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8 de jan. de 2019

Satellite-7


Muitos dos títulos da primeira leva de jogos do Famicom e do Sega Mark III no Japão não conseguiram fazer o caminho até o ocidente e serem oficialmente lançados para suas contrapartes ocidentais, NES e Master System, e isso por várias razões.
Alguns foram considerados "estrangeiros demais" para o público ocidental da época, enquanto outros foram considerados crús demais, ou sem graça e pouco atraentes ou simplesmente muito ruins para serem levados para outras regiões. Lançado ainda em 1985 no Japão pela própria Sega, "Satellite-7" foi um desses títulos que, por alguma razão ou outra, não alcançou o outro hemisfério.

História e Roteiro


Tudo bem que os jogos da época, em especial os shooters, tinham como foco a ação e alcançar um score alto, mas "Satellite-7" chega ao cúmulo de ter menos do que um fiapo de história! Chega a ser difícil achar qualquer informação sobre o enredo desse jogo na internet!
Basicamente o planeta está sob ataque de pragas como estrelas do mar e cavalos marinhos voadores, sob o comando de algo que parece um caranguejo ermitão, e o dispositivo de defesa conhecido como Satellite-7 ("satélite-7 em tradução livre e bem óbvia) é a única chance de salvação. É isso.
Ah... e tem umas mariposas verdes e uns bichos que parecem uns trilobitas albinos também!
Interessante, hein?

Gráficos


Gráficos fracos e sem graça. "Satellite-7" talvez seja o SHMUP cuja nave que o jogador controla tenha o pior design de todos! O que era para ser um satélite de defesa mais parece um tanque voador esquisito e mal feito! Na capa do jogo os satélites aparentam ter a forma de besouros, mas no jogo não são nem de perto parecidos com algo assim.
Os cenários são simplistas e mortos. Muito sem graça no geral e conseguindo ainda piorar em alguns pedaços, como o trecho em que o solo tem cor de vômito.
Falando de forma bem geral, o que o jogo tem de melhor em termos de gráficos são os inimigos. Não que sejam grande coisa (são no máximo passáveis) mas, pelo menos, você consegue identificar o que são (a maioria deles, pelo menos). Mesmo o chefão do jogo não foge disso. Seu visual é passável e nada mais.
Mesmo para um jogo de primeira fornada, os gráficos de "Satellite-7" são decepcionantes, bem abaixo da capacidade do console de 8 bits.

Música e Efeitos Sonoros

Assim como os gráficos, tanto as músicas quanto os efeitos sonoros do jogo são fracos. Os efeitos sonoros, em especial, são inexpressivos, e isso a tal ponto que não se tem mais o que dizer sobre eles.
O jogo possui apenas três músicas, a da tela de abertura, a música do jogo em si e a de Game Over. A música de abertura é muito ruim, sendo estridente, curta e repetitiva, enquanto a música de Game Over simplesmente passa batida, sem chamar nenhuma atenção. A (única) música de fase até que não é ruim, mas cansa o ouvido bem rápido.

Controles e Jogabilidade


Os controles são bem simples e responsivos, lembrando o estilo de "Xevious" ou de "TwinBee", com um botão para disparar e outro para atirar bombas no solo. Os tiros da nave são OK, mas prepare-se para aprender a ter uma precisão quase cirúrgica quando tiver que usar as bombas terrestres. Outra coisa... também prepare-se para controlar a coisa mais lenta dentre todas da tela de jogo.
O satélite é lerdo, movendo-se devagar e com uma dirigibilidade pouco ágil que torna difícil esquivar de disparos a curta distância ou de inimigos metidos a kamikaze que descem tela abaixo a toda velocidade.
O pior de tudo, entretanto, é voltar ao jogo após perder uma vida! Tanto a tela quanto os inimigos continuam se movendo a todo vapor, mas você não controla o satélite logo de cara quando ele retorna! O satélite surge a borda inferior da tela e sobe verticalmente uns cinco centímetros sozinho e mesmo depois que ele para ainda demora um momento para obedecer aos seus comandos! Simplesmente perfeito para um inimigo se jogar contra você ou levar um tiro a queima roupa.

Dificuldade

"Satellite-7" é difícil, como era de praxe entre os SHMUPs dessa época, mas grande parte da dificuldade advém das limitações de mobilidade do satélite. Sim, existem enxames de inimigos atirando e se mexendo de forma errática pela tela, mas seu pior inimigo são mesmo a falta de velocidade e agilidade do satélite de defesa.
Mesmo os poucos power ups do jogo não ajudam muito... primeiro que para consegui-los é trabalhoso: deve-se juntar cinco estrelas, que aparecem pela tela, de uma mesma cor. São cinco cores diferentes de estrela, cada uma dando uma vantagem no combate ou uma vida (juntar cinco estrelas verdes confere invencibilidade por um curto espaço de tempo, por exemplo), mas, francamente? Consegui-las dá mais trabalho do que compensa. A cor das estrelas em cada lugar da tela varia a cada jogo e os power ups (com exceção da vida, obviamente) duram pouco ou são pouco úteis. Em muitos momentos simplesmente não vale a pena se arriscar para pegar uma estrela.
Uma diferença de "Satellite-7" para a maioria dos outros jogos é que só existe um único chefão, um caranguejo gigante cuja quantidade de tiros para ser derrotado varia bastante, no jogo todo, mas aparecendo várias vezes no correr da partida.
"Satellite-7" não possui um final específico, mas em um determinado momento, o chefão caranguejo gigante aparecerá em frente a um shiro /castelo japonês e, após ele ser derrotado, o jogo volta para o início, ciclicamente.

Comentário Final


"Satellite-7" é um jogo fraquíssimo, com pouco para chamar a atenção de alguém para jogá-lo, ou para prender o interesse de quem arriscou conhecê-lo. Mesmo se você for um viciado em shooters não há muito aqui de interessante e existem títulos muito melhores desse estilo no Master System para você gastar o seu tempo.
Uma das poucas atrações de "Satellite-7" é a possibilidade de dois jogadores poderem jogar simultaneamente, mas mesmo assim não vale muito a pena.
Também acho que será um tanto difícil achar alguém disposto a jogar esse jogo contigo...

NOTA: 3,0

Curiosidade 1: Apesar de nunca ter chegado oficialmente ou em mídia física ao ocidente, a Tectoy incluiu "Satellite-7" em algumas versões de seus Master Systens com jogos na memória e até em outros produtos seus como o Tectoy DVD Karaoke Game DVT-G100.
Ehhh... valeu, Tectoy...
Eu acho...

19 de dez. de 2018

Altered Beast- Master System


De bem parecida com o que aconteceu com "Golden Axe", "Altered Beast" foi  outro clássico dos arcades e do Mega Drive cuja adaptação para o Master System sofreu com as limitações do sistema, tendo os cortes e sacrifícios feitos para fazer o port rodar em um console de 8 bits comprometido seriamente a qualidade e a diversão do jogo.

História e Roteiro


Não há muito de diferente a se falar aqui, exceto que o enredo é o exatamente o mesmo das outras versões: Neff, o senhor do mundo subterrâneo dos mortos, sequestra Atena, filho de Zeus, e agora o maior dos deuses traz de volta a vida um bravo centurião romano, morto em batalha um século atrás, para resgatar sua filha das garras de Neff,
Enquanto isso, Zeus provavelmente continuará com a bunda sentada em seu trono no Olimpo, enchendo a pança de ambrosia servida por Ganimedes.

Gráficos


É visível que os gráficos foram um dos aspectos onde mais se investiu na adaptação,  tentando manter os sprites dos personagens e os cenários o mais próximo possível dos originais, mas com resultados bastante insatisfatórios.
A primeira fase, o cemitério, é até passável, mas já sofre com a flagrante perda de detalhes dos cenários, com a palheta de cores esquisita e limitada e com a piora no traço tanto dos personagens quanto dos cenários, mas a partir da 2o fase, a floresta pantanosa, é que fica inegável o quanto os gráficos dessa versão são uma pálida e mortiça cópia daqueles do arcade ou do Mega Drive- essa fase, inclusive, é de doer os olhos!
Os sprites dos personagens são grandes mas essa é a melhor coisa que se pode dizer deles... são pessimamente animados e quando se destrói um inimigo, o sprite dele literalmente quebra em pedaços, que mais parecem os fragmentos de uma figura de papel cortadas por um aluno de pré- escola pouco habilidoso.
A transformação do centurião nas formas animais é, sem dúvida, o ponto alto dos gráficos, com cut scenes vistosas e bem feitas.

Música e Efeitos Sonoros


As músicas até que não sofreram tanto em sua formatação em sua adaptação para os 8 bits. Obviamente não tem a mesma qualidade das originais, mas são perfeitamente escutáveis.
O mesmo não pode ser dito dos efeitos sonoros, que são bem fracos e algumas vezes até sofrem um atraso, um delay, em relação a ação na tela, por exemplo na transformação ou a risada de Neff ao ser derrotado ao fim de cada fase.

Controles e Jogabilidade

Esse foi o aspecto mais sacrificado no jogo, sem dúvida alguma. Tanto os controles quanto a jogabilidade são sofríveis! Tudo é lento... a tela se move como se estivesse em câmera lenta... o mesmo vale para os inimigos e para o centurião em especial! 
A resposta aos comandos é ruim, lenta e errática, e é muito difícil retomar o controle depois de ser golpeado.
Resumindo... controles e jogabilidade péssimos! Outro ponto que atrapalha bastante é que para saltar deve-se apertar o botão 1 e o botão 2 simultaneamente, devido ao fato do controle do Master só ter dois botões, o que deixa tudo mais complicado, em especial quando se trata de lidar com inimigos voadores, como aquelas pragas de imps amarelos!

Dificuldade



Essa versão de "Altered Beast" é bastante difícil, em especial devido a horrível jogabilidade e controles o deixarem quase injogável! Jogar "Altered Beast" no Master System é uma experiência frustrante em grande parte porque seu maior desafio é lidar com controles que parecem quebrados de tão pouco responsivos! Passar da primeira fase já é um feito digno de nota. Chegar na terceira ou quarta é uma verdadeira proeza!

Considerações Finais


A versão para o Master System de "Altered Beast" é um péssimo port, quase injogável e nada divertido. A única razão que pode levar alguém  jogar esse jogo é curiosidade (mórbida?), e nada além disso.
Exceto, talvez, masoquismo...

NOTA: 2,0

12 de dez. de 2018

Bank Panic


Volta e meia se esbarra com um jogo que não prometia nada e acaba surpreendendo. Lançado para o público europeu do Master System em 1987 pela Sega, "Bank Panic" é um desses casos, com uma premissa pouco empolgante ou animadora, mas acaba divertindo mais do que se podia esperar.

História e Roteiro


Enredo simples para um jogo simples: É um típico dia em um típico banco do velho oeste norte- americano. Clientes vem depositar seu dinheiro. Bandidos tentam assaltá-lo. Bombas são plantadas em suas portas. 
O xerife da cidade, um típico cowboy honrado e corajoso de chapéu dourado, deve proteger o banco até o fim do expediente, quando toda a população da cidade se reúne em frente ao banco para comemorar tal acontecimento sacudindo os braços aleatoriamente.
Com certeza uma cena bem comum por aquelas bandas.

Gráficos


Os gráficos são bem legais. O cenário é simples e sempre o mesmo, mas os sprites dos personagens são grandes. bem desenhados e divertidos, com um traço cartunesco e bem-humorado e um visual que lembra tanto filmes de bang bang antigos quanto desenhos animados ou quadrinhos ambientados no velho oeste.

Música e Efeitos Sonoros


O jogo tem poucas músicas, e de qualidade mediana. A música que toca em todos os rounds lembra algo tocado no piano de um saloon, mas rapidamente se torna repetitiva.
Os efeitos sonoros são um pouco acima da média, merecendo destaque o som das armas atirando, bem razoável para um jogo de 8 bits.

Controles e Jogabilidade

O jogo inteiro se passa dentro de banco do velho oeste americano, o qual é um edifício aparentemente circular com doze portas e aparentemente apenas um ou dois caixas para atender os clientes- uma representação bastante fiel de como eram os bancos dali naquela época, acredito eu... pelo menos a parte de ter poucos caixas atendendo é perfeitamente realista até os dias de hoje!
Para circular pelo banco usa-se os direcionais para esquerda ou direita, sempre tendo três portas numeradas a sua frente. Para atirar usa-se três botões: o direcional para cima atira na porta da esquerda e os botões 1 e 2 nas portas da direita e do centro, respectivamente.
Demora-se um pouco para pegar o jeito, volta e meia se atirando na porta errada ou acertando um cliente por engano ( que reage furiosa e comicamente, gesticulando freneticamente todo chamuscado) e a única forma de evitar isso é treinar até pegar o jeito e reagir automaticamente. 
Pelo menos os comandos respondem com perfeição, o que facilita o trabalho.

Dificuldade


Não é nada difícil aprender a jogar "Bank Panic", mas para dominar o jogo é preciso bastante treino, até porque em cada nova fase a dificuldade aumenta consideravelmente, com as portas abrindo mais rápido e mais bandidos aparecendo.
Preste atenção em umas barras que parecem acima do número de cada porta. Elas mostram quando tem alguém em frente a porta, prestes a abri-la.
Quando uma porta se abre, pode aparecer qualquer uma das seguintes possibilidades:

A) Cliente: Pode ser um homem ou uma mulher. Eles depositam um saco de dinheiro e vão embora. é preciso recolher pelo menos um saco de grana em cada uma das doze portas antes de passar para o round seguinte.
E tome cuidado para nunca atirar equivocadamente em um cliente! Você perderá uma vida!
Mas até que é engraçado...
B) Cliente amarrado: Atire na corda e ele depositará três sacos de dinheiro. Demore e um bandido aparecerá.
C) Cliente rendido: Quando o cliente estiver com cara de assustado e as mãos para o alto, aguarde. Logo um bandido tomará seu lugar.
D) Garoto do Chapéu: Um fã mirim do cowboy herói do jogo, que carrega uma pilha de três ou mais chapéus para o herói demostrar seu talento no gatilho acertando-os no tempo certo. Faça isso e ganhe ou um saco de dinheiro ou tempo extra.
E) Bandidos mascarados: Eles querem roubar o banco e não vão hesitar em atirar no bravo xerife. Se você atirar neles antes deles sacarem a arma, será considerado "unfair" (injusto) e você ganhará apenas 100 pontos. Deixe o gatuno sacar a arma e assim ganhe uma pontuação bem maior.
ATENÇÃO! O bandido de botas brancas é o chefe do bando e precisa de DOIS tiros para ser eliminado.

Lembre-se! Pontos são importantes porque são a única forma de ganhar vidas nesse jogo.

Um outro detalhe importante é que volta e meia aparecerá uma bomba presa à alguma das portas. Se você não atirar nela, ela explodirá e perde-se uma vida. Pode parecer esquisito atirar em uma bomba para evitar que ela exploda, mas como é um jogo de faroeste, parto do pressuposto que o cowboy de branco atirou no pavio e o apagou.
O grande problema do jogo não é sua dificuldade e sim ser absurdamente repetitivo. Todas as fases são absolutamente a mesma coisa! Lá pelo Round 8 ou 9, já se está farto de tudo isso.

Comentário Final


"Bank Panic" é um joguinho casual legal, que diverte por um tempo até se tornar enjoativo devido a mesmice e repetitividade de suas fases. É o tipo de jogo para se jogar de vez em quando, sem compromisso.

NOTA: 5,5

9 de dez. de 2018

Transbot/ Astro Flash/ Nuclear Creature


Quando algo faz sucesso, não tardam a aparecer clones e cópias tentando caçar uns niqueis graças ao sucesso alheio. Algumas dessas cópias tem suas qualidades e até conseguem algum reconhecimento por seus próprios méritos, enquanto outras são simplesmente sofríveis.
Lançado pela Sega em 1985 no Japão como "Astro Flash", e no ano seguinte como "Transbot" nos EUA, foi uma tentativa de pegar carona no sucesso de "Transformers" e se encaixa nessa segunda categoria.

História e Roteiro


A história do jogo até que não é tão má assim: No ano 2000, a guerra nuclear terminou a pouco tempo e agora a humanidade tenta reerguer a civilização e recuperar tudo o que foi perdido no conflito.
Ao sair dos abrigos nucleares subterrâneos e iniciar o longo caminho da restauração, os sobreviventes descobrem da pior forma possível que estão sob uma grave ameaça, a qual vem na forma de DALAUS, um super computador com inteligência artificial a altura, também sobreviveu ao conflito e agora está decidido a criar seu próprio império, e, para tal, planeja eliminar de vez a raça humana.
Todas as esperanças da humanidade recaem agora sob um único piloto, o qual, a bordo da nave CA-214, capaz de alternar sua forma entre caça e robô, deve destruir DALAUS e suas forças.
O roteiro até tinha potencial para gerar um jogo legal, mas, infelizmente, não foi o que aconteceu.

Gráficos


Os gráficos são bem fracos. Os cenários são mortos, sem graça e os inimigos são em pouca variedade e com um design medíocre, sendo os chefes de fase apenas ligeiramente melhores. Sua nave é feia, com um escolhe de cores horrenda e mal animada, com movimentos duros. Tanto a forma de caça quanto a de robô voam com a graça e desenvoltura de uma tábua.
Tudo o que se refere a parte gráfica de "Transbot" é bem sem vida, a tela inicial inclusive.

Música e Efeitos Sonoros

Tanto a música da tela de abertura quanto as únicas duas músicas de fase (uma para a superfície, a outra para o subterrâneo) até que não ruins, mesmo sendo genéricas e repetitivas. Quanto aos efeitos sonoros, são indiscutivelmente medíocres.

Controles e Jogabilidade

Os controles respondem bem, mas a nave em si é lenta e a jogabilidade tem algumas coisas esquisitas, como ser muito mais lento se deslocar na vertical do que na horizontal, que atrapalham na hora de jogar.

Dificuldade


O jogo é difícil, com inimigos rodopiando e atirando de todos os lados enquanto você tenta irar sua nave (que não é nenhum prodígio de velocidade) do caminho.
A única forma de se conseguir power-ups é destruindo um veículo de carga terrestre, que aparece de tanto em tanto, e apanhar a esfera que é liberada. O jogador então tem que ser rápido para escolher uma letra de A até G, cada uma modificando a resistência, o tipo de tiro e, por vezes, também sua forma, podendo assumir a aparência de um robô que mais parece brinquedo chinês vendido em camelô. Esse, teoricamente, seria o grande atrativo do jogo, mas francamente... não é grande coisa.
"Transbot" também  é daqueles jogos que não tem final, o que diminui ainda mais o interesse em jogá-lo, caindo em looping após a 2o fase.
Sim... exatamente isso... "Transbot" só tem duas fases repetidas indefinidamente. Empolgante, não?

Comentário Final
Capa da versão norte-americana do jogo
"Transbot" é um jogo fraco, um shooter medíocre cujo único trunfo, a possibilidade de alterar a forma da nave, não consegue impedir o jogo de ser bastante genérico.
Mesmo para os aficcionados por SHMUPs, "Transbot" é pouco mais que uma curiosidade, sem nenhum atrativo em especial.

NOTA: 3,0

P.S: No Brasil "Transbot" foi rebatizado como "Nuclear Creature" quando lançado pela Tectoy. Abaixo a capa da versão brasileira do jogo:


28 de nov. de 2018

Great Soccer (1985)


Jogos com nomes parecidos, ou mesmo iguais, não são uma ocorrência tão rara assim no mundo dos games, e sempre geram confusão. O obscuro "Great Soccer", lançado pela Sega para o Master System em 1985 no Japão e no ano seguinte apenas para a Europa, é um desses casos, partilhando o nome com o "Great Soccer" mais conhecido, aquele que no Brasil foi chamado de "Super Futebol" e no Japão e Europa de "World Soccer". 
Isso ocorreu porque o "Great Soccer" de 1985 não foi lançado nos EUA, então acabaram utilizando esse nome para o "World Soccer" japonês, mas ainda assim alguma ambiguidade acabou surgindo, tanto que volta e meia o "Great Soccer"/ "World Soccer" é chamado de "Great Soccer 2"- só não foi pior devido a obscuridade do "Great Soccer" de 1985 nesse lado do globo terrestre!

História e Roteiro


Sabe aquela música do Skank que fala "Está rolando agora, é uma partida de futebol"? Pois é, é isso. O jogo é o cúmulo da frugalidade e se resume a UMA ÚNICA partida entre dois times, vermelho e azul. Acabando a partida, volta-se para a tela de abertura para se iniciar uma nova. 

Gráficos
Os gráficos de "Great Soccer" são muito simples, o que não podia ser diferente para um jogo de 1985. Os jogadores de ambos os times são todos iguais, só mudando a cor da camisa, e animação deles correndo, chutando ou saltando é bem dura. O campo é pequeno e simplesmente um retângulo verde pouquíssimo detalhado- apenas umas arquibancadas sem graça.
O melhor que pode ser dito dos gráficos de "Great Soccer" é que, apesar de rudimentares, não são de fazer doer os olhos.

Música e Efeitos Sonoros

Muito limitado em ambos os aspectos... o jogo possui uma única música, que toca durante a partida e realmente não é grande coisa, sendo bastante genérica- podia perfeitamente ser a música de uma fase de um joguinho plataforma passado em uma floresta, por exemplo. E quando digo "durante a partida", é só durante a partida mesmo! O jogo não tem mais nenhuma outra música! A tela de abertura é completamente muda! 
Os efeitos sonoros são fracos. O som dos chutes parece alguém dando uma topada e a vibração da torcida parece mais o som de uma nave explodindo de algum shooter antigo do que que a gritaria empolgada de torcedores. O mais aceitável é o som do apito que soa em alguns momentos do jogo, como no pontapé inicial.

Controles e Jogabilidade


Os controles são confusos e a jogabilidade bem ruim. É difícil passar a bola e os chutes saem fracos, nunca alcançando o ponto exato que você quer!
Outro ponto muito ruim é a inteligência artificial dos jogadores do seu time, que deixa muito a desejar... eles parecem ser incapazes de se colocarem no lugar certo para receber um passe!
O goleiro é um caso a parte... controlar o goleiro no início é confuso, mas depois dá para levar. Não que se possa dizer de forma alguma que seja algo satisfatório, mas não é tão ruim quanto parece a princípio.
Também é frustrante não existirem opções de time para o jogador escolher. Você sempre joga com o time de camisa vermelha e não existem diferenças entre os dois times, exceto pelo uniforme.
Obviamente que, com treino, se pega o jeito de lidar com as limitações dos controles e da jogabilidade, mas francamente... quem perderia tempo com isso? 

Dificuldade

"Great Soccer" tem três níveis de dificuldade (amador, semi-profissional e profissional) e é daqueles meio "8-ou-80"... no "amateur" o desafio é pífio, enquanto nos outros dois vira osso duro de roer, embora isso seja devido aos controles esquisitos e a jogabilidade truncada, que tornam tudo bem frustrante, e não uma forma de estímulo pensada pelos programadores do jogo.

Comentário Final

Capa de "Great Soccer" na versão europeia
"Great Soccer" é um jogo datado, limitado e sem atrativos. A única razão que pode ser apontada para alguém jogar esse jogo hoje em dia é por curiosidade, tendo pouca coisa em "Great Soccer" capaz de divertir.

NOTA: 2,0

27 de nov. de 2018

Super Futebol/ World Soccer/ Great Soccer


Alguns anos atrás, quando foi divulgada a lista dos dez jogos de Master System mais vendidos no Brasil, alguns se surpreenderam com "Super Futebol", lançado originalmente em 1987 no Japão pela Sega, ser o 4o colocado, o que na minha opinião não era de espantar... a maioria dos pais da época não tinham tido muito contato com videogames na vida e acabavam comprando "Super Futebol" por ser um jogo de uma temática familiar  para todos os brasileiros e bem-quista pela maioria, além de ter um título que deixava bem claro o que esperar do jogo, com toda a simplicidade. Além disso teve a grande jogada de marketing da Tec Toy, que colocou o jogo para ser jogado em horário nobre na novela de maior audiência da época, "Tieta", baseada na obra de Jorge Amado.
Se Jorge Amado já estivesse morto na época, eu diria que ele provavelmente devia ter rolado no túmulo por causa disso. Como ele ainda estava vivo, não faço ideia de com ele reagiu...

História e Roteiro


Quase nenhum. É  a final da Copa do Mundo e dois times se enfrentam para ver quem levanta a taça e se sagra campeão. Ponto final. Chute a bola assim que o juiz apitar.

Gráficos


Os gráficos são bem datados, mas ainda tem seus momentos de algum brilho. A tela de abertura, por exemplo, é bem legal para um jogo de 1987 e a cena do jogador levantando o troféu após o fim da partida também.
O jogo em si é o maior problema... os jogadores são todos iguais, parecendo um time de clones cabeçudos- e quando comemoram um gol mais parecem uns bonecos de pano vendidos em feirinha de artesanato! O campo é sem graça, pouco detalhado e as arquibancadas que aparecem nos cantos, atrás das balizas, pouco fazem para mudar isso.
A modalidade de cobrança de pênaltis é mais impressionante, mais uma vez, para um jogo de 1987, com sprites grandes e bem desenhados, mesmo que nem tão detalhados assim.

Música e Efeitos Sonoros

As músicas até que são legais, tanto a da tela de abertura quanto a do jogo em si, sendo a segunda bem melhor do que a primeira. O destaque do quesito música, entretanto, ainda é quando toca o hino nacional do país o qual você escolheu para jogar (e para o computador também). Esse detalhe realmente ficou muito legal, tanto na época quanto hoje em dia.
Já os efeitos sonoros são sofríveis... os gritos de empolgação da torcida no início da partida ou quando um gol é marcado mais parece o barulho de um vendaval e os chutes na bola soam como alguém chutando um todo de árvore.

Controle e Jogabilidade


Controles limitados, com poucos passes a disposição do jogador, e jogabilidade dura. O tempo cobrou seu preço de forma cruel com "Super Futebol"... tirar a bola praticamente só com carrinho; passar a bola é uma dificuldade só, sendo muitas vezes mais fácil ir bicando a bola para frente com o mesmo jogador. e é difícil chutar a gol em algum ponto específico da baliza. O ponto alto das jogadas é a bicicleta, que você manda quando aperta o botão de chute com a bola vindo em sua direção pelo alto, mas é mais bonito do que realmente útil.
Na cobrança de pênaltis é meio esquisito escolher qual canto chutar ou onde fazer o goleiro pular... os controles são um tanto truncados e a precisão não é nenhuma maravilha.

Dificuldade

"Super Futebol"/ "World Soccer" não é um jogo difícil depois que se pega o jeito. Existem de fato diferenças de qualidade entre as oito seleções disponíveis para escola, o que afeta coisas como quão bem o goleiro adversário se coloca ou o quanto o outro time tenta te desarmar quando você está com a bola, mas nada muito acentuado ou gritante.
Sendo bem franco, sabendo como jogar não é difícil derrotar uma seleção "forte", como Alemanha ou Brasil, mesmo jogando com uma seleção "fraca". como EUA ou Japão.
O jogo também é bem limitado quanto as modalidade de jogo... não existe nenhuma forma de torneio ou campeonato. Cada jogada é uma única partida entre duas seleções (supostamente a final do campeonato, já que quem vence aparece erguendo a taça), precisando-se começar uma nova jogada para jogar uma partida contra outro time. Existe também a opção de se jogar apenas cobrando pênaltis, que é até divertido, mesmo com suas limitações de jogabilidade.

Comentário Final

Capa original do jogo quando lançado no Japão em 1987
Na sua época, "Super Futebol" foi um jogo com qualidades consideráveis e bem vistoso, mas envelheceu muito mal. O principal motivo que alguém pode ter para jogar "Super Futebol" hoje em dia é a nostalgia, mas a diversão não vai muito além de relembrar a infância. A modalidade de cobrança de pênaltis continua sendo um atrativo a mais, mas não deve ser supervalorizada. Não é um jogo ruim de todo, mas, sem dúvida alguma, é daqueles que parecem melhor nas suas lembranças do que quando você os joga de novo hoje.

NOTA: 5,0

OBSERVAÇÃO: Por qual nome chamar esse jogo pode ser algo meio complicado. No Brasil o conhecemos pelo nome adotado pela Tec Toy, em nossa própria língua, mas quando lançado no Japão foi intitulado "World Soccer" ou mesmo "Sports Pad Soccer". Enquanto na Europa se manteve o nome "World Soccer", nos EUA o jogo foi rebatizado como "Great Soccer" ou mesmo "Great Soccer 2", para evitar confusão com OUTRO jogo de Master System chamado de "Great Soccer", um jogo de futebol bem mais simples lançado em 1985 no Japão na forma de Sega Card.
Em um post futuro falaremos desse outro "Great Soccer", pouquíssimo conhecido aqui no Brasil, para sanar de vez essa pequena confusão.

Capa para a versão  de título "World Pad Soccer", lançada no Japão em 1988

24 de nov. de 2018

Bomber Raid


A maioria dos SHMUPs ou "jogos de navezinha" era ambientado no espaço, mas havia uma grande quantidade deles que fugia dessa regra, ambientando seus combates aéreos em cenários fantásticos (como "Phelios" do Mega Drive"); históricos (como "1942" e "1943", ambos do NES) ou semi-históricos, misturando elementos de diferentes períodos históricos e elementos puramente fantásticos. Lançado em 1988 pela Activion nos EUA e no ano seguinte pela Sega no Japão, "Bomber Raid" se encaixa nessa última categoria.

História e Roteiros



Em geral SHMUPs possuem um fiapo de enredo para servir de pretexto para o tiroteio mas "Bomber Raid" é um caso extremo... Você é um piloto designado para destruir uma série de alvos em pleno território inimigo. Você recebe a missão em seu quartel- general e parte sozinho para enfrentar um inimigo que sequer se dão o trabalho de identificar (é "o inimigo" e pronto), só podendo passar para a próxima missão após cumprir o objetivo da atual, que sempre é destruir  uma poderosa máquina bélica, como um tanque de guerra gigantesco, por exemplo.
E isso é tudo. Vá lá e atire em qualquer coisa que se mexa.

Gráficos


Os gráficos tem altos e baixos... A tela inicial simplesmente traz o nome do jogo em vermelho, mas as breves cenas intermediárias onde as missões são anunciadas no início de cada fase e a pontuação contabilizada no final são simples, mas aceitáveis. A abertura do jogo é realmente bem fraca, mostrando o avião decolando, em uma animação pouco caprichada, no cenário totalmente estático da base.
Os estágios do jogo em si tem aspectos positivos e negativos. Em termos visuais, o jogo aparentemente é ambientado na 2o Guerra Mundial, ao se levar em conta a aparência de seu avião, mas com muita coisa discordante, seja exagerada, anacrônica ou simplesmente estapafúrdia. Os cenários de fundo dos estágios são bem razoáveis assim como seu avião, mas quanto aos inimigos a qualidade já é inconstante.
Alguns são apenas medianos, como uns teco-tecos com cara de refugo da 1o Guerra Mundial, enquanto outros são legais, como os submarinos da primeira fase e ainda alguns que são francamente ridículos, como uns combatentes inimigos que mais parecem uma versão barata dos T-Fighters de "Star Wars", ou apenas destoantes, como uns caças que parecem ter vindo do futuro via túnel do tempo. Dentre todos os inimigos de "Bomber Raid", os chefes de fase são, sem dúvida alguma, os que visualmente mais se destacam.

Músicas e Efeitos Sonoros

As músicas de "Bomber Raid" são poucas mas são legais, com um tom bem "aeronáutico". Nem a música da tela inicial nem as das fases são especialmente memoráveis, mas são legais, criam um bom clima para o visual do jogo e deixam as partidas mais animadas.
Já os efeitos sonoros não tem nada demais, apenas fazendo o mínimo esperado para um jogo desse estilo.

Controles e jogabilidade

Alce vôo e destrua tudo! TUDO!
Os comandos são simples: Direcional move o avião na direção desejada, um botão atira e o outro usa as bombas de alto poder destrutivo. Quanto a jogabilidade é acima da média dos jogos da época, mas sem ser nenhum primor. O melhor que pode ser dito é que tudo responde a contento e não compromete o desempenho do jogador.

Dificuldade



A dificuldade de "Bomber Raid" não é pequena, mas é daquelas que o número de power ups que você consegue durante a fase influencia bastante. Destruindo uns discos esquisitos com núcleos coloridos você verá surgir uma cápsula com um "P" (aumenta o poder dos seus tiros), um "S" (aumenta a velocidade do seu avião) ou com um número de 1 a 4 ( você ganha um avião auxiliar que voar ao seu lado, sendo que o aviãozinho atira em uma direção diferente dependendo do número da cápsula) e quanto mais power us você conseguir acumular (em especial o "P"), mais fácil o jogo se torna. 
Lembre-se que seu avião é destruído com apenas um tiro ou batida. Caso você não consiga esquivar de algum projétil inimigo e veja seu avião virar uma breve bola de fogo nos céus, você recomeçará sem nenhum power up e isso torna tudo bem mais complicado, em especial se você já estiver em trechos bem adiantados da fase. 

Comentário Final


"Bomber Raid" é um jogo modesto mas que até consegue divertir por um tempo, apesar de suas limitações e falhas. No fim das contas "Bomber Rais" acaba sendo apenas mais um dentre as dezenas de joguinhos de nave medianos dos anos 80 e 90 e é especialmente recomendado para aqueles que são fãs do gênero e que queiram variar um pouco dos cenários espaciais.

NOTA: 5,5

22 de nov. de 2018

Golden Axe- Master System


Conversões de jogos de arcade para consoles domésticos era uma das especialidades da Sega nos anos 80 e 90 e em geral rendia bons frutos, embora por vezes a Sega tentasse tirar leite de pedra e adaptar para o Master System jogos bem além da capacidade do hardware da plataforma- e quando o jogo também tinha recedido uma versão para Mega Drive aí é que a coisa piorava ainda mais!
A comparação com a versão do Mega era inevitável e o jogo do Master parecia apenas uma versão mutilada de seu primo de 16 bits, pois via-se claramente a quantidade de cortes, ajustes e arranjos que tiveram que ser feitos. Lançada em 1983 apenas para os EUA, Europa e América Latina, a versão do Master System de "Golden Axe" é um caso exemplar disso.

História e Roteiro


A história basicamente é uma versão condensada da história do arcade e do Mega Drive: Os habitantes da outrora pacífica cidade de Yuria perderam a única coisa que os mantinha a salvo das forças do mal, o machado mágico Golden Axe, que agora está nas mãos do maligno titã Death Adder.
Não satisfeito em ter o Golden Axe, Death Adder invade as terras de Yuria, causando caos e destruição, sendo a única esperança de Yuria o guerreiro bárbaro Tarik (uma versão genérica de Ax Battler), que com sua força e habilidade na espada tentará derrotar Death Addler, salvar Yuria e recuperar o Golden Axe (não necessariamente nessa ordem).
Ficou estilo as novelas das oito escritas pelo mesmo autor... Quase igual... a mesma coisa com um detalhezinho diferente aqui e ali.

Gráficos


O design das fases e dos personagens segue o molde das versões arcade e Mega Drive, mas bem menos detalhada, menos definição, menos detalhes e com cores mais opacas, devido a diferença de capacidade entre as plataformas. 
Os personagens, tanto o bárbaro quanto os inimigos e montarias, ficaram passáveis, mas monotonamente coloridos se mexem como bonecos de algum filme de stop motion de baixo orçamento. Quanto aos cenários... alguns ficaram no máximo passáveis, como a primeira fase do jogo, na floresta, e outros ficaram bem fracos, como a segunda  fase, na Turtle Village- em especial em seu trecho inicial! Muito fraco mesmo!
Em termos gráficos, o que a versão de "Golden Axe" do Master tem de melhor foram as telas de abertura, seleção de tipo de magia e encerramento, em todas figurando um bárbaro bem schwarzeneggeriano e sendo realmente bem desenhadas, notáveis para um videogame de 8 bits. São, contudo, um prêmio de consolação insuficiente quando se vê o jogo propriamente dito.

Música e Jogabilidade


A música da tela de abertura é até bem razoável, mas não combina com "Golden Axe". Se encaixaria melhor em algum JRPG bem aventuresco e fantasioso, e não em um jogo em um ambiente "sword & sorcery", mais sombria, com mundos mais lúgubres e sujos. 
As músicas nas fases são as mesmas das outras versões, mas em qualidade bastante inferior devido às limitações do hardware do Master System. Seria injusto dizer, entretanto, que escutá-las fere os ouvis. Não são excelentes, não são a melhor coisa que você vai ouvir em um videogame de 8 bits, mas são aceitáveis, desde que não se fique comparando-as com àquelas do Mega Drive ou do arcade, pois aí é golpe baixo.

Controles e Jogabilidade


Sendo bem franco... a jogabilidade é ruim, bem truncada. Os controles são lentos... seus golpes são lentos... o bárbaro Tarik é lento... os saltos são duros, fazendo ultrapassar pelos abismos algo bem enervante!
Outro problema é que a detecção de dano deixa muito a desejar! Em muitos momentos você vai jurar que acertou um golpe no oponente mas sua espadada simplesmente não faz efeito algum! 
A impressão que fica é que, por tentarem dar ao jogo o melhor visual possível, pagou-se o preço em uma jogabilidade que pode ser definida na melhor das hipóteses como capenga.

Dificuldade

O primeiro "Golden Axe" não é um jogo fácil em nenhuma de suas versões, mas a do Master System é sem dúvida a mais difícil de todas, porém pelos motivos errados! A dificuldade do jogo deve-se em especial às suas deficiências- leia-se a jogabilidade que tanto deixa a desejar- e não a um desafio pensado e planejado pelos programadores. As limitações impostas à conversão fizeram do jogo algo bem frustrante e irritante em muitos momentos, tornando tarefas árduas algo tão banal como pular por cima de um abismo sem parar no fundo do buraco!
Uma diferença que vale a pena destacar é que não existe escolha de personagens aqui. Não se pode jogar nem com a amazona nem com o anão do machado na versão do Master, mas pode-se alterar o tipo de magia que o bárbaro usa, escolhendo entre os três tipos disponíveis (Terra/Pedra, Fogo, ou Eletricidade) logo no início do jogo.
No mais, outros fatores dificultosos das outras versões foram mantidos, como a escassez de itens que recuperem energia, assim forma de consegui-los foi mantida- no caso da comida, por exemplo, batendo em gnomos.
E as poções para usar na invocação dos feitiços também.
Pobres gnomos.

Comentário Final


Essa é, sem dúvidas, a pior versão desse jogo clássico. Existe pouca razão para alguém jogá-la exceto curiosidade ou um fanatismo a toda prova pelo Master System. Mesmo que a equipe de programadores tenha feito todo o possível com os recursos que tinha, o resultado simplesmente não é grande coisa e é provável que não agrade muita gente, em especial quem jogou as outras versões primeiro.

NOTA; 3,0





20 de nov. de 2018

Penguin Land


É provável que jogos de raciocínio e puzzles tenham sido o tipo de jogo mais aceito e querido pelos pais, embora nem sempre tanto assim pelos jogadores... "Klax", afinal, ganhou o selo de aprovação da Parent's Choice Foundation's mas passou longe de ser um grande sucesso entre a molecada e o fato de "Tetris" ser o jogo mais vendido do mundo serve mais para mostrar sua aceitação fora do nicho de jogadores "tradicionais" do que qualquer outra coisa, embora seu sucesso seja inegável.
Talvez isso explique, pelo menos em parte, porque desde os anos 80 os desenvolvedores e programadores tentem misturar puzzle com outros estilos de jogo e assim tentar alcançar as fatias mais novas do mercado de games. Combinando puzzle com o popular estilo plataforma, "Penguin Land", lançado pela Sega para o Master System em 1987, é um bom exemplo disso.

História e Roteiro


A premissa de 'Penguin Land' é um tanto sem pé nem cabeça, talvez só fazendo sentido nos anos 80 mesmo: Uma nave espacial caiu em um planeta distante e, devido a acidente, três ovos de pinguim (cada um do tamanho de um ovo de avestruz) são perdidos por lá.
Os pinguins partem para o resgate, sendo a missão de Overbite, o Penguin Mission Commander (Comandante da Missão Pinguim, em tradução livre), resgatar os ovos e levá-los em segurança até o ponto mais fundo das cavernas e cânions do tal planeta longínquo, onde, por alguma razão difícil de precisar, sua tripulação o aguarda na nave, no lugar de terem pousado na superfície do planeta e esperado ali onde os ovos poderiam ser transportados a bordo com toda a facilidade, como seria mais lógico. E como os pinguins conseguiram pousar uma nave de resgate no fundo de uma caverna, afinal?
Enfim... de qualquer forma, agora cabe a Overbite quebrar blocos de gelo com o bico e enfrentar ursos polares alienígenas e pássaros arremessadores de tijolos para trazer os ovos de volta- ou quebrá-los tentando, o que acaba sendo um pouco mais comum...

Gráficos


Os gráficos do jogo são bonitos. Os cenários são simples, mas agradáveis aos olhos- gosto em especial da parde de tijolos que forma o cenário do fundo. Minhas principais críticas aos cenários é que todos são bem parecidos, só mudando a cor dos blocos e do paredão de fundo de um estágio para outro e que a representação da nave de resgate no fundo da caverna ficou esquisita, parecendo mais um close de algum dos monitores do interior do veículo do que qualquer outra coisa. Eu acho que se tivessem mostrado o exterior da nave espacial estacionada teria ficado bem melhor.

O fim da tela de cada estágio. Essa forma de mostrar nave realmente ficou estranha...

Cada estágio começa com a mesma cut-scene, de Overbite empurrando um dos ovos para uma cratera, com a nave espacial acidentada ao fundo. É uma cut-scene simpática, mas torna-se rapidamente enjoativo vê-la toda hora, cada vez que se passa de fase.
Quanto aos personagens do jogo, o sprite  do destemido comandante pinguim é bem desenhado e engraçadinho, além de divertidamente animado em seus tombos e agruras- com direito até a estrelinhas rodando ao redor da cabeça! Com os sprites dos dois tipos de inimigo que dão as caras no jogo, a coisa muda um pouco de figura... o dos Gangows (os ursos polares) também é divertido, mesmo que menos detalhados que o dos pinguins, enquanto o sprite dos Cameels (os pássaros taca-pedra) não é lá grande coisa e poderia ter recebido uma dose de capricho extra.

Música e Efeitos Sonoros



A trilha sonora... um tanto burocrática... a música tema, da tela de abertura, é esquisita... começa razoável mas de repente muda de estilo sem o menor aviso. Já a música da fase é divertida, mas tem o pequeno problema de ser a única música do jogo, em todos os estágios! Depois de umas doze ou treze fases, fica bem enjoativa escutar a mesma música. A tela de pontuação, onde é mostrado quantos pontos e vidas (isto é, a quantidade de ovos inteiros) o jogador possui, tem uma musiquinha até legal, mas muito curta.
Os efeitos sonoros encaixam-se bem no jogo e fazem sua parte. Ficou um trabalho razoável, nada excepcional, mas também nada para se reclamar a respeito. 

Controles e Jogabilidade


Os controles são simples, tendo um botão para saltar e outro para quebrar blocos de gelo a bicadas, mas até pegar o jeito pode ser que você quebre blocos de gelo sem querer quando queria saltar ou algo parecido. Basta um pouco de treino para resolver isso. 
Quanto a resposta aos comandos, os controles respondem bem, sem atrasos ou falhas perceptíveis. Os movimentos do comandante pinguim podem parecer escorregadios, mas levando em consideração que o jogo se passa em cavernas geladas e que Overbite está correndo sobre gelo, acho que isso foi mais uma escolha consciente dos programadores do que uma falha do jogo. Mais uma vez, nada que um pouco de treino não resolva.

Dificuldade

A dificuldade de "Penguin Land" é variável, dependendo do estágio. O jogo tem trinta fases, algumas mais fáceis, outras mais difíceis. Em algumas você alcançará sua tripulação com folga, tendo tempo de sobra no marcador, enquanto em outras você precisará de cada segundo disponível e vai chegar em cima da hora- isto é, se conseguir chegar!
O jogo tem uns poucos power- ups, encontrados por acaso ao se bicar blocos de gelo. Alguns blocos quando destruídos conferem pontos extras (100 ou 200 pontos), outros podem deixar par trás um relógio (ganha-se tempo extra); um escudo de ferro/ iron shield ( permite que se jogue o ovo de locais altos sem que ele quebre); uma mola (confere saltos maiores). O único problema é que ao se quebrar um bloco também pode-se libertar um fantasma que, se conseguir tocar em Overbite, controlará a mente do comandante pinguim, fazendo que os comandos respondam de forma inversa (Overbite irá para esquerda quando você apertar o direcional para direita, e vice-versa).
O jogo possui apenas dois inimigos, Gangow e Cameel:

*Gangow: Um alienígena que parece um urso polar. Soca brutalmente tanto Overbite quanto o ovo se estiverem ao seu alcance, quebrando o ovo se ele estiver encostado contra a parece. A melhor forma de se livrar de um Gangow é fazer que um bloco de pedra caía sobre ele, seja bicando a parte superior do bloco, seja batendo de cabeça na parte de baixo do bloco e saindo de baixo.

*Cameel: Um pássaro esquisito que aparece se o ovo ficar muito tempo parado no mesmo lugar. Cameel carrega um tijolo e o soltará em cima do ovo, quebrando-o automaticamente caso atinja o alvo. Existem duas formas de evitar o ataque de um Cameel, que são ou empurrar o ovo para longe da trajetória do bloco largado pela ave, ou saltar na ave ou no tijolo e fazer o bloco de pedra desaparecer.

Aesar do jogo ter poucos inimigos, ambos são bem chatinhos. Pre



Um último detalhe: Em vários estágios existem alguns blocos verdes com o desenho de um ovo ou de um pinguim. Esses blocos funcionam como canos ou dutos, permitindo que se desça por eles para a plataforma logo abaixo. Para funcionarem deve-se colocar o ovo diretamente sobre o bloco correspondente e apertar o botão da bicada com Overbite logo ao lado do ovo. Por sua vez, para o comandante pinguim descer pelo tubo, basta ficar em cima dele e apertar o mesmo botão. Sem maiores segredos.

Comentário Final

Capa de "Pinguin Land" no lançada nos EUA

"Penguin Land" é legal e bem feito, mas sofre da limitação de ser um jogo para um público mais específico. Se você gosta de puzzles, é provável que o jogo te prenda por seu visual e desafio, mas, se não for seu tipo de jogo, "Penguin Land" tem pouco a oferecer e provavelmente será deixado de lado após um par de tentativas. Alguns detalhes poderiam ter recebido um polimento melhor, como a música de abertura e o ponto de chegada em cada fase, mas, mesmo que puxem o jogo um pouco para baixo, são problemas menores e afetam muitíssimo pouco a diversão de quem gosta de resolver um bom quebra-cabeça.

NOTA: 6,0