30 de ago. de 2018

Dicas OSD: Apenas umas dicas para "Quartet" do Master System


# DICA 1: Sound Test

Muitos jogos disponibilizavam um Sound Test nas opções (o que, quando se tratava daqueles daqueles jogos de dificuldade de nível quase irracional, era a única forma de ouvir a música das últimas fases) mas em "Quartet" não é bem assim... existe um pequeno procedimento que deve ser feito, e, se não é realmente difícil, é meio chato, já que precisa dos dois controles conectados no videogame:

Para acessar aperte 4x START no CONTROLE 1 e depois BOTÃO 1 no CONTROLE 2.

O mais legal é como é a tela do Sound Test! Na maioria dos jogos você apenas seleciona um algarismo referente a fase e ouve a música, no de "Quartet" é que a heroína do jogo, Mary, aparece regendo uma orquestra composta por quatro personagens semi- esquecidos de jogos do Master: Opa- Opa, (de "Fantasy Zone"); o cavaleiro da marreta Pit Pot (de "Pit Pot"); Teddy Boy ( do fraquíssimo "Teddy Boy") e Alex Kidd (de, entre outros, "Alex Kidd in Miracle World"). Talvez tenha sido o Sound Test mais divertido e diferente que já vi, além de uma oportunidade de ver Mary com seu visual original, de cabelos pretos.

"Mas... como assim, chamar Alex Kidd de personagem semi- esquecido?"
Ora... porque ele é... só aqui no Brasil que ele é mais lembrado.... no resto do mundo não... até a Sega já fez uma gozação disso na participação de Alex Kidd no RPG satírico de Dreamcast "Segagaga". 
É triste, mas... aceite.

# DICA2: Ganhando pontos extras no 1o Estágio



Vá até o final da fase, deixe o chefão acertar uma bola de energia em você para poder sair do jet-pack (apenas certifique-se de que conseguirá pegá-lo de novo depois! Cuidado com a altura!), então desça da plataforma e anda sob ela agachado, até encostar na parde no canto direito da tela. Atire 10 vezes nessa parece. Uma cápsula aparecerá perto de você e dará 10000 pontos no seu mostrador.
Em seguida derrote o chefe. NÃO VÁ EMBORA! Volte para o INÍCIO da fase. Você encontrará outra cápsula por lá, valendo 5000 pontos.


# DICA 3: Seleção de Fases

Está difícil recuperar o caixão da imperatriz Cíntia na base da raça? Então conecte o segundo joystick e faça o seguinte (já deixo avisado que é mais chato de fazer que o Sound Test):

Natela inicial, com o título do jogo, aperte 12 x "PAUSE" e em seguida SEGURE A DIAGONAL SUPERIOR ESQUERDA E OS BOTÕES 1 E 2 DO CONTROLE 2.

Pronto. Vá para a fase que você quiser, apenas lembre-se que chegará com a patente inicial de "Sergeant" e sem nenhum dos bônus ganhos com as patentes superiores!

Só essas dicas por hoje. Bom jogo para quem quiser testá-las!






29 de ago. de 2018

Divagações Oldschool: Outro jogo antigo com capa terrível #4


"Klax" é um jogo de raciocínio, daquele tipo que era mais apreciado pelos pais do que pelos gamers de 12 anos. Parece uma mistura de "Tetris", "Columns" e uma pitada de jogo-da-velha. Sim... jogo-da-velha... foi o próprio desenvolvedor que disse isso. Bom... até aí nada demais...
O desenvolvedor do jogo também declarou que o nome do jogo é uma onomatopeia do som que os blocos fazem ao se locomoverem pela esteira rolante  durante a partida. Também não tem nada demais nisso... o nome não tem nenhum sentido profundo mas até que não soa mal.
Aí você olha a capa do jogo... 

E os questionamentos começam a surgir... que raio de capa é essa? Que tipo de jogo teria uma capa assim? Tudo bem, essa é a versão norte- americana... a japonesa, tanto do NES quanto do Mega não tem nada demais... são apenas os blocos do jogo em destaque em um planeta deserto no primeiro caso e uma representação artística do que você vê na tela do jogo no segundo...são meio sem graça mas não são bizarras... 

Versão japonesa do Mega. OK, não é grande coisa mas é... passável... 
A versão que nós brasileiros conhecemos foi inspirada na norte- americana, mas, enquanto a original parecia a vitrine de uma loja de luminárias de neon, até mesmo a daqui foi menos pior... só um pouco, mas foi... 
A capa da Tec Toy
E como pode a capa brasileira ter sido menos carnavalesca que a dos EUA? Se Clóvis Bornay não estivesse ainda vivo na época em que "Klax" foi lançado aqui, teria se revirado no túmulo.
Aí você olha de novo a capa dos EUA... o que dizer daquilo? Como? Por que? Talvez seja o grito de agonia, desabafo e redenção de um recém- formado estudante de Belas-Artes que sonhava ser o próximo grande nome da Pop-Art, com obras em tudo que é galeria, exaltado pela crítica e admirado pelo público, mas acabou tendo que trabalhar para um empresa de design, desenhando rótulos e caixas para pagar as contas?
E teria esse suposto jovem artista frustrado visitado numa galeria qualquer uma exposição de obras do Keith Haring no dia anterior ao que recebeu o trabalho e produziu a capa após uma noite de bebedeira e choramingos de auto- piedade onde ele se lamentou umas 317 vezes com seu gato de estimação de que era uma grande injustiça ele não ser reconhecido?
Pode ser... quem sabe? Talvez isso explique a arte da capa parecer um bêbado tentando fazer um hang loose após um grave fratura do polegar tendo uma chuva de pedaços de serpentina caindo ao fundo. Só mesmo alguém bêbado teria tido a ideia de escrever o nome do jogo com algo que parece lápis de cera... Ou talvez seja como ficaria a mão de um jogador viciado em "Klax" após umas dezessete ou dezoito horas de jogo ininterruptas? Não é de todo incabível...
O próprio jogo é até legal, mas por que escolheram justo o detalhe mais idiota do jogo para ilustrar a capa, caramba? Essa mãozinha esdrúxula aparece na tela dos créditos do jogo e fica alternando com a letra "K". Por que? Vai se saber... a princípio cogitei que poderia ser o símbolo para o "K" na linguagem de sinais, mas não... não tem nada a ver... é um troço bem aleatório mesmo... E o pior é que esse cripto- gráfico ainda aparece durante o jogo, visível no cenário de fundo, sem nenhuma razão lógica aparente. E escolhem justo isso para a capa? Como assim? Por que? Justo o elemento mais estúpido e dispensável do jogo todo? Qual o cabimento disso?
Não é possível... deve ter rolado uma situação assim:

CHEFE: Terminou a arte para aquele jogo de nome idiota, o tal "Klax"?
ARTISTA FRUSTRADO: Sim... terminei.
CHEFE: Fez como pedi? Usou algum elemento presente no jogo para ilustrar a capa e os jogadores assimilarem de primeira do que se trata?
ARTISTA FRUSTRADO: Sim.... usei.
CHEFE: Usou o que? A esteira rolante? Os blocos coloridos? A pá mecânica que recolhe e deposita as peças em fileiras?
ARTISTA FRUSTRADO: Não.
CHEFE: Não?
ARTISTA FRUSTRADO: não.
CHEFE: Usou o que, então?
ARTISTA FRUSTRADO: Aquela mãozinha super psicodélica que aparece em uma das telas do início e depois volta e meia fica no cenário sem servir para nada além de enfeite de gosto duvidoso.
CHEFE: Aquela mãozinha esquisita?
ARTISTA FRUSTRADO: É.
CHEFE: Mas.. por que?
ARTISTA FRUSTRADO: EU SOU UM ARTISTA E NÃO TENHO QUE DAR EXPLICAÇÕES SOBRE MINHA ARTE PARA NINGUÉM!
CHEFE: Perfeito!

Deve ter sido isso. Só pode ter sido. Não consigo pensar de outra forma. Não devo ter alma de artista, no fim das contas.

28 de ago. de 2018

Streets of Rage


Essa semana a comunidade gamer brasileira foi levada a beira do delírio com a confirmação de que uma nova sequência para "Streets of Rage", a quarta da franquia, será lançada. Deixando de lado um pouco as discussões sobre se a arte deveria ser em pixel art ou não ou se o novo estilo de música da trilha sonora combina com o jogo, vamos relembrar aquele que foi um dos jogos que ajudou a consolidar de vez o sucesso do gênero beat'em up nos anos 90: "Streets of Rage" (ou "Bare Knucle: Ikari no Tekken" no Japão), lançado para o Mega Drive em 1991 e primeiro de uma franquia de grande (e merecido) sucesso.

História e Roteiro


"Streets of Rage" é um jogo completamente centrado na ação, daí possuindo um fiapo de roteiro apenas para servir de pretexto para sair esmurrando todo mundo que aparecer pela frente: Uma feliz e pacífica megalópole (existe alguma assim?) é dominada em tempo recorde por uma organização criminosa (vinda sabe-se lá de onde). 
Tudo acaba sob as garras da tal organização, inclusive as autoridade como o próprio governo e a polícia. Indignados com tal situação, um trio de jovens policiais, o boxeador Adam, a judoca Blaze e o artista marcial Axel,  decide não aceitar o controle corrupto, abandonam a polícia e decidem libertar a cidade por conta própria, contando apenas com os próprios punhos e a ajuda do último punhado de policiais honestos que sobrou na corrompida corporação. Os três partem noite adentro para limpar as ruas da cidade e eliminar quem está por trás de todo o caos, o famigerado Mr. X, chefão do crime cujo talento para cometer atos ilegais e capacidade de liderança são aparentemente melhores que sua criatividade para escolher um pseudônimo.
O jogo acaba sendo uma mistura de diversos pedaços de filmes policiais e de ação da época, com sua genérica cidade sem nome que tanto parece aquela Nova York ou Los Angeles do cinema: suja, escura e repleta de punks que mais parecem figurantes do clipe "Beat It" do Michael Jackson- aliás... levando em consideração os jogos da época, aparentemente os punks eram um dos epítetos do mal absoluto naquele tempo e supostamente os capangas de baixo escalão preferidos de 9 em  cada 10 vilanesco chefe criminoso!
"Streets of Rage" também é repleto daquela "lógica de poucos bits"... praticamente nenhum dos criminosos da organização possui armas de fogo, e como conseguiram dominar uma metrópole inteira assim, na base do soco e do taco de baseball, é realmente um enigma... diga-se de passagem, nem os heróis se incomodaram em levar consigo sequer uma pistola 9mm e um par de pentes reservas... 
E a coisa, obviamente, não pára por aí... boa parte dos bandidos parecem-se mais com integrantes de uma trupe circense, como palhaços malabaristas e um gordo cuspidor de fogo... já os cenários vão pulando de um para outro em uma velocidade vertiginosa, sem maiores explicações... em um momentos se está andando por uma rua iluminada pelo neon dos letreiros das lojas, no outro andando pela areia de uma praia chuvosa e por aí vai... sim, eu sei que fica subentendido que o trio de ex- policiais vai arrancando informações dos criminosos derrotados e indo para onde as pistas apontam, mas não há uma confirmação clara disso no jogo, por exemplo através de cut scenes... e, como não podia deixar de ser em um beat'em up dos anos 90, tem uma fase com um elevador que desafia qualquer sentido arquitetônico... quem colocaria um trambolho daqueles na lateral de um arranha- céu? e com qual finalidade, caramba? Simplesmente "porque sim"?!
E o mais impressionante de tudo é que essa mistura de incongruências disparatadas e roteiro de filme B deu certo... deu muito, muito certo! Saiu tão divertida, tão legal, que você simplesmente entra na onda e vai embora, dando voadora para tudo que é lado.

Gráficos

Que belo panorama noturno!
Os gráficos tem qualidade. "Streets of Rage" tem alguns dos cenários mais bonitos que vi nos 16 bits, todos muito bem desenhados e cheios de detalhes, em especial o Round 1, passado nas ruas iluminadas pelo colorido dos letreiros das lojas a noite e o Round 3, na praia com suas latas de cerveja levadas pelas ondas e os edifícios iluminados contra o céu noturno ao fundo, por detrás de um parque gramado. Os cenários tem um tom bem urbano, incluindo uma ponte com o skyline da cidade ao fundo e ruas de periferia com cartazes rasgados colados em paredes de tijolos cinzentos, e um tanto sóbrio, o que ajuda a criar um clima de "mundo perigoso e decadente" perfeito tanto para o enredo do jogo quanto para a ação em si.
Comparado ao cenários esmerados do jogo, os personagens são menos detalhados, embora as sprites sejam grandes e mais bem feitas que a média. Esteticamente, tanto o trio de heróis quando os oponentes são bem desenhados mas mereciam um pouco mais de detalhamento. Dentre meus favoritos, apontaria, entre os vilões, o chefe do Round 1, o grandalhão vestido com jeans armado com o bumerangue gigantesco, e o lutador de kung fu com cabelo comprido e roupa acinzentada que aparece quase toda fase, e a Blaze entre os mocinhos, enquanto Axel é o acho que tem o visual mais simplista dos três. 
O destaque dos personagens acaba sendo na animação, muito bem feita e fluída, com golpes visualmente bem legais e caprichados. Já o maior problema é a relativa pouca variedade de inimigos... rola muito pallete swap/ troca de cor tanto nos bandidinhos quanto em chefões, e mesmo a Blaze teve seu sprite aproveitado e recoloridos, ganhando um par de gêmeas malignas, as chefes do estágio do barco. Isso é que é reciclagem!
Ah... sim... E a cut scene com a história do jogo tem uma das minhas cenas de "metrópole a noite" preferidas, junto com a tela de abertura de "Side Pocket" do SNES.

Música e Efeitos Sonoros


Composta pelo talentosíssimo Yuzo Koshiro, também responsável pela música em "Sonic the Hedgehog", "ActRaiser", "Beyond Oasis" e "Shenmue", a trilha sonora é ótima. O tema de abertura do jogo, em especial, é incrível, mas nenhuma das outras fica muito atrás! As músicas das fases são bem agitadas, para marcar o ritmo de um jogo de luta e embalar a ação, mas com alguns toques mais melódicos em alguns trechos, como no início da faixa da fase da praia.
Os efeitos sonoros são bons e bem variados... há ondas quebrando e sopro do vento na praia, gritos de luta e de quem caiu derrotado. Mesmo com as limitações do hardware do Mega Drive os golpes não soam secos, sem vida, e sim realmente parecem estar acertando algo- ou alguém, para ser mais exato.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem e os golpes saem com facilidade. A detecção de dano no geral é bem funcional, embora uma ou outra vez possa acontecer de você não saber como foi agarrado ou achar que aquele golpe tinha que ter acertado- e isso rola em especial quando lutando com as gêmeas lutadoras chefes de fase- mas são exceções e não a regra.

Dificuldade


No geral "Streets of Rage" pode ser encaixado naquela categoria de jogos difíceis porém com uma curva de aprendizado justa, mas existem alguns momentos que a dificuldade cresce de forma abrupta, como na luta com as já citadas irmãs-clone da Blaze e seu estilo de luta acrobático, e isso compromete o equilíbrio geral do jogo nesse quesito.
Os três heróis são bem equivalentes entre si, com pontos fortes e fracos, dependendo do estilo de cada jogador para se sair melhor com um ou com outro. Adam é o mais forte, mas o mais lento, Blaze é a mais rápida e ágil, mas a mais fraca e Axel tem boa força e velocidade mas pula feito ma pedra e tem a pior voadora dentre os ex- policiais. 
Diferente das suas sequências, os lutadores não possuem golpes especiais em "Streets of Rage". O único "ataque especial" do jogo é igual para os três lutadores, quando convocam um carro de polícia com dois dos poucos amigos que ainda possuem na força policial e um deles atira com um lança-foguetes colossal contra os oponentes, causando dano em todos os inimigos da tela. O motorista deve ser o mais competente da força policial, pois consegue chegar dirigindo até dentro do barco em movimento do Round 5. E não deixe de pedir a ajuda do carro quando estiver no elevador no Round 7. É algo simplesmente fabuloso de se ver.
Existem armas que podem ser apanhadas no jogo, inclusive gás lacrimogêneo e garrafas de vidro, tanto derrubadas por inimigos quanto achadas pelo cenário (dentro de latões ou cabines telefônicas, por exemplo). Acho os canos e tacos de baseball os mais úteis, mas uma faca bem arremessada pode fazer toda a diferença de vez em quando.
Também existem alguns power- ups espalhados pelas fases e servem para recuperar energia (maçãs e carne assada), ganhar pontos extras (sacos de dinheiro ou uma pilha de barras de ouro), vidas (uma miniatura do trio de protagonistas) ou ataques especiais extras (uma miniatura da viatura policial).

Comentário Final

Versão norte- americana da capa do jogo, com Blaze vestida de forma mais bem- comportada e um sujeito esquisito dentro do bueiro
"Street of Rage" pode não ter sido aquele título que definiu a cara da franquia (na minha opinião foi o "Streets of Rage 2") mas é um grande jogo independente de qualquer coisa, e ainda consegue prender a atenção e divertir mesmo passados mais de vinte anos após seu lançamento. Um clássico com bons gráficos, ótima música, desafiante e divertido de se jogar tanto sozinho quanto em dupla, e um daqueles raros títulos que você vai jogar de vez em quando, mesmo após ter chegado ao final. Recomendado em especial para os fãs de beat'em up e aqueles que prefiram ação como o principal elemento de um jogo.

NOTA: 8,5

26 de ago. de 2018

Golden Axe


O sucesso estrondoso do primeiro filme do "Conan, O Bárbaro" lá pelo início dos anos 80 gerou uma "bárbaro-mania" que se estendeu por todo o resto da década. Nunca a revista "Savage Sword of Conan" ("A Espada Selvagem de Conan" por aqui) vendeu tanto. O filme do Conan, como era de se esperar, ganhou uma continuação (embora mediana) e uma generosa fornada de filmes seguindo o mesmo estilo foi produzida, como "Os Bárbaros" e "Guerreiros de Fogo", além de desenhos animados como "Thundaar, O Bárbaro" e livros como "The Knight and Knave of Swords" de Fritz Leiber, estrelando o bárbaro Fafhrd e seu parceiro ladrão Gatuno, que trouxeram mais barbárie para entreter jovens que não fariam uma caminhada de meia hora por vontade própria, mas sonhavam carregar uma espada por aí,
Obviamente o mundo dos videogames não iria passar incólume a tal onda e jogos como "Barbarian" do Commodore 64 trouxeram a era perdida de aço, sangue e heróis quase monossilábicos para as telas dos monitores e TVs de tubo. Já no finzinho da década, em dezembro de 1989, foi lançado para o Mega Drive aquele que provavelmente foi (e ainda é) o mais icônico game desse gênero: "Golden Axe".

História e Roteiro



Originalmente lançado como um arcade em maio daquele mesmo ano, o port para Mega Drive manteve a mesma história do jogo intacta. "Golden Axe" possui um típico enredo de sword and sorcery, mais próximo das histórias pulp e HQs do Conan do que da High Fantasy de J.R.R Tolkien, com um mundo mais sujo, mais cru e brutal do que a Terra Média e suas tavenas do Pônei Saltitante.
O jogo narra a jornada de três heróis, o bárbaro Ax Battler, a amazona Tyris Flare e o anão do machado Gilius Thunderhead, em sua luta contra o maligno Death Adder, um guerreiro soma a seu enorme tamanho o domínio de feitiçaria, e seu variado exército de rufiões com clavas, esqueletos mortos- vivos, gigantes e correlatos para salvar a rude terra de Yuria e seus monarcas, rei e princesa herdeira, ambos aprisionados no castelo fortificado do vilão.
Yuria foi praticamente arrasada pelas forças de Death Adder... aldeias foram destruídas e queimadas pelos seus soldados e o grandalhão em pessoa matou milhares com seus machado, inclusive a mãe de Ax, os pais de Tyris e o irmão de Gilius, além de Alex, um bom amigo dos heróis. Como desgraça pouca é bobagem, Death Adder também se apodera de uma arma mística de imenso poder, o Golden Axe ("Machado de Ouro", em tradução livre). 
A única chance dos heróis eliminarem Death Adder é atacando-o em seu próprio reduto, salvando assim os governantes de Yuria, recuperando o Golden Axe e conseguindo sua vingança pessoal, sem se importar que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena, mas como as forças de Adder estão por todo o lado, os heróis devem fazer um caminho arriscado, no melhor estilo pulp,  para contornar as linhas inimigas,  cruzando bosques sombrios, passando por uma vila que repousa nas costas de uma tartaruga gigante e voando nas costas de uma imensa água encantada. 
Parece que o tédio será o único problema que não vai ser enfrentado nessa viagem...

Gráficos


É indiscutível que os gráficos da versão do Mega Drive são inferiores aos do arcade, mas também é justo dizer que não ficam tão longe assim. Se a tela de abertura não empolga muito, a de seleção de personagens é memorável. Outro detalhe que sempre gostei muito: A arte das cut-scenes que aparecem se você deixar rolar a tela de abertura sem apertar nenhum botão e apresenta os personagens e suas motivações lembra bastante ilustrações de livros de RPG da época.


Os gráficos do jogo em si são bons. Os personagens tem sprites grandes e bem detalhados. O trio de heróis é muito bem feito e as poses de luta são vistosas, assim como os golpes executados, As sprites dos vilões não decepcionam e algumas delas são bem caprichadas, em especial a dos gigantes com martelos de pedra e do cavaleiro com armadura de placas pesada, escudo e espada longa.
Os cenários são bem legais, e se a paleta de cores é limitada, isso, longe de prejudicar, acabou ajudando a dar um tom mais lúgubre ao jogo, que combinou bastante. Alguns detalhes saltam mais a vista, como a cabeça da águia encantada no início da fase 5 ou as crianças correndo em fuga na Turtle Village (admita... é cruel, mas sempre que elas passam você tenta golpeá-las com seu machado ou espada...), mas todos os cenários são legais e bem detalhados para um jogo de 1989. Gosto bastante do ar sombrio da última fase, no interior da fortaleza, mas não tem nenhum estágio nesse jogo, todos com um quê meio pulp magazine, que não seja do meu agrado .
Outro detalhe positivo que me vem à mente é o mapa que aparece entre as fases e vai detalhando a jornada do trio de guerreiros, com a pena desenhando na hora em tinta vermelha o lugar por onde os heróis acabaram de passar. A tartaruga com os prédios no alto do casco representando a Turtle Village (Vila Tartaruga, em tradução livre) é meu momento favorito!



Acredito que o único senão dos gráficos de "Golden Axe" seja que, hoje em dia, as animações parecem mais duras do que o desejado, os personagens parecendo precisar de um par de frames a mais para seus movimentos ficarem um pouco mais fluidos.

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora do jogo é muito boa. Todas as fases tem músicas com um forte teor épico, heróico, e se a música da primeira fase é icônica nesse aspecto, as outras não ficam muito atrás, como aquela que toca na 5o fase, logo após os heróis descerem das costas da águia mágica. Apenas a música da tela de abertura se difere um pouco das demais, tendo um tom mais soturno devido à ênfase na percussão.
Os efeitos sonoros não soam realmente desagradáveis aos ouvidos mas são visivelmente datados, e isso fica bem evidente quando se ouve os gritos dos personagens ao morrer. Para a época que foram lançados os efeitos sonoros tinham boa qualidade, e isso não deve ser esquecido em hipótese alguma, mas... escutados quase 30 anos depois, todos soam muito sintéticos... os golpes soam secos e o jato de fogo cuspido pelo dragão- montaria é artificial demais, carente de vida.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem. Os golpes saem com facilidade, exceto o golpe para atacar inimigos que estão às suas costas (aperte B +C simultaneamente) que precisa de um pouco mais de treino e prática para ser bem executado. Os saltos não são difíceis, sendo apenas uma questão de se pegar o jeito.
O maior senão do jogo é a questão da detecção de dano... ao jogar com Ax Battler ou Tyris Flare vai haver momentos que você jura que seu golpe acertou o inimigo mas o jogo simplesmente desconsidera. Curiosamente isso acontece com bem menos frequência com Gilius Thunderhead , o que me leva a crer que é apenas uma questão das diferenças de alcance de golpe entre os guerreiros, mas um tanto mal feita visualmente.

Dificuldade


"Golden Axe" não é um jogo fácil, mas a curva de aprendizado é bem justa. Cada partida jogada acrescenta algo para a habilidade do jogador. Com treino passa-se a saber como cada inimigo ataca e qual a melhor forma de lidar com ele e de atacá-lo de volta.
Os três heróis disponíveis para escolher possuem pequenas diferenças entre si:

* Ax Battler é o mais balanceado entre os três, tendo um bom equilíbrio entre alcance, força e poder mágico.
* Tyris Flare fisicamente é mais fraca que seus companheiros de aventura, mas é a que possui disparado mais talento para magia. Tyris também é bem ágil e possui o melhor golpe aéreo jogo (aperte direcional duas vezes seguidas rapidamente para correr e depois o botão de ataque), uma  belíssima voadora!
* Gilius Thunderhead é o melhor no quesito força bruta e seu machado possui o maior alcance dentre os heróis, contudo é o que detêm menos domínio da magia, seu poder especial deixando bastante a desejar quando comparado ao de Ax ou Tyris. Seu golpe aéreo pode não ser tão eficaz quanto a voadora de Tyris, mas que é divertido dar cabeçadas nos oponentes, é... 

Apesar das diferenças, não há um personagem especificamente melhor que os demais, dependendo mais do estilo do jogador do que de qualquer outra coisa. Eu, particularmente, jogo melhor com o anão Gilius, mas tive amigos que se sobressaíam com o bárbaro ou com a amazona.
Um detalhe que dá bastante vida ao jogo é a possibilidade de usar montarias, após devidamente tomá-las dos oponentes, Existem três tipos diferentes no jogo: um réptil que dá rasteiras com a cauda; um dragão que cospe uma labareda de fogo e outro que cospe bolas de fogo a uma distância bem mais longa. Mais uma vez... não há um tipo melhor que o outro... dependerá do estilo de jogo de cada um, e com qual montaria o jogador se adaptar melhor. Treine bastante com cada uma delas, pois ajudam de verdade em alguns momentos.
Um fator que complica um pouco a vida do jogador é que jogo tem poucos power ups e mesmo consegui-los não é tão fácil... conseguem-se as poções que alimentam a magia e os pedaços de carne que recuperam energia batendo e chutando em diminutos ladrões (seriam inspirados nos halflings? sempre me perguntei isso!) que aparecem em momentos específicos do jogo. Os ladrõezinhos vestidos de azul deixam cair poções, os vestidos de verde, comida. É um pouco cruel, mas não como negar o quanto chutá-los é divertido. 
Ei, estamos em uma época de barbárie afinal!

Comentário Final

Capa original japonesa, onde Tyris demonstra sua incrível capacidade de dobrar o pé de uma forma anatomicamente inviável
"Golden Axe" é um clássico que, apesar das datações impostas pelo tempo, mantem seu interesse e diversão. Não foi imune ao envelhecimento mas suas qualidades continuam superando suas limitações com folga. Recomendado em especial para fãs de jogos estilo beat'em up ou de fantasia medieval- em especial do tipo produzido por Robert E. Howard!.
Uma última coisa! Se jogado por dois jogadores ao mesmo tempo, "Golden Axe" se torna ainda mais divertido! Apenas não briguem pelos frascos de poção! 

NOTA; 8,0

22 de ago. de 2018

Shenmue I e II chegam na loja Steam


Ontem, 21 de agosto, os dois jogos da série "Shenmue" do Dreamcast foram oficialmente re-lançados para plataformas de hoje, inclusive para os PCs via Steam. 
É uma boa notícia? Sim, é... "Shenmue I" é, na minha opinião, o melhor jogo do Dreamcast- na verdade acho "Shenmue I" provavelmente o melhor jogo lançado para um console doméstico nos anos 2000- jogo de PC não conta!. 
"Shenmue I" foi absurdamente inovador para a época, e ajudou a popularizar coisas que hoje estão até um tanto banalizadas, como um mundo aberto e muitos mini-jogos dentro do jogo propriamente dito. A continuação é um jogo à altura de seu antecessor, mas... vamos falar francamente? Achei o preço meio caro.
Mesmo sendo por dois jogos e não um, mesmo sendo dois jogos tão bons, R$109,99 está um preço salgado a meu ver... os fanboys que me desculpem, porém, no fim das contas, são jogos que já tem quase 20 anos! E no caso da Steam não estão sequer em mídia física! 
Pretendo comprar? Sim. Pretendo. Vou comprar agora? Não. Vou esperar e ver se rola algum desconto legal naquela promoção de fim de ano, perto do Natal. Se derem um desconto de uns R$40,00, eu compro, pois aí seria como pagar uns 35 reais por jogo, o que acho justo por um jogo de 2000 e outro de 2001 relançados. São dois jogos antigos vendidos via download para compra em massa, ora!
OK... eu admito que compraria mesmo com um desconto menor, de uns R$30,00... "Shenmue I" é um clássico. E eu não cheguei até o final na época... queria mudar isso...
Veremos... veremos...

21 de ago. de 2018

Alex Kidd: The Lost Stars


Quando um jogo fazia muito sucesso nos anos 80 e 90 raramente ficava sem uma continuação. Por vezes a continuação era melhor que o original, como foi com "Streets of Rage 2", outras apenas mantinha o nível, como "Golden Axe 2", e de vez em quando... decepcionava... "Alex Kidd: The Lost Stars", lançado em 1987 para o Master System pela própria Sega, foi um desses casos.

História e Roteiro


Ao contrário do primeiro jogo da franquia, "Alex Kidd in Miracle World", Nada de "jornada do herói" aqui... "Alex Kidd: The Lost Stars" tem um tom fantasioso mais de fábula ou de livro infantil, o que em si não é um defeito, apenas mas não era bem o que se esperava:
Enquanto o Alex Kidd, príncipe coroado de Radaxia, viajava pelo Miracle World, as doze constelações do céu de Aries desapareceram (curiosamente são as mesmas doze constelações usadas no horóscopo da Terra, inclusive representadas pelos mesmos símbolos). Aliás, elas não apenas desapareceram, as estrelas foram roubadas! 
Decidido a descobrir por quem, Alex retorna ao Monte Eternal e lá se encontra com o mago Daleda, o qual lhe explica o que aconteceu... cinco mil anos atrás as constelações do céu de Aries foram roubadas (sabe-se lá para o que... o que alguém faria com uma estrela, afinal?) por um ser conhecido apenas como Ziggarat
Um ancestral de Alex, o príncipe Halifax Kidd (que nome... aposto que sofreu bulling na escola), viajou além do tempo e espaço atrás de Ziggarat, derrotando- o e trazendo de volta as estrelas (algo inviável em termos de Astronomia, mas indiscutivelmente heroico), mas Ziggarat, como todo vilão que se preza, jurou vingança, prometendo voltar e tomar para si as estrelas mais uma vez. Agora, cinco mil anos depois, o vilão está de volta e cumpre sua ameaça, deixando o céu de Aries frio e escuro sem suas estrelas. 
Não sei dizer se Ziggarat é um cara persistente ou rancoroso...
Daleda ainda afirma apenas que apenas alguém com sangue real, como Alex , é capaz de encontrar as Miracle Balls (esferas milagrosas, em tradução livre
) e assim recuperar as estrelas e trazê-las de volta aos céu de Aries. Obviamente não podia ser de outra forma, não é?
Alex Kidd então decide seguir os passos de Halifax e ir atrás de Ziggarat para mostrar para o vilão que teria sido melhor ficar mais uns milênios sem mostrar a cara. Com seus poderes, Daleda abre um portal entre os mundos e Alex parte em busca das estrelas perdidas. 
Vamos lá... não é um enredo tão ruim assim, né?

Gráficos

Perturbador...
"Alex Kidd: The Lost Stars" é um jogo com cenários bem coloridos, com arte bem razoável, melhor que a média de 8 bits.  Os cenários dos estágios tem um tom bem lúdico, e, embora isso seja mais acentuado na primeira fase, "Toy World"/ Mundo dos Brinquedos com seus cachorros que latem "BOW WOW", todas tem uma boa dose disso, até mesmo a terceira fase, "World of Make Believe"/ Mundo do Faz de Conta, apesar de cheia zumbis e monstrengos.
Os sprites dos personagens do jogo, tanto do herói quanto dos vilões de fase, são grandes, mas a animação é apenas mediana devido a quantidade limitada de frames por sprite. No geral são bem feitos, mas é desse jogo um dos mais... peculiares... inimigos de fase que já vi na minha razoavelmente longa vida de gamer: algo como um punk pelado de óculos escuros e moicano vermelho que caga caveiras enquanto rebola para o herói. Pelo clima da fase, acredito que seja algum tipo de zumbi ou morto- vivo, mas, independente disso... é bizarro... muito bizarro...
Um detalhe divertido: a cápsula que contém a segunda miracle ball/ esfera milagrosa do jogo é o corpo de Opa- Opa, herói-nave da franquia "Fantasy Zone", apenas sem as suas características asas!


Músicas e Efeitos Sonoros

A trilha sonora do jogo não é ruim, mas o tom meio música de carrossel presente pode torná-la enjoativa após algum tempo. A música toca na tela de abertura, onde Alex Kidd fica saltando de um lado para o outro sem nenhuma razão aparente feito um idiota, exemplifica isso perfeitamente.
Os efeitos sonoros, por outro lado, são um pouco melhores que a média. Destaque para a voz que declara a cada começo de fase, de forma bem sintética mas inteligível, "I'm the Miracle Ball".

Controles e Jogabilidade


Não há nada de errado com a jogabilidade de "Alex Kidd: The Lost Stars"- na verdade acho os saltos em "The Lost Stars" mas bem afinados que os de "Alex Kidd in Miracle World"! 
Um detalhe legal é que o jogo varia um pouco a jogabilidade em três momentos: 
1) Uma fase inteira sob a água, a 4o fase (batizada, de forma um tanto óbvia, como Water World/ Mundo aquático), onde Alex nada e usa um snorkel. 
2) Um trecho, embora bem curto, onde se voa agarrado a um daqueles balões de festa de aniversário. 3) A última fase, Zigurat, passada no espaço, onde os saltos de Alex são bem maiores devido à baixa gravidade.
Não é nada excepcional, do outro mundo, mas deixa o jogo um pouco mais interessante ao quebrar a mesmice.

Dificuldade

Aquela é a Estátua da Liberdade?
"Alex Kidd: The Lost Stars" não é um jogo difícil, ainda mais quando comparado com o osso duro de roer que é o "Alex Kidd in Miracle World"! Sua dificuldade é equilibrada, apenas com uns detalhes para se prestar atenção, coo Alex não ter naturalmente nenhum tipo de ataque. Algo que complica um pouco, embora seja mais aborrecido do que realmente difícil, é que depois de passar pelas seis primeiras fases, o jogo as repete, uma a uma, apennas com um grau de dificuldade ampliado. Eu odeio isso nos jogos oldschool...
O jogo possui alguns power ups que, literalmente, caem do céu, como um que faz Alex Kidd saltar mais rápido (um "J"); outros que conferem a habilidade de disparar rajadas de energia contra os inimigos (um "S" ou "US") e um último que dá mais tempo para completar a fase ( "SC"). Existem também alguns itens escondidos pela fase, como dinheiro ou o rosto de um palhacinho, mas valem apenas pontos.

Comentário Final


"Alex Kidd: The Lost Stars" é um sucessor à altura do primeiro jogo da série? Não, não é. Definitivamente não é, mas... também não é um jogo tão ruim quanto alguns dizem. Tem suas qualidades, como a boa jogabilidade, e é capaz de divertir, ou pelo menos distrair por um tempo, desde que jogado de forma descompromissada, sem criar grandes expectativas. Recomendado em especial  para fãs hardcore de jogos plataforma ou pessoas que gostem de livros infantis, mesmo não tendo mais idade para isso.

NOTA: 5,5

19 de ago. de 2018

Divagações Oldschool- Por que tanta gente não gosta de "Alex Kidd: The Lost Stars"?



Fazia um bom tempo que não jogava "Alex Kidd: The Lost Stars". Do Alex acabo jogando mais o "Alex Kidd in Miracle World" mesmo. Fim de tarde de um domingo cansativo... por que não variar um pouco? E ainda não tinha conseguido chegar até o final do "Lost Stars". Hoje foi o dia. Zerei
Valeu a hora quase completa que joguei? Olha, no amplo mundo dos games existem títulos supervalorizados assim como existem títulos imerecidamente repudiados, que podem até não ser grandes jogos, mas não merecem realmente o olhar torto recebido de tantos jogadores. Para mim, "Alex Kidd: The Lost Stars" é um desses do segundo grupo.
É uma grande sequência para o ótimo "Alex Kidd in Miracle World"? Não, não é., mas... também não é, em si, um jogo ruim. A mim parece que o grande problema do jogo, e que afastou uma parte considerável dos jogadores, é que simplesmente... não é Alex Kidd- ou pelo menos o Alex Kidd traçado em "Alex Kidd in Miracle World". Basicamente isso.
Alex Kidd foi escalado como protagonista por uma questão comercial, porque ele era o mascote da empresa, um personagem de sucesso na época, mas não se preocuparam em analisar se o personagem se encaixava no novo jogo da franquia. A impressão que ficou em mim foi essa.
Teoricamente "Alex Kidd: The Lost Stars" se passa depois de "Alex Kid in Miracle World", mas enquanto o "Miracle World" era um jogo de aventura com ação, onde um jovem lutador parte em uma missão bem nos moldes do "mito do herói", cruzando cenários aventurescos (florestas, castelos, etc) que faziam sentido juntos, encaixando-se bem e criando um mundo com tons épicos, mas coerente. 
E a sequência?
O Alex de "Lost Stars" é uma versão infantilizada do herói do primeiro, perde sem mais nem menos suas habilidades de luta, sendo seu único ataque uma espécie de raio conseguido quase ao acaso. Onde está o cara capaz de quebrar pedras com um soco? Que derrotou um touro a base de murros? Nem mais saltar como um artista marcial ele salta! Parece mais um integrante de companhia de balé infantil!
Os cenários também são infantilizados- tem até uma "A Terra dos Faz de Conta" como um dos estágios!  E as fases não tem nenhum conexão direta aparente, o jogando pulando de um cenário fantasioso para outro aleatoriamente. Não conseguiram manter uma verossimilhança com o mundo que conhecemos no primeiro jogo, do qual até o mapa nos era familiar. Lá víamos lagos com ilhas, montanhas, florestas, castelos e vilarejos.  E Alex lanchando entre uma peripécia e outra.
Aqui em "Lost Stars"... cenários que parecem ilustração de livro infantil...  a primeira fase poderia ser usada como estampa de papel de parede de uma sala de jardim de infância! Não parece em nada o planeta Áries que atravessamos no primeiro jogo. Até a Estátua da Liberdade aparece em "The Lost Stars"! Não rola uma identificação por parte do jogador.
Enquanto o primeiro jogo era realmente "mito do herói, era realmente uma história de aventura, o segundo virou um livrinho infantil, um conto de fadas com estrelas que somem e o céu está frio. Se não fosse o Alex Kidd e sim um personagem novo, feito apenas para esse jogo, um "Star Boy" qualquer, acredito que o jogo teria mais aceitação, pois em si não é um jogo ruim. 
Quando se ignora o fato que é o Alex Kidd pulando na tela, quando não se pensa no personagem como Alex Kidd, "Lost Stars" dá para divertir. O jogo tem até uns trechos legais, alguns diferentes da maioria daqueles oferecidos, como uma fase toda aquática, e detalhes que dão alguma variedade, como um trecho em que se voa em um balãozinho ou se desce por uma roldana ao estilo tirolesa. Mas não lembra nada que, depois do primeiro jogo, associamos ao Alex. Ganhar poderes ao agarrar um par de letras caindo sabe se lá da onde? Isso não é Alex Kidd! Onde está o bracelete que dispara rajadas de energia? 
"Alex Kidd: The Lost Stars" é, como falei, mais infantil, com um visual mais lúdico, com mundos mais "conto de fadas', que não se encaixam no cenário do primeiro jogo! Simplesmente isso. 
Sim, eu sei que na história que vem no manual fica bem claro que Alex está fora de seu mundo.... ele atravessou um portal para ir para algum lugar "entre os mundos", ou seja o que for, mas não era o que nós, jogadores esperávamos em uma sequência de Alex Kidd. Seria algo como o jogo lançado para Mega Drive, "Alex Kidd in Enchanted Castle", que não é grande coisa, mas pelo menos é Alex Kidd (Quer dizer, a primeira fase, Rookietown, talvez nem tanto). E mesmo "Lost Stars" se passando em outra dimensão... por que ele desaprendeu a lutar? Como?
Acho que está aí a raiz do ódio de alguns. Não sou um deles. Até gosto do joguinho... é um jogo sem muito brilho, pouco inspirado, mas me divertiu pelo tempo que joguei, essa e outras vezes no passado. O final é fraco, mas a jogada até atingi-lo deu para me distrair em um dia monótono. Jogarei "Lost Stars" de novo? Não sei... não tão cedo, certamente, mas acho que é um jogo que vale a pena ser revisitado por quem ainda não o zerou.
Acho que já sei qual será o jogo do próximo review... mas hoje não... vou jogar "Columns".

17 de ago. de 2018

"The Messenger", retro game de ninja estilo NES, chega dia 30!


Para o fim desse mês está marcado para chegar nas lojas virtuais Steam e GOG e também para o Nintendo Switch um novo retro-jogo que parece promissor, "The Messenger"- em especial se você gostava dos jogos de 8 bits da franquia "Ninja Gaiden"!
Visualmente o jogo lembra bastante a trilogia do NES, inclusive com o detalhe do ninja-gi (isto é, a "roupa de ninja") sem mangas, mas com uns toques 16 bits em algumas coisas.
A história está no ponto para quem gosta de filmes/ HQs/ games de ninja: Em pleno Japão feudal, um vilarejo daqueles que ficam entre nada e lugar nenhum é cercado e sitiado por um exército demoníaco, com youkai até de sobra para umas 50 edições de "InuYasha". Agora cabe a um jovem ninja mostrar que é digno do título e atravessar um mundo amaldiçoado para entregar um pergaminho essencial para a sobrevivência de seu clã e de todo o vilarejo (não necessariamente nessa ordem).


O jogo é estilo plataforma e os desenvolvedores da Sabotage prometem uma jogabilidade dinâmica e acrobática, além de atenção especial para o quesito exploração, com fazes secretas e caminhos alternativos a serem descobertos. "The Messenger", assim como "Ninja Gaiden III- The Ancient Ship of Doom", se arrisca a colocar um pouco de ficção científica na mistura, embora enquanto "Ninja Gaiden III" usou naves espaciais como ingrediente, "The Messenger" optou por viagens no tempo. Os desenvolvedores também prometeram bom humor no jogo, o que é um pouco mais raro em aventuras dos guerreiros das sombras nipônicos.
Outro atrativo do jogo é uma trilha sonora creditada a um artista contemporâneo famoso como compositor de 8 bits, Rainbowdargoneyes. Pelo que vi (na verdade ouvi) no trailer do jogo, o trabalho do cara é bom mesmo!
Para fechar o assunto por hoje, vou deixar o trailer de "The Messenger" logo aí embaixo. Confira!


16 de ago. de 2018

Serviço de Utilidade Pública OSD: Subindo de patente em "Quartet" (ou "Para que servem os pontos?")


Para quem não leu o manual do jogo, a primeira vista os pontos não servem para nada em "Quartet", exceto para se alcançar um score alto por mera satisfação pessoal. Não é bem assim.
Não fica bem claro no jogo, mas "Quartet" possui uma forma de fazer o agente subir de nível e se tornar um pouco mais forte a cada vez que isso acontecesse. E é aí que entra a pontuação.
Não existe experiência em "Quartet" e nem mesmo um marcador para "nível" na tela de jogo. Como falei, "Quartet" possui uma "forma", uma "maneira" de alcançar isso, mas bem particular do próprio jogo.
No início da partida, tanto Mary quanto Edge possuem o posto de SERGEANT (Sargento). É a posição deles dentro da hierarquia militar da força de defesa da colônia. Com a pontuação pode-se subir na hierarquia, ao alcançar a quantidade mínima de pontos requeridos para cada novo posto.

Para facilitar a vida daqueles que resolverem experimentar esse jogo pouco famoso do Master System, vamos deixar aqui a tabela com cada uma das patentes; a quantidade de pontos que é necessário a alcançar e qual melhoria Mary ou Edge recebem ao serem promovidos.

PONTUAÇÃO             PATENTE                          VANTAGEM ADQUIRIDA

0                                    Sergeant ( Sargento)            Patente inicial de Mary e Edge 

40000                            Captain (capitão)                 Distância percorrida pelo tiro aumenta

80000                            Major (Major)                      Ganha 1 vida extra

120000                          Colonel (Coronel)                Alcance (range) do tiro fica mais amplo

200000                          General (General)                 Velocidade do tiro aumenta

Ao se derrotar cada chefe de fase, ganha-se uma medalha. Quando se está jogando EM DUPLA, cada medalha dá 5000 pontos aos jogadores.

Lembre-se! Derrotar os inimigos em si não confere pontos. É preciso apanhar as chamadas "point balls" deixadas para trás pelos inimigos destruídos, as quais conferem uma quantidade aleatória de pontos.

Pronto. Agora vá lá e traga de volta o caixão da imperatriz.

15 de ago. de 2018

Quartet


Muitos jogos dos consoles domésticos de 8 e 16 bits eram adaptações ("ports", como usualmente se chama na língua gamer) de jogos originalmente destinados aos arcades. "Double Dragon" e  "Golden Axe" são apenas dois dos exemplos mais conhecidos que me vem primeiro à mente, mas a lista é bem extensa. 
Como a capacidade dos videogames domésticos era consideravelmente inferior àquela dos arcades, muitos desses ports tinham que ser drasticamente modificados, ou seja, basicamente acontecia o mesmo que em filme com orçamento apertado... passa a tesoura e cortes para todo lado! 
Gráficos e música eram simplificados de acordo com a capacidade do hardware do console domésticos, cutscenes algumas vezes foram omitidas, por vezes se cortavam alguns personagens (na versão de "Golden Axe" para Master System só se podia jogar com o bárbaro Ax Battler), outras estágios inteiros (a versão do SNES  de "Final Fight" cortou completamente a fase "Industrial Area", incluindo seu chefe, Rolento), e por aí vai! 
"Quartet", versão de um jogo de arcade de 1986 lançada pela Sega para o Master System em 1987,  foi praticamente um caso-modelo, passando por quase tudo isso... teve gráficos e sons alterados, uma drástica diminuição das mais de noventa (sim, noventa!) fases do arcade para apenas seis no videogame e a redução de elenco de quatro para o máximo de jogadores que podiam jogar simultaneamente no Master System, apenas dois- daí a versão japonesa do port ter sido coerentemente rebatizada como "Double Target- Cynthia no Nemuri", já que aí não podia mais se falar de um "quartet"... "quartet", "quarteto", sacou? 
E aí lançaram uma versão nos EUA e o jogo acabou sendo re-rebatizado como "Quartet" de novo, provavelmente para os jogadores do arcade reconhecerem o jogo e assim não se arriscar perder consumidores. É... por vezes coisas assim aconteciam.

História e Roteiro


Inicialmente "Quartet" (ou "Double Target") parece ter uma típica historieta de jogo de ação em cenário de ficção científica dos anos 80: a Colônia Espacial Número 9 (Space Colony Number 9, em inglês) está sob o ataque de uma força alienígena aparentemente composta por androides e monstros de filme B, cabendo a uma dupla de heróis (a agente escassamente vestida Mary e o grandalhão de óculos escuros Edge) acabar com a bagunça. Nada demais, nada de novo, exceto pelo fato que os invasores alienígenas roubaram um ataúde- e não um ataúde qualquer, diga-se de passagem! Foi o da grandiosa imperatriz Cynthia!
Sim, os extraterrestres roubaram um caixão. Com um corpo dentro. E aparentemente só por deboche...enfim... Agora Mary e Edge devem derrotar os alienígenas, salvar a colônia e resgatar o caixão da imperatriz Cynthia e recolocá-lo em sua tumba sagrada (não necessariamente nessa ordem).
Não chega a ser lá uma grande reviravolta, mas... de fato é um tanto insólito...

Gráficos


Os gráficos de "Quartet" (ou "Double Target") não são grande coisa. Para ser bem franco, estão abaixo da capacidade do hardware do Master System, tendo gráficos bem menos trabalhados que muitos títulos do console lançados mais ou menos na mesma época. 
Os sprites dos personagens são pequenos e, se não são desagradáveis aos olhos, são realmente bem simples. O mesmo pode ser dito dos sprites dos oponentes, embora seja um ponto favorável ao jogo  ter um número razoável de inimigos diferentes. Algo que "Quartet" (ou "Double Target") se diferencia de muitos dos jogos de plataforma antigos é que os chefes de fase não são muito grandes (o pássaro que cospe bolas de energia da primeira fase é quase do mesmo tamanho de Mary ou Edge, por exemplo). Dentre os inimigos de fase, destaque especial para uma caveira metálica gigante e voadora (sinistro, hein?) que aparece a partir da terceira fase. Dentre os chefões, meu favorito é o lagarto da 2o fase, o qual sobe e desce agarrado às paredes da caverna.
Os cenários, esteticamente falando, são bem simplistas, até sem brilho, mas pelo menos são razoavelmente reconhecíveis. O jogo tem apenas seis fases, divididas em:

-1o Fase: O exterior da colônia espacial
-2o Fase; As cavernas
-3o Fase: O labirinto
-4o Fase: A nave espacial
-5o Fase: O templo (o mesmo onde o corpo da imperatriz Cynthia repousava? Nada é dito no manual do jogo)
-6o Fase: O interior da colônia espacial, aparentemente um setor ligada à engenharia (bem futurista, como não podia deixar de ser)

Dentre os seis cenários, o do templo é aquele que, disparado, mais me agrada. Já vi templos melhores em outros jogos, mas esse aí até que não está mal.
Uma curiosidade é que o desenho de Mary na tela de abertura sofreu alterações na versão norte- americana. Na original japonesa, Mary possui cabelo negro e liso, tipicamente oriental. Na versão lançado nos EUA ela  tem cabelos castanhos e parece uma atriz do seriado "As Panteras" ou de alguma daquelas sitcom dos anos 80 em que todo mundo ficava se abraçando toda hora por qualquer coisinha. O cabelo da personagem durante o jogo reflete essa mudança.

Mary na versão do Tio Sam

Música e Efeitos Sonoros

No todo, as músicas do jogo não são ruins, nem são fantásticas. Como é um daqueles jogos cujo ponto forte é a ação, em geral são bem agitadas, para ajudar a manter o ritmo. A música da primeira fase é a única realmente bem legal, enquanto as outras não tem nada demais, inclusive a música tema da abertura, que apenas cumpre sua função.
Os efeitos sonoros não tem nada de especial ou notável. Cumprem sua parte sem comprometer negativamente o jogo e é só.

Controles e Jogabilidade

Os controles são simples (Um botão para atirar, outro para saltar, e o direcional para definir as direções para onde se avança e agachar, obviamente) e respondem muito bem, com jogabilidade acima da média da época. Mesmo os pulos são bem precisos. Também não percebi nenhum problema na detecção de dano.
Vale a pena lembrar que "Quartet" (ou "Double Target") faz parte do punhado de jogos de Master System (assim como "Rambo: First Blood Part II"/ "Secret Commando" e "Double Dragon") que permitia duas pessoas jogarem ao mesmo tempo. Ao se jogar sozinho, automaticamente se joga com Mary. Em caso de uma dupla de jogadores, o player 1 controla Mary e o player 2 controla Edge. Não existem diferenças entre os personagens, exceto na aparência.

Dificuldade


"Quartet" (ou... não, chega... vocês já entenderam) é um daqueles jogos com dificuldade mediana mas com alguns detalhes que podem complicar a vida do jogador. Ao contrário da maioria dos jogos antigos, onde a energia do personagem era medida em barras ou corações, em "Quartet" conta-se a energia do personagem em um contador de quatro dígitos que diminui automaticamente conforme o tempo passa e também devido a golpes  ou tiros recebidos. Quando o contador chega a zero, o agente morrerá ao mínimo toque e o jogador perderá uma vida. Basicamente é uma mistura de barra de energia e relógio de tempo!
Outro detalhe que pode ser chato... cada fase possui uma estrela amarela, que o jogador deve apanhar. É preciso ter recolhido todas as cinco estrelas para poder passar para a sexta e última fase. Algumas das estrelas estão a vista, mas outras ocultas e podem passar batidas se o jogador não for persistente em procurá-las.
O jogo tem alguns power-ups espalhados para auxiliar o jogador na sua luta contra os alienígenas ladrões de cadáver, como um relógio que pára o tempo ou um frasco que concede invencibilidade temporária. O mais importante dos itens que podem ser encontrados é a mochila voadora/ jet pack. Toda fase tem um e ao apanhá-lo ele ficará preso às costas do agente, que poderá voar em todas as direções. O jet pack não fica sem energia ou combustível, mas o jogador o perderá se levar algum tiro ou mesmo um esbarrão de algum inimigo, embora o jet pack fique no cenário e possa ser recuperado. Em cada estágio é necessário também recolher uma chave mágica que abre a porta de saída, deixada para trás pelo chefe da fase ao ser derrotado.
"Chave mágica? Isso não é um jogo de ficção científica? Um cartão de acesso ou algo assim faria mais sentido". Ora... estamos falando de um jogo de 8 bits dos anos 80... onde está seu romantismo, jovem gamer?

Comentário Final


"Quartet" é um jogo que alterna pontos fortes, como a boa jogabilidade, com fracos, como gráficos pouco dignos de nota. As fases tem um design até banal, além de serem também um tanto repetitivas, mas ainda assim são razoavelmente divertidas de se atravessar. A dificuldade também dá um salto considerável da 4o fase para a 5o fase, que pode pegar de surpresa ou causar frustração em alguns. No geral, "Quartet" é um jogo que, dentro de suas limitações, é capaz de divertir, desde que não se crie expectativas que ele não possa cumprir. É um título recomendado em especial para jogadores fãs de jogos de plataforma oldschool.

NOTA: 6,0

14 de ago. de 2018

"Tanglewood" chegou na Steam!


Hoje, 14 de agosto, "Tanglewood" finalmente chega à loja Steam! Um novo jogo para Mega Driveque mistura plataforma com puzzles e feito com recursos da época! 
Em termos de gráficos, o "Tanglewood" me lembrou bastante "The Jungle Book" e "The Lion King" para Mega Drive, mas com um estilo de jogo mais parecido com "Pocahontas". 
O jogo segue as aventuras e desventuras de Nymn, um animal que lembra uma raposa, em um mundo florestas alienígena com dois sóis, enquanto o bichinho tenta sobreviver aos perigos da noite após se separar de seu bando. Corra, pule, resolva puzzles e veja o sol raiar de novo.
Só achamos o preço meio salgado (R$34,99) mas levando em consideração todo o trabalho que o cara teve para trabalhar e programar com ferramentas de uns 20 anos atrás, até dá para reconsiderar- até porque não é um jogo curto... tem 28 estágios, divididos em 8 capítulos.
Nós do OSD torcemos pelo sucesso do jogo e que seus criadores lancem outros retrogames nessa mesma linha de 16 bits!

11 de ago. de 2018

Divagações Oldschool- Outro jogo antigo com outra capa terrível


Sou um grande fã de "Zillion"... até hoje é um dos meus animes favoritos, tendo assistido quando foi exibido na Globo em tempos remotos- aliás a Globo não exibiu a série toda, e por isso eu demorei mais de uma década até conseguir assistir todos os episódios! 
Mas deixemos isso de lado... a série rendeu frutos... teve um OVA (especial lançado diretamente para vídeo, falando em português claro) que se passa após a série e, como não podia deixar de ser, alguns jogos de videogame... dois jogos muito legais lançados para o Master System! Mais ou menos na mesma época que o anime era exibido na Globo (embora naquele tempo eu sequer imaginasse que o termo "anime" existisse), cheguei a jogar algumas partidas do primeiro "Zillion" na casa de um amigo. 
Um jogão para a época... no início deixou a gente meio perdido por ser não- linear, o que para a época era bem diferente da maioria dos títulos que jogávamos, mas aos trancos e barrancos conseguimos contornar a situação e, no fim das contas, era "Zillion"! A gente estava jogando com o J.J! E o jogo era bom mesmo... teve gente lá da rua que, mesmo não sendo ligado no desenho animado, gostou do game. Verdadeiro caso de não julgar um livro pela capa.
Como assim? 
É.. como posso dizer... não... melhor mostrar... dizem que uma imagem vale mais que mil palavras... Essa era a capa do jogo:


Falemos sério, deixando a nostalgia de lado... o que vem a ser isso? Tudo bem... as capas norte- americanas dos jogos do Master System, nas quais as brasileiras se baseavam, tinham um estilo bem minimalista mas, ainda assim, dava para você associar com algo do jogo... "Black Belt" tinha um pé chutando... não era lá uma grande capa, mas... fazia sentido... tinha a ver com o jogo... e isso aí na capa do "Zillion"? O que raios é esse troço? Por que diabos escolheram isso para ilustrar a capa? Queriam que o jogo fosse um fiasco de vendas? Porque, a menos que já se conhecesse o e gostasse do desenho animado, dificilmente alguém se sentiria estimulado a comprar ou alugar um jogo cuja capa parecia algo saído de um panfleto de uma loja de eletrodomésticos...
Realmente o pessoal das agências de marketing que faziam as capas dos produtos para as empresas de videogame da época tinha que ser estudado... Não sei dizer se eles pensavam fora da caixa em um nível extremamente elevado ou se eles sequer tinham a menor ideia do que estavam fazendo... a impressão que fica, pelo menos para mim, é que rolou uma cena assim;

CHEFE: Bom, bom... bem- vindo a empresa, rapaz. Aqui somos uma família e toda essa conversa fiada de sempre... mas deixa isso para lá e vamos falar de trabalho... olha, nós temos uma conta com uma empresa de videogame chamada Sega, na verdade com a filial dela aqui nos EUA... fazemos a arte das capas dos jogos que vão ser lançados aqui. Você costuma jogar videogame?
NOVATO: Não, senhor... não jogo não...
CHEFE: Entendo, eu também não mas... temos uma tonelada de capas de jogos para produzir... sei que é seu primeiro dia e tudo mais, mas como estamos com trabalho até o pescoço e o prazo é curto, vamos deixar uma dessas capas na tua mão. 
NOVATO: é... vamos lá... qual é o tal jogo?
CHEFE: É um jogo baseado em um desses desenhos esquisitos onde todo mundo tem uns olhos grandes... "Zillion", se me lembro bem... conhece?
NOVATO: Não... nunca assisti...
CHEFE: É de ficção científica... um pessoal que anda numas motos futuristas atirando com umas pistolas laser futuristas em uns sujeitos de outro planeta com cara de mímico de parque público. Consegue desenhar um sujeito atirando com uma pistola laser enquanto dirige uma moto esquisita por um cenário que parece ter sido bombardeado por uma bomba atômica?
NOVATO: Olha... não vou mentir não... não consigo desenhar isso não...
CHEFE: E um cara só dirigindo uma moto esquisita pelo cenário que parece terreno baldio contaminado por radiação?
NOVATO: Não... Não consigo...
CHEFE: OK... e só uma pistola laser? Teve um cara aqui que desenhou apenas um pé para a capa de um jogo de luta, então acho que só a pistola laser na capa não está mal!
NOVATO: Não sei desenhar isso não...
CHEFE: Aí a coisa começa a complicar... você tem alguma sugestão? Dê você uma ideia aí!
NOVATO: E se usassemos a capa original do jogo mesmo? A do Japão.
CHEFE: Ficou maluco, rapaz? E quem é que vai comprar um jogo com aqueles personagens de olho grande e nariz pequeno na capa!?
NOVATO: Isso é...
CHEFE: Vamos por partes... olha, me diz onde você trabalhava antes de vir para cá... eu sei que você é recém- formado, mas deve ter alguma experiência.
NOVATO: Eu fui estagiário numa agência que tinha uma conta de uma empresa de eletrodomésticos... eu desenhei uns aparelhos de microondas para um manual de instruções...
CHEFE: Microondas?
NOVATO: Microondas.
CHEFE: Perfeito!

Só pode ter sido isso... não tem outra explicação.. olha aquela capa de novo... é um microondas antigo, não tem como negar! E como acharam que isso seria o ideal para ilustrar a capa de um jogo de plataforma onde se atira em tudo que se mexe?
"Mas não é um microondas! É uma tela! É o monitor de algum computador", diria alguém (tem sempre alguém assim)... nossa, não me diga! É óbvio que eu sei disso, mas, ainda assim... por que? Tinham computadores no desenho? Tinha... mas eram cenário! O desenho era basicamente de ação! Quando aparecia algum monitor era por uma fração de segundos, mostrando um monte de caracteres sem sentido e alguém gritando que os Nozas (os inimigos alienígenas da série) estavam atacando. Ponto final. Tem computador no jogo? Tem... você até precisa achar uns cartões de acesso para entrar em algumas áreas, mas... vamos lá... seria a mesma coisa que escolher uma chave para ser a capa do jogo "Gauntlet" ou uma poção de cura para "Final Fantasy"... É um troço muito pouco representativo, até aleatório!
Teria sido realmente melhor deixarem a capa original... 


A capa é linda, com a mesma arte do desenho animado, naquele estilo de traço do início dos anos 80 que eu tanto gosto. Mas não... troca aí por um troço que parece ser usado para fazer pipoca e esquentar marmita...
A única explicação racional que consigo pensar é que rolou um jogo de analogia bem meia- boca... algo como "Esse desenho 'Zillion" é de ficção científica? É futurista? Isso lembra tecnologia... computadores são uma das coisas mais tecnológicas que tem... bota aí um monitor de computador na capa. É bem futurista". Se não foi isso então admito que foge a minha capacidade pensar em uma resposta.
Pelo menos na sequência do jogo, "Zillion II: The Tri-Formation Cycle", a capa é coerente com o jogo. Pode não ser lá uma grande capa, não é a oitava maravilha do mundo gamer... mas de fato é reconhecível e tem a ver o que se vai jogar:


Está um pouco estilizada demais, vamos dizer assim, mas... é "Zillion". Indubitavelmente, é "Zillion". Essa foi, aliás, uma das capas mais aceitáveis para Master System made in USA
E o jogo é legal também.