogabilidade dura. O tempo cobrou seu preço de forma cruel com "Super Futebol"... tirar a bola praticamente só com carrinho; passar a bola é uma dificuldade só, sendo muitas vezes mais fácil ir bicando a bola para frente com o mesmo jogador. e é difícil chutar a gol em algum ponto específico da baliza. O ponto alto das jogadas é a bicicleta, que você manda quando aperta o botão de chute com a bola vindo em sua direção pelo alto, mas é mais bonito do que realmente útil.
Na cobrança de pênaltis é meio esquisito escolher qual canto chutar ou onde fazer o goleiro pular... os controles são um tanto truncados e a precisão não é nenhuma maravilha.

Dificuldade

"Super Futebol"/ "World Soccer" não é um jogo difícil depois que se pega o jeito. Existem de fato diferenças de qualidade entre as oito seleções disponíveis para escola, o que afeta coisas como quão bem o goleiro adversário se coloca ou o quanto o outro time tenta te desarmar quando você está com a bola, mas nada muito acentuado ou gritante.
Sendo bem franco, sabendo como jogar não é difícil derrotar uma seleção "forte", como Alemanha ou Brasil, mesmo jogando com uma seleção "fraca". como EUA ou Japão.
O jogo também é bem limitado quanto as modalidade de jogo... não existe nenhuma forma de torneio ou campeonato. Cada jogada é uma única partida entre duas seleções (supostamente a final do campeonato, já que quem vence aparece erguendo a taça), precisando-se começar uma nova jogada para jogar uma partida contra outro time. Existe também a opção de se jogar apenas cobrando pênaltis, que é até divertido, mesmo com suas limitações de jogabilidade.

Comentário Final

Capa original do jogo quando lançado no Japão em 1987
Na sua época, "Super Futebol" foi um jogo com qualidades consideráveis e bem vistoso, mas envelheceu muito mal. O principal motivo que alguém pode ter para jogar "Super Futebol" hoje em dia é a nostalgia, mas a diversão não vai muito além de relembrar a infância. A modalidade de cobrança de pênaltis continua sendo um atrativo a mais, mas não deve ser supervalorizada. Não é um jogo ruim de todo, mas, sem dúvida alguma, é daqueles que parecem melhor nas suas lembranças do que quando você os joga de novo hoje.

NOTA: 5,0

OBSERVAÇÃO: Por qual nome chamar esse jogo pode ser algo meio complicado. No Brasil o conhecemos pelo nome adotado pela Tec Toy, em nossa própria língua, mas quando lançado no Japão foi intitulado "World Soccer" ou mesmo "Sports Pad Soccer". Enquanto na Europa se manteve o nome "World Soccer", nos EUA o jogo foi rebatizado como "Great Soccer" ou mesmo "Great Soccer 2", para evitar confusão com OUTRO jogo de Master System chamado de "Great Soccer", um jogo de futebol bem mais simples lançado em 1985 no Japão na forma de Sega Card.
Em um post futuro falaremos desse outro "Great Soccer", pouquíssimo conhecido aqui no Brasil, para sanar de vez essa pequena confusão.

Capa para a versão  de título "World Pad Soccer", lançada no Japão em 1988

10 jogos oldschool de cassinos

Você morre de vontade de perder seus sonhos e dinheiro em uma mesa de pôquer ou blackjack mas a legislação brasileira não permite cassinos por aqui? Não se angustie mais!
Nós do OSD  separamos dez jogos oldschool dedicados aos cassinos e seus diferentes jogos de azar para você, que sempre sonhou ver suas esperanças despeçadas em uma rodada de roleta, jogar enquanto cantarola "Viva Las Vegas"- e isso sem perder um tostão sequer! Só algum do precioso tempo da sua juventude que nunca mais vai voltar.
Nada demais.

1- Cassino Kid (NES)


Um jogo onde um moleque menor de idade deve ganhar dinheiro em mesas de pôquer e blackjack para conseguir enfrentar e derrotar o maléfico King of the Casino (insira efeito sonoro de risada maléfica aqui). O jogo mistura a jogatina tradicional de jogos de cartas e a mecânica de RPG, com o personagem andando por um cenário marcado por um tapete quadriculado mesmerizante e falando com NPCs que podem dar dicas de como derrotar seu próximo oponente.
A versão japonesa tem algumas diferenças, tanto estéticas (a cor do cabelo do garoto é azul), quanto na história (o jogo é o devaneio de um guri que sonha em ser o campeão dos cassinos), além de permitir jogar também nas máquinas de caça-níqueis ou roleta.

 Casino Kid 2 (NES)


Sequência de "Casino Kid", onde após se tornar o rei do cassino dos EUA, o garoto se defronta com uma organização internacional de reis do cassino, liderados por uma figura misteriosa. Agora ele deve viajar o mundo enfrentando rei do cassino de diferentes países (incluindo o Brasil, onde cassinos são ilegais!) em jogos de pôquer, roleta e blackjack, até encarar o grande chefe enigmático da organização (insira efeito sonoro de risada maléfica aqui).
A sequência tem uma grande diferença do primeiro título da franquia, pois cortou todo o aspecto "rpgístico" do jogo, concentrando-se exclusivamente nas partidas de jogos, repletas de diálogos com os rivais.

3- Caeser's Palace (NES)


O Caeser's Palace é um dos maiores e mais famosos cassinos de Las Vegas e por isso obviamente uma versão para videogame não podia faltar! Em "Caeser's Palace" você move um cursor por uma visão panorâmica estranhamente deserta do cassino, escolhendo qual tipo de jogo quer tentar sua sorte, ou se quer ir ao banheiro (sim... é verdade). E ao sair do salão você ainda esbarra com um trocadilho infame envolvendo jogadores de títulos da Virgin Games e virgindade. Ou teria sido meramente acidental? Afinal... em Las Vegas tudo pode acontecer...
Um último detalhe é que o jogo tem, na minha opinião, uma das telas de abertura mais bonitas do NES.

4- Caeser's Palace (Genesis)


O Caeser's Palace realmente estava em alta no início dos anos 90, tanto que o jogo de NES acabou recebendo uma sequência para o Mega Drive, porém com o mesmo nome. A principal diferença é que agora você move seu jogador pelo cassino (ainda estranhamente deserto) no lugar de movimentar um cursor genérico até as mesas d ejogos ou máquinas de caça-niqueis.

5- Super Caesr's Palace (SNES)


Obviamente que o Super Nintendo não deixaria o Caeser's Palace de fora de algum jogo seu em pleno início dos anos 90, certo? Basicamente é o mesmo jogo do Mega Drive, apenas tendo recebido o adjetivo um tanto ególotra de "Super" na frente do título, como era de praxe no SNES.

6- Vegas Dream


O jogo mostra o sonho que muita gente tem... uma ida até Las Vegas! Em "Vegas Dream" você inicia o jogo chegando de avião até a cidade no deserto de Nevada e deois de trocar seu dinheiro por fichas, pode tentar a sorte em quatro tipos de jogos: Pôquer; blackjack; keno (um tipo de bingo) e caça- niqueis.
"Vegas Dream" ainda tem algumas cut scenes legais, como no bar do hotel, que ajudam a dar um clima bem "Vegas" a tudo- aliás no Japão o jogo foi lançado com o título de "Viva Las Vegas"- Admita... você leu isso com a voz do Elvis cantando a música...
Ah... E você ainda pode se casar no jogo! Nenhuma viagem a Vegas está completa sem um casamento, ora essa! 

7- Cassino Games (Master System)


O único jogo de temática cassino do Master System, com bons gráficos e o diferencial que, além dos tradicionais blackjack, baccart, pôquer e caça níqueis, também dá para jogar pinball! Não vale dinheiro mas até que é divertido!

8- Blackjack (NES)


Um jogo não licenciado de NES bem simples mas bastante customizável. Como o próprio nome dá a entender, não dá para jogar outros jogos além de blackjack (ou vinte e um, como também chamamos por aqui).
O destaque do jogo é a arte de sua capa, cheia de clichês estereotipados e provavelmente desenhada por um artista que nunca pisou em um cassino na vida.

9- Vegas Stakes (SNES)


A continuação de "Vegas Dream" do NES, mantendo tudo o que o primeiro jogo tinha de legal, com gráficos mais caprichados e uma historieta um pouco mais trabalhada. Tem os jogos de sempre, mas é um dos poucos da época a incluir craps, um jogo de dados.

10- Poker Face Paul (Game Gear)


Uma série de quatro jogos de cassino lançados para Game Gear (Poker Face Paul's BlackjackPoker Face Paul's GinPoker Face Paul's Poker e Poker Face Paul's Solitaire). Foi bastante criticado na época por seus gráficos e efeitos sonoros bem abaixo da capacidade do Game Gear, sendo seu único atrativo serem jogos portáteis. Para quem só quer jogar casualmente e gosta de jogos de cartas, até que serve.


Fechamos a lista por aqui e lembrem-se, galera... How I wish that there were more/Than the twenty-four hours in the day/'cause even if there were forty more/I wouldn't sleep a minute away/Oh, there's black jack and poker and the roulette wheel/A fortune won and lost on ev'ry deal/All you need's a strong heart and a nerve of steel/Viva Las Vegas, viva Las Vegas!!!!

25 de nov. de 2018

Jogo indie "Kaze and the Wild Masks" já disponível para wishlist na loja Steam!


O jogo está programado para sair no início de 2019, mas você já pode colocá-lo na sua Lista de Desejos/ Wishlist da loja Steam e não perder de jeito nenhum quando "Kaze and the Wild Masks" for  oficialmente lançado!
Esse é mais um jogo que está me fazendo contar os dias para o lançamento nos dedos! Pelo que vi nos vídeos, lembrou-me bastante os jogos de plataforma do SNES em especial, mas também alguns do Mega Drive e mesmo do PS- Aliás, para mim "Kaze and the Wild Masks" pareceu uma mistura dos jogos de "Tiny Toons" do NES, SNES  e do Mega com "Kid Chameleon" do Mega, com um toque de "MegaMan"! Promete ser um jogo muito legal!


24 de nov. de 2018

Bomber Raid


A maioria dos SHMUPs ou "jogos de navezinha" era ambientado no espaço, mas havia uma grande quantidade deles que fugia dessa regra, ambientando seus combates aéreos em cenários fantásticos (como "Phelios" do Mega Drive"); históricos (como "1942" e "1943", ambos do NES) ou semi-históricos, misturando elementos de diferentes períodos históricos e elementos puramente fantásticos. Lançado em 1988 pela Activion nos EUA e no ano seguinte pela Sega no Japão, "Bomber Raid" se encaixa nessa última categoria.

História e Roteiros



Em geral SHMUPs possuem um fiapo de enredo para servir de pretexto para o tiroteio mas "Bomber Raid" é um caso extremo... Você é um piloto designado para destruir uma série de alvos em pleno território inimigo. Você recebe a missão em seu quartel- general e parte sozinho para enfrentar um inimigo que sequer se dão o trabalho de identificar (é "o inimigo" e pronto), só podendo passar para a próxima missão após cumprir o objetivo da atual, que sempre é destruir  uma poderosa máquina bélica, como um tanque de guerra gigantesco, por exemplo.
E isso é tudo. Vá lá e atire em qualquer coisa que se mexa.

Gráficos


Os gráficos tem altos e baixos... A tela inicial simplesmente traz o nome do jogo em vermelho, mas as breves cenas intermediárias onde as missões são anunciadas no início de cada fase e a pontuação contabilizada no final são simples, mas aceitáveis. A abertura do jogo é realmente bem fraca, mostrando o avião decolando, em uma animação pouco caprichada, no cenário totalmente estático da base.
Os estágios do jogo em si tem aspectos positivos e negativos. Em termos visuais, o jogo aparentemente é ambientado na 2o Guerra Mundial, ao se levar em conta a aparência de seu avião, mas com muita coisa discordante, seja exagerada, anacrônica ou simplesmente estapafúrdia. Os cenários de fundo dos estágios são bem razoáveis assim como seu avião, mas quanto aos inimigos a qualidade já é inconstante.
Alguns são apenas medianos, como uns teco-tecos com cara de refugo da 1o Guerra Mundial, enquanto outros são legais, como os submarinos da primeira fase e ainda alguns que são francamente ridículos, como uns combatentes inimigos que mais parecem uma versão barata dos T-Fighters de "Star Wars", ou apenas destoantes, como uns caças que parecem ter vindo do futuro via túnel do tempo. Dentre todos os inimigos de "Bomber Raid", os chefes de fase são, sem dúvida alguma, os que visualmente mais se destacam.

Músicas e Efeitos Sonoros

As músicas de "Bomber Raid" são poucas mas são legais, com um tom bem "aeronáutico". Nem a música da tela inicial nem as das fases são especialmente memoráveis, mas são legais, criam um bom clima para o visual do jogo e deixam as partidas mais animadas.
Já os efeitos sonoros não tem nada demais, apenas fazendo o mínimo esperado para um jogo desse estilo.

Controles e jogabilidade

Alce vôo e destrua tudo! TUDO!
Os comandos são simples: Direcional move o avião na direção desejada, um botão atira e o outro usa as bombas de alto poder destrutivo. Quanto a jogabilidade é acima da média dos jogos da época, mas sem ser nenhum primor. O melhor que pode ser dito é que tudo responde a contento e não compromete o desempenho do jogador.

Dificuldade



A dificuldade de "Bomber Raid" não é pequena, mas é daquelas que o número de power ups que você consegue durante a fase influencia bastante. Destruindo uns discos esquisitos com núcleos coloridos você verá surgir uma cápsula com um "P" (aumenta o poder dos seus tiros), um "S" (aumenta a velocidade do seu avião) ou com um número de 1 a 4 ( você ganha um avião auxiliar que voar ao seu lado, sendo que o aviãozinho atira em uma direção diferente dependendo do número da cápsula) e quanto mais power us você conseguir acumular (em especial o "P"), mais fácil o jogo se torna. 
Lembre-se que seu avião é destruído com apenas um tiro ou batida. Caso você não consiga esquivar de algum projétil inimigo e veja seu avião virar uma breve bola de fogo nos céus, você recomeçará sem nenhum power up e isso torna tudo bem mais complicado, em especial se você já estiver em trechos bem adiantados da fase. 

Comentário Final


"Bomber Raid" é um jogo modesto mas que até consegue divertir por um tempo, apesar de suas limitações e falhas. No fim das contas "Bomber Rais" acaba sendo apenas mais um dentre as dezenas de joguinhos de nave medianos dos anos 80 e 90 e é especialmente recomendado para aqueles que são fãs do gênero e que queiram variar um pouco dos cenários espaciais.

NOTA: 5,5

22 de nov. de 2018

Golden Axe- Master System


Conversões de jogos de arcade para consoles domésticos era uma das especialidades da Sega nos anos 80 e 90 e em geral rendia bons frutos, embora por vezes a Sega tentasse tirar leite de pedra e adaptar para o Master System jogos bem além da capacidade do hardware da plataforma- e quando o jogo também tinha recedido uma versão para Mega Drive aí é que a coisa piorava ainda mais!
A comparação com a versão do Mega era inevitável e o jogo do Master parecia apenas uma versão mutilada de seu primo de 16 bits, pois via-se claramente a quantidade de cortes, ajustes e arranjos que tiveram que ser feitos. Lançada em 1983 apenas para os EUA, Europa e América Latina, a versão do Master System de "Golden Axe" é um caso exemplar disso.

História e Roteiro


A história basicamente é uma versão condensada da história do arcade e do Mega Drive: Os habitantes da outrora pacífica cidade de Yuria perderam a única coisa que os mantinha a salvo das forças do mal, o machado mágico Golden Axe, que agora está nas mãos do maligno titã Death Adder.
Não satisfeito em ter o Golden Axe, Death Adder invade as terras de Yuria, causando caos e destruição, sendo a única esperança de Yuria o guerreiro bárbaro Tarik (uma versão genérica de Ax Battler), que com sua força e habilidade na espada tentará derrotar Death Addler, salvar Yuria e recuperar o Golden Axe (não necessariamente nessa ordem).
Ficou estilo as novelas das oito escritas pelo mesmo autor... Quase igual... a mesma coisa com um detalhezinho diferente aqui e ali.

Gráficos


O design das fases e dos personagens segue o molde das versões arcade e Mega Drive, mas bem menos detalhada, menos definição, menos detalhes e com cores mais opacas, devido a diferença de capacidade entre as plataformas. 
Os personagens, tanto o bárbaro quanto os inimigos e montarias, ficaram passáveis, mas monotonamente coloridos se mexem como bonecos de algum filme de stop motion de baixo orçamento. Quanto aos cenários... alguns ficaram no máximo passáveis, como a primeira fase do jogo, na floresta, e outros ficaram bem fracos, como a segunda  fase, na Turtle Village- em especial em seu trecho inicial! Muito fraco mesmo!
Em termos gráficos, o que a versão de "Golden Axe" do Master tem de melhor foram as telas de abertura, seleção de tipo de magia e encerramento, em todas figurando um bárbaro bem schwarzeneggeriano e sendo realmente bem desenhadas, notáveis para um videogame de 8 bits. São, contudo, um prêmio de consolação insuficiente quando se vê o jogo propriamente dito.

Música e Jogabilidade


A música da tela de abertura é até bem razoável, mas não combina com "Golden Axe". Se encaixaria melhor em algum JRPG bem aventuresco e fantasioso, e não em um jogo em um ambiente "sword & sorcery", mais sombria, com mundos mais lúgubres e sujos. 
As músicas nas fases são as mesmas das outras versões, mas em qualidade bastante inferior devido às limitações do hardware do Master System. Seria injusto dizer, entretanto, que escutá-las fere os ouvis. Não são excelentes, não são a melhor coisa que você vai ouvir em um videogame de 8 bits, mas são aceitáveis, desde que não se fique comparando-as com àquelas do Mega Drive ou do arcade, pois aí é golpe baixo.

Controles e Jogabilidade


Sendo bem franco... a jogabilidade é ruim, bem truncada. Os controles são lentos... seus golpes são lentos... o bárbaro Tarik é lento... os saltos são duros, fazendo ultrapassar pelos abismos algo bem enervante!
Outro problema é que a detecção de dano deixa muito a desejar! Em muitos momentos você vai jurar que acertou um golpe no oponente mas sua espadada simplesmente não faz efeito algum! 
A impressão que fica é que, por tentarem dar ao jogo o melhor visual possível, pagou-se o preço em uma jogabilidade que pode ser definida na melhor das hipóteses como capenga.

Dificuldade

O primeiro "Golden Axe" não é um jogo fácil em nenhuma de suas versões, mas a do Master System é sem dúvida a mais difícil de todas, porém pelos motivos errados! A dificuldade do jogo deve-se em especial às suas deficiências- leia-se a jogabilidade que tanto deixa a desejar- e não a um desafio pensado e planejado pelos programadores. As limitações impostas à conversão fizeram do jogo algo bem frustrante e irritante em muitos momentos, tornando tarefas árduas algo tão banal como pular por cima de um abismo sem parar no fundo do buraco!
Uma diferença que vale a pena destacar é que não existe escolha de personagens aqui. Não se pode jogar nem com a amazona nem com o anão do machado na versão do Master, mas pode-se alterar o tipo de magia que o bárbaro usa, escolhendo entre os três tipos disponíveis (Terra/Pedra, Fogo, ou Eletricidade) logo no início do jogo.
No mais, outros fatores dificultosos das outras versões foram mantidos, como a escassez de itens que recuperem energia, assim forma de consegui-los foi mantida- no caso da comida, por exemplo, batendo em gnomos.
E as poções para usar na invocação dos feitiços também.
Pobres gnomos.

Comentário Final


Essa é, sem dúvidas, a pior versão desse jogo clássico. Existe pouca razão para alguém jogá-la exceto curiosidade ou um fanatismo a toda prova pelo Master System. Mesmo que a equipe de programadores tenha feito todo o possível com os recursos que tinha, o resultado simplesmente não é grande coisa e é provável que não agrade muita gente, em especial quem jogou as outras versões primeiro.

NOTA; 3,0





21 de nov. de 2018

"Sydney Hunter and the Curse of the Mayan", jogo retrô estilo "Montezuma's Revenge" chega no início de 2019!


Explorar ruínas de civilizações perdidas era um dos grandes prazeres dos jogos oldschool, e a lista de jogos que tinham isso como foco não é pequena... "Montezuma's Revenge" do Master, "Spelunker"  e "Digger T. Rock: Legend of the Lost City" são alguns dos exemplos, e não podemos esquecer que alguns anos atrás "La Mulana" veio homenagear o gênero, inicialmente como um jogo gratuito e depois ganhando uma versão mais trabalhada para a loja Steam.
 E, pelo visto, esse tipo de jogo ainda está longe de morrer e continua contando com seu fãs, tanto que a CollectorVision Games anuncia um lançamento nesses moldes para Steam, Switch & cia ainda no início de 2019: "Sydney Hunter and the Curse of the Mayan".
O jogo terá tudo que  define esse gênero, com muita exploração, dezenas de salas repletas de armadilhas e inimigos além de muitos tesouros a serem coletados e puzzles para serem resolvidos- e tudo isso com gráficos bem ao estilo do tempo de poucos bits, para a delícia dos olhos dos gamers veteranos e retrogamers.
Como sou um fã das antigas desse tipo de jogo e "La Mulana" deu uma reacendida no meu velho gosto por explorar ruínas em busca de riquezas e aventura (apesar de toda a raiva que esse jogo difícil me fez passar), "Sydney Hunter and the Curse of the Mayan" já está sendo ansiosamente aguardado e sempre que eu conseguir alguma novidade postarei aqui no OSD.
Deixo abaixo o site do pessoal da CollectorVision Games sobre o jogo, onde já se pode ver um trailer e alguns screenshots de "Sydney Hunter and the Curse of the Mayan". Confere lá!

https://collectorvision.com/sydney-hunter-and-the-curse-of-the-mayans/

20 de nov. de 2018

Penguin Land


É provável que jogos de raciocínio e puzzles tenham sido o tipo de jogo mais aceito e querido pelos pais, embora nem sempre tanto assim pelos jogadores... "Klax", afinal, ganhou o selo de aprovação da Parent's Choice Foundation's mas passou longe de ser um grande sucesso entre a molecada e o fato de "Tetris" ser o jogo mais vendido do mundo serve mais para mostrar sua aceitação fora do nicho de jogadores "tradicionais" do que qualquer outra coisa, embora seu sucesso seja inegável.
Talvez isso explique, pelo menos em parte, porque desde os anos 80 os desenvolvedores e programadores tentem misturar puzzle com outros estilos de jogo e assim tentar alcançar as fatias mais novas do mercado de games. Combinando puzzle com o popular estilo plataforma, "Penguin Land", lançado pela Sega para o Master System em 1987, é um bom exemplo disso.

História e Roteiro


A premissa de 'Penguin Land' é um tanto sem pé nem cabeça, talvez só fazendo sentido nos anos 80 mesmo: Uma nave espacial caiu em um planeta distante e, devido a acidente, três ovos de pinguim (cada um do tamanho de um ovo de avestruz) são perdidos por lá.
Os pinguins partem para o resgate, sendo a missão de Overbite, o Penguin Mission Commander (Comandante da Missão Pinguim, em tradução livre), resgatar os ovos e levá-los em segurança até o ponto mais fundo das cavernas e cânions do tal planeta longínquo, onde, por alguma razão difícil de precisar, sua tripulação o aguarda na nave, no lugar de terem pousado na superfície do planeta e esperado ali onde os ovos poderiam ser transportados a bordo com toda a facilidade, como seria mais lógico. E como os pinguins conseguiram pousar uma nave de resgate no fundo de uma caverna, afinal?
Enfim... de qualquer forma, agora cabe a Overbite quebrar blocos de gelo com o bico e enfrentar ursos polares alienígenas e pássaros arremessadores de tijolos para trazer os ovos de volta- ou quebrá-los tentando, o que acaba sendo um pouco mais comum...

Gráficos


Os gráficos do jogo são bonitos. Os cenários são simples, mas agradáveis aos olhos- gosto em especial da parde de tijolos que forma o cenário do fundo. Minhas principais críticas aos cenários é que todos são bem parecidos, só mudando a cor dos blocos e do paredão de fundo de um estágio para outro e que a representação da nave de resgate no fundo da caverna ficou esquisita, parecendo mais um close de algum dos monitores do interior do veículo do que qualquer outra coisa. Eu acho que se tivessem mostrado o exterior da nave espacial estacionada teria ficado bem melhor.

O fim da tela de cada estágio. Essa forma de mostrar nave realmente ficou estranha...

Cada estágio começa com a mesma cut-scene, de Overbite empurrando um dos ovos para uma cratera, com a nave espacial acidentada ao fundo. É uma cut-scene simpática, mas torna-se rapidamente enjoativo vê-la toda hora, cada vez que se passa de fase.
Quanto aos personagens do jogo, o sprite  do destemido comandante pinguim é bem desenhado e engraçadinho, além de divertidamente animado em seus tombos e agruras- com direito até a estrelinhas rodando ao redor da cabeça! Com os sprites dos dois tipos de inimigo que dão as caras no jogo, a coisa muda um pouco de figura... o dos Gangows (os ursos polares) também é divertido, mesmo que menos detalhados que o dos pinguins, enquanto o sprite dos Cameels (os pássaros taca-pedra) não é lá grande coisa e poderia ter recebido uma dose de capricho extra.

Música e Efeitos Sonoros



A trilha sonora... um tanto burocrática... a música tema, da tela de abertura, é esquisita... começa razoável mas de repente muda de estilo sem o menor aviso. Já a música da fase é divertida, mas tem o pequeno problema de ser a única música do jogo, em todos os estágios! Depois de umas doze ou treze fases, fica bem enjoativa escutar a mesma música. A tela de pontuação, onde é mostrado quantos pontos e vidas (isto é, a quantidade de ovos inteiros) o jogador possui, tem uma musiquinha até legal, mas muito curta.
Os efeitos sonoros encaixam-se bem no jogo e fazem sua parte. Ficou um trabalho razoável, nada excepcional, mas também nada para se reclamar a respeito. 

Controles e Jogabilidade


Os controles são simples, tendo um botão para saltar e outro para quebrar blocos de gelo a bicadas, mas até pegar o jeito pode ser que você quebre blocos de gelo sem querer quando queria saltar ou algo parecido. Basta um pouco de treino para resolver isso. 
Quanto a resposta aos comandos, os controles respondem bem, sem atrasos ou falhas perceptíveis. Os movimentos do comandante pinguim podem parecer escorregadios, mas levando em consideração que o jogo se passa em cavernas geladas e que Overbite está correndo sobre gelo, acho que isso foi mais uma escolha consciente dos programadores do que uma falha do jogo. Mais uma vez, nada que um pouco de treino não resolva.

Dificuldade

A dificuldade de "Penguin Land" é variável, dependendo do estágio. O jogo tem trinta fases, algumas mais fáceis, outras mais difíceis. Em algumas você alcançará sua tripulação com folga, tendo tempo de sobra no marcador, enquanto em outras você precisará de cada segundo disponível e vai chegar em cima da hora- isto é, se conseguir chegar!
O jogo tem uns poucos power- ups, encontrados por acaso ao se bicar blocos de gelo. Alguns blocos quando destruídos conferem pontos extras (100 ou 200 pontos), outros podem deixar par trás um relógio (ganha-se tempo extra); um escudo de ferro/ iron shield ( permite que se jogue o ovo de locais altos sem que ele quebre); uma mola (confere saltos maiores). O único problema é que ao se quebrar um bloco também pode-se libertar um fantasma que, se conseguir tocar em Overbite, controlará a mente do comandante pinguim, fazendo que os comandos respondam de forma inversa (Overbite irá para esquerda quando você apertar o direcional para direita, e vice-versa).
O jogo possui apenas dois inimigos, Gangow e Cameel:

*Gangow: Um alienígena que parece um urso polar. Soca brutalmente tanto Overbite quanto o ovo se estiverem ao seu alcance, quebrando o ovo se ele estiver encostado contra a parece. A melhor forma de se livrar de um Gangow é fazer que um bloco de pedra caía sobre ele, seja bicando a parte superior do bloco, seja batendo de cabeça na parte de baixo do bloco e saindo de baixo.

*Cameel: Um pássaro esquisito que aparece se o ovo ficar muito tempo parado no mesmo lugar. Cameel carrega um tijolo e o soltará em cima do ovo, quebrando-o automaticamente caso atinja o alvo. Existem duas formas de evitar o ataque de um Cameel, que são ou empurrar o ovo para longe da trajetória do bloco largado pela ave, ou saltar na ave ou no tijolo e fazer o bloco de pedra desaparecer.

Aesar do jogo ter poucos inimigos, ambos são bem chatinhos. Pre



Um último detalhe: Em vários estágios existem alguns blocos verdes com o desenho de um ovo ou de um pinguim. Esses blocos funcionam como canos ou dutos, permitindo que se desça por eles para a plataforma logo abaixo. Para funcionarem deve-se colocar o ovo diretamente sobre o bloco correspondente e apertar o botão da bicada com Overbite logo ao lado do ovo. Por sua vez, para o comandante pinguim descer pelo tubo, basta ficar em cima dele e apertar o mesmo botão. Sem maiores segredos.

Comentário Final

Capa de "Pinguin Land" no lançada nos EUA

"Penguin Land" é legal e bem feito, mas sofre da limitação de ser um jogo para um público mais específico. Se você gosta de puzzles, é provável que o jogo te prenda por seu visual e desafio, mas, se não for seu tipo de jogo, "Penguin Land" tem pouco a oferecer e provavelmente será deixado de lado após um par de tentativas. Alguns detalhes poderiam ter recebido um polimento melhor, como a música de abertura e o ponto de chegada em cada fase, mas, mesmo que puxem o jogo um pouco para baixo, são problemas menores e afetam muitíssimo pouco a diversão de quem gosta de resolver um bom quebra-cabeça.

NOTA: 6,0

18 de nov. de 2018

Astro Warrior


Às vezes um jogo era tão genérico que rolava pouco interesse nele ser lançado em todas as regiões disponíveis para o console, ou então podia acontecer do jogo ser modificado ou adaptado para atender os interesses de um mercado específico, tendo desde os visuais até a história bastante modificados. O jogo de nave "Astro Warrior", lançado em 1986 pela Sega no Japão e nos EUA, foi um desses casos, só chegando à Europa e América latina bem depois, e completamente descaracterizado, como um dos jogos do nefasto Sapo Chulé, "Sapo Chulé: S.O.S Lagoa Poluída", lançado em 1995 no Brasil pela Tec Toy.

História e Roteiro


A história é bem simples e genérica, um mero pretexto para colocar o jogador atirando contra quase tudo que se move na tela:
As Devil Star Imperial Forces ("Forças Imperiais Estrela Demoníaca" em tradução livre... sinistro, hein?) estabelecem uma base perto das fronteiras do sistema Alpha Kentowry (Seria Alfa Centauri em pronúncia niponizada?), a qual serve como ponta-de-lança para a invasão do setor. 
As Solar System Allied Forças ("Forças Aliadas do Sistema Solar", em tradução livre.... vibrante, hein?) tomam a única decisão sensata e coerente em uma situação dessas, de ter que enfrentar uma invasão com centenas de naves e a presença de uma estação fortemente armada na soleira de sua porta. Formar uma esquadra, com dezenas de esquadrões e centenas de naves para fazer frente à agressão? Não... nem pensar... 
Mandam uma única nave, a Astro Raider, pilotada por um único piloto, intitulado "Warrior", derrotar o exército  Devil Star inteiro e resolver a situação por conta própria. Mandar um único caça espacial derrotar uma armada inteira sozinho... uma decisão bastante acertada e sensata, realmente... Bem no estilo "Vai lá, parceiro, resolve esse lance aí para a gente. Se vira".

Gráficos


Os gráficos de "Astro Warrior" são simplistas e bem "mais-ou-menos" mesmo, sem muita coisa para se destacar exceto a tela de abertura, com a nave espacial em primeiro plano, a qual ficou legal.
Se o visual da nave do jogador é minimamente passável, as naves inimigas são bem genéricas e pouco chamativas- mesmo os chefes de fase são bem sem sal!
A versão do jogo lançada por aqui consegue ser ainda pior, substituindo o espaço estrelado como cenário de fundo por um borrão verde escuro que deveria ser a lagoa com água poluída, mas acaba parecendo apenas uma panela de sopa de ervilha derrubada por alguém no chão da cozinha.

Música e Efeitos Sonoros

Não há muito a dizer dos efeitos sonoros, sendo bem típicos de jogos de nave da época, sem nada de destacável. As músicas do jogo, por outro lado, são legais, com um tom até heroico. A trilha sonora acaba sendo um dos pontos fortes do jogo.

Controles e Jogabilidade


Os controles são simples (tanto o botão 1 quanto o botão 2 tem a mesma função, servindo para atirar) e respondem satisfatoriamente, não havendo muito do que se reclamar ou exaltar nesse quesito. 

Dificuldade

Capa norte- americana de "Astro Warrior', e que nem é das piores!

Quanto a dificuldade...bem, "Astro Warrior" é um SHMUP dos anos 80, logo é óbvio que é difícil. O jogo pelo menos traz alguns power ups para o jogador, na forma de "naves" (as "Weapons Supply Ships") que descem a tela horizontalmente e quando apanhadas pela Astro Raider aumentam a velocidade da nave, o poder de seus tiros e a quantidade de rajadas disparadas de uma vez só e outras coisas do tipo. As melhorias de fato ajudam bastante, em especial contra os chefões.

Comentário Final

A capa da versão lançado no Brasil pela Tec Toy
"Astro Warrior" não é um jogo realmente ruim, mas é um SHMUP bem genérico e sem nada de especial, com pouco a oferecer a quem não é um fanático pelo gênero. A maioria dos jogadores provavelmente perderá o interesse após umas poucas partidas jogadas, enquanto os entusiastas dos "jogos de navezinha" vão se prender mais pelo desafio mesmo.

NOTA: 5,0