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19 de dez. de 2018

Altered Beast- Master System


De bem parecida com o que aconteceu com "Golden Axe", "Altered Beast" foi  outro clássico dos arcades e do Mega Drive cuja adaptação para o Master System sofreu com as limitações do sistema, tendo os cortes e sacrifícios feitos para fazer o port rodar em um console de 8 bits comprometido seriamente a qualidade e a diversão do jogo.

História e Roteiro


Não há muito de diferente a se falar aqui, exceto que o enredo é o exatamente o mesmo das outras versões: Neff, o senhor do mundo subterrâneo dos mortos, sequestra Atena, filho de Zeus, e agora o maior dos deuses traz de volta a vida um bravo centurião romano, morto em batalha um século atrás, para resgatar sua filha das garras de Neff,
Enquanto isso, Zeus provavelmente continuará com a bunda sentada em seu trono no Olimpo, enchendo a pança de ambrosia servida por Ganimedes.

Gráficos


É visível que os gráficos foram um dos aspectos onde mais se investiu na adaptação,  tentando manter os sprites dos personagens e os cenários o mais próximo possível dos originais, mas com resultados bastante insatisfatórios.
A primeira fase, o cemitério, é até passável, mas já sofre com a flagrante perda de detalhes dos cenários, com a palheta de cores esquisita e limitada e com a piora no traço tanto dos personagens quanto dos cenários, mas a partir da 2o fase, a floresta pantanosa, é que fica inegável o quanto os gráficos dessa versão são uma pálida e mortiça cópia daqueles do arcade ou do Mega Drive- essa fase, inclusive, é de doer os olhos!
Os sprites dos personagens são grandes mas essa é a melhor coisa que se pode dizer deles... são pessimamente animados e quando se destrói um inimigo, o sprite dele literalmente quebra em pedaços, que mais parecem os fragmentos de uma figura de papel cortadas por um aluno de pré- escola pouco habilidoso.
A transformação do centurião nas formas animais é, sem dúvida, o ponto alto dos gráficos, com cut scenes vistosas e bem feitas.

Música e Efeitos Sonoros


As músicas até que não sofreram tanto em sua formatação em sua adaptação para os 8 bits. Obviamente não tem a mesma qualidade das originais, mas são perfeitamente escutáveis.
O mesmo não pode ser dito dos efeitos sonoros, que são bem fracos e algumas vezes até sofrem um atraso, um delay, em relação a ação na tela, por exemplo na transformação ou a risada de Neff ao ser derrotado ao fim de cada fase.

Controles e Jogabilidade

Esse foi o aspecto mais sacrificado no jogo, sem dúvida alguma. Tanto os controles quanto a jogabilidade são sofríveis! Tudo é lento... a tela se move como se estivesse em câmera lenta... o mesmo vale para os inimigos e para o centurião em especial! 
A resposta aos comandos é ruim, lenta e errática, e é muito difícil retomar o controle depois de ser golpeado.
Resumindo... controles e jogabilidade péssimos! Outro ponto que atrapalha bastante é que para saltar deve-se apertar o botão 1 e o botão 2 simultaneamente, devido ao fato do controle do Master só ter dois botões, o que deixa tudo mais complicado, em especial quando se trata de lidar com inimigos voadores, como aquelas pragas de imps amarelos!

Dificuldade



Essa versão de "Altered Beast" é bastante difícil, em especial devido a horrível jogabilidade e controles o deixarem quase injogável! Jogar "Altered Beast" no Master System é uma experiência frustrante em grande parte porque seu maior desafio é lidar com controles que parecem quebrados de tão pouco responsivos! Passar da primeira fase já é um feito digno de nota. Chegar na terceira ou quarta é uma verdadeira proeza!

Considerações Finais


A versão para o Master System de "Altered Beast" é um péssimo port, quase injogável e nada divertido. A única razão que pode levar alguém  jogar esse jogo é curiosidade (mórbida?), e nada além disso.
Exceto, talvez, masoquismo...

NOTA: 2,0

24 de nov. de 2018

Bomber Raid


A maioria dos SHMUPs ou "jogos de navezinha" era ambientado no espaço, mas havia uma grande quantidade deles que fugia dessa regra, ambientando seus combates aéreos em cenários fantásticos (como "Phelios" do Mega Drive"); históricos (como "1942" e "1943", ambos do NES) ou semi-históricos, misturando elementos de diferentes períodos históricos e elementos puramente fantásticos. Lançado em 1988 pela Activion nos EUA e no ano seguinte pela Sega no Japão, "Bomber Raid" se encaixa nessa última categoria.

História e Roteiros



Em geral SHMUPs possuem um fiapo de enredo para servir de pretexto para o tiroteio mas "Bomber Raid" é um caso extremo... Você é um piloto designado para destruir uma série de alvos em pleno território inimigo. Você recebe a missão em seu quartel- general e parte sozinho para enfrentar um inimigo que sequer se dão o trabalho de identificar (é "o inimigo" e pronto), só podendo passar para a próxima missão após cumprir o objetivo da atual, que sempre é destruir  uma poderosa máquina bélica, como um tanque de guerra gigantesco, por exemplo.
E isso é tudo. Vá lá e atire em qualquer coisa que se mexa.

Gráficos


Os gráficos tem altos e baixos... A tela inicial simplesmente traz o nome do jogo em vermelho, mas as breves cenas intermediárias onde as missões são anunciadas no início de cada fase e a pontuação contabilizada no final são simples, mas aceitáveis. A abertura do jogo é realmente bem fraca, mostrando o avião decolando, em uma animação pouco caprichada, no cenário totalmente estático da base.
Os estágios do jogo em si tem aspectos positivos e negativos. Em termos visuais, o jogo aparentemente é ambientado na 2o Guerra Mundial, ao se levar em conta a aparência de seu avião, mas com muita coisa discordante, seja exagerada, anacrônica ou simplesmente estapafúrdia. Os cenários de fundo dos estágios são bem razoáveis assim como seu avião, mas quanto aos inimigos a qualidade já é inconstante.
Alguns são apenas medianos, como uns teco-tecos com cara de refugo da 1o Guerra Mundial, enquanto outros são legais, como os submarinos da primeira fase e ainda alguns que são francamente ridículos, como uns combatentes inimigos que mais parecem uma versão barata dos T-Fighters de "Star Wars", ou apenas destoantes, como uns caças que parecem ter vindo do futuro via túnel do tempo. Dentre todos os inimigos de "Bomber Raid", os chefes de fase são, sem dúvida alguma, os que visualmente mais se destacam.

Músicas e Efeitos Sonoros

As músicas de "Bomber Raid" são poucas mas são legais, com um tom bem "aeronáutico". Nem a música da tela inicial nem as das fases são especialmente memoráveis, mas são legais, criam um bom clima para o visual do jogo e deixam as partidas mais animadas.
Já os efeitos sonoros não tem nada demais, apenas fazendo o mínimo esperado para um jogo desse estilo.

Controles e jogabilidade

Alce vôo e destrua tudo! TUDO!
Os comandos são simples: Direcional move o avião na direção desejada, um botão atira e o outro usa as bombas de alto poder destrutivo. Quanto a jogabilidade é acima da média dos jogos da época, mas sem ser nenhum primor. O melhor que pode ser dito é que tudo responde a contento e não compromete o desempenho do jogador.

Dificuldade



A dificuldade de "Bomber Raid" não é pequena, mas é daquelas que o número de power ups que você consegue durante a fase influencia bastante. Destruindo uns discos esquisitos com núcleos coloridos você verá surgir uma cápsula com um "P" (aumenta o poder dos seus tiros), um "S" (aumenta a velocidade do seu avião) ou com um número de 1 a 4 ( você ganha um avião auxiliar que voar ao seu lado, sendo que o aviãozinho atira em uma direção diferente dependendo do número da cápsula) e quanto mais power us você conseguir acumular (em especial o "P"), mais fácil o jogo se torna. 
Lembre-se que seu avião é destruído com apenas um tiro ou batida. Caso você não consiga esquivar de algum projétil inimigo e veja seu avião virar uma breve bola de fogo nos céus, você recomeçará sem nenhum power up e isso torna tudo bem mais complicado, em especial se você já estiver em trechos bem adiantados da fase. 

Comentário Final


"Bomber Raid" é um jogo modesto mas que até consegue divertir por um tempo, apesar de suas limitações e falhas. No fim das contas "Bomber Rais" acaba sendo apenas mais um dentre as dezenas de joguinhos de nave medianos dos anos 80 e 90 e é especialmente recomendado para aqueles que são fãs do gênero e que queiram variar um pouco dos cenários espaciais.

NOTA: 5,5

22 de nov. de 2018

Golden Axe- Master System


Conversões de jogos de arcade para consoles domésticos era uma das especialidades da Sega nos anos 80 e 90 e em geral rendia bons frutos, embora por vezes a Sega tentasse tirar leite de pedra e adaptar para o Master System jogos bem além da capacidade do hardware da plataforma- e quando o jogo também tinha recedido uma versão para Mega Drive aí é que a coisa piorava ainda mais!
A comparação com a versão do Mega era inevitável e o jogo do Master parecia apenas uma versão mutilada de seu primo de 16 bits, pois via-se claramente a quantidade de cortes, ajustes e arranjos que tiveram que ser feitos. Lançada em 1983 apenas para os EUA, Europa e América Latina, a versão do Master System de "Golden Axe" é um caso exemplar disso.

História e Roteiro


A história basicamente é uma versão condensada da história do arcade e do Mega Drive: Os habitantes da outrora pacífica cidade de Yuria perderam a única coisa que os mantinha a salvo das forças do mal, o machado mágico Golden Axe, que agora está nas mãos do maligno titã Death Adder.
Não satisfeito em ter o Golden Axe, Death Adder invade as terras de Yuria, causando caos e destruição, sendo a única esperança de Yuria o guerreiro bárbaro Tarik (uma versão genérica de Ax Battler), que com sua força e habilidade na espada tentará derrotar Death Addler, salvar Yuria e recuperar o Golden Axe (não necessariamente nessa ordem).
Ficou estilo as novelas das oito escritas pelo mesmo autor... Quase igual... a mesma coisa com um detalhezinho diferente aqui e ali.

Gráficos


O design das fases e dos personagens segue o molde das versões arcade e Mega Drive, mas bem menos detalhada, menos definição, menos detalhes e com cores mais opacas, devido a diferença de capacidade entre as plataformas. 
Os personagens, tanto o bárbaro quanto os inimigos e montarias, ficaram passáveis, mas monotonamente coloridos se mexem como bonecos de algum filme de stop motion de baixo orçamento. Quanto aos cenários... alguns ficaram no máximo passáveis, como a primeira fase do jogo, na floresta, e outros ficaram bem fracos, como a segunda  fase, na Turtle Village- em especial em seu trecho inicial! Muito fraco mesmo!
Em termos gráficos, o que a versão de "Golden Axe" do Master tem de melhor foram as telas de abertura, seleção de tipo de magia e encerramento, em todas figurando um bárbaro bem schwarzeneggeriano e sendo realmente bem desenhadas, notáveis para um videogame de 8 bits. São, contudo, um prêmio de consolação insuficiente quando se vê o jogo propriamente dito.

Música e Jogabilidade


A música da tela de abertura é até bem razoável, mas não combina com "Golden Axe". Se encaixaria melhor em algum JRPG bem aventuresco e fantasioso, e não em um jogo em um ambiente "sword & sorcery", mais sombria, com mundos mais lúgubres e sujos. 
As músicas nas fases são as mesmas das outras versões, mas em qualidade bastante inferior devido às limitações do hardware do Master System. Seria injusto dizer, entretanto, que escutá-las fere os ouvis. Não são excelentes, não são a melhor coisa que você vai ouvir em um videogame de 8 bits, mas são aceitáveis, desde que não se fique comparando-as com àquelas do Mega Drive ou do arcade, pois aí é golpe baixo.

Controles e Jogabilidade


Sendo bem franco... a jogabilidade é ruim, bem truncada. Os controles são lentos... seus golpes são lentos... o bárbaro Tarik é lento... os saltos são duros, fazendo ultrapassar pelos abismos algo bem enervante!
Outro problema é que a detecção de dano deixa muito a desejar! Em muitos momentos você vai jurar que acertou um golpe no oponente mas sua espadada simplesmente não faz efeito algum! 
A impressão que fica é que, por tentarem dar ao jogo o melhor visual possível, pagou-se o preço em uma jogabilidade que pode ser definida na melhor das hipóteses como capenga.

Dificuldade

O primeiro "Golden Axe" não é um jogo fácil em nenhuma de suas versões, mas a do Master System é sem dúvida a mais difícil de todas, porém pelos motivos errados! A dificuldade do jogo deve-se em especial às suas deficiências- leia-se a jogabilidade que tanto deixa a desejar- e não a um desafio pensado e planejado pelos programadores. As limitações impostas à conversão fizeram do jogo algo bem frustrante e irritante em muitos momentos, tornando tarefas árduas algo tão banal como pular por cima de um abismo sem parar no fundo do buraco!
Uma diferença que vale a pena destacar é que não existe escolha de personagens aqui. Não se pode jogar nem com a amazona nem com o anão do machado na versão do Master, mas pode-se alterar o tipo de magia que o bárbaro usa, escolhendo entre os três tipos disponíveis (Terra/Pedra, Fogo, ou Eletricidade) logo no início do jogo.
No mais, outros fatores dificultosos das outras versões foram mantidos, como a escassez de itens que recuperem energia, assim forma de consegui-los foi mantida- no caso da comida, por exemplo, batendo em gnomos.
E as poções para usar na invocação dos feitiços também.
Pobres gnomos.

Comentário Final


Essa é, sem dúvidas, a pior versão desse jogo clássico. Existe pouca razão para alguém jogá-la exceto curiosidade ou um fanatismo a toda prova pelo Master System. Mesmo que a equipe de programadores tenha feito todo o possível com os recursos que tinha, o resultado simplesmente não é grande coisa e é provável que não agrade muita gente, em especial quem jogou as outras versões primeiro.

NOTA; 3,0





19 de out. de 2018

Field Combat


Por vezes um jogo tinha potencial para ser algo legal, tendo até algumas ideias boas, mas a execução acabou deixando muito a desejar, seja por qual razão for... falta de recursos, de tempo, de competência da equipe desenvolvedora, simplesmente porque as limitações tecnológicas da época não permitiam a concretização da ideia original ou mesmo um pouco disso tudo. Lançado originalmente para arcade e depois apenas para o Famicom pela Jaleco em 1985, "Field Combat" é um desses casos de um jogo que a realidade ficou aquém das ideias e conceitos que o originaram.

História e Roteiro


Em um futuro indeterminado (e bem genérico) dois exércitos, um usando a cor azul e o outro a cor vermelha, se enfrentam. O comandante do exército azul controla um veículo de guerra futurista capaz de disparar mísseis e capturar soldados inimigos com uma espécie de mistura de raio trator e raio hipnótico capaz de capturar soldados vermelhos, o Genesis 3 (que parece uma mistura de disco voador com radar) e lidera sua tropa na invasão do território ocupado pelo exército vermelho, que tem a seu dispor um tipo de veículo de guerra voador com uma espécie de grua ou guindaste, capaz de sequestrar soldados azuis.
Você comanda o exército azul e é isso.

 Gráficos

GET OVER HERE! ih, não... esse é outro jogo...
Gráficos fracos mesmo para a época... o sprite da Genesis 3 não é grande coisa mas é o que o jogo temd e melhor. As unidades auxiliares e inimigos (são iguais, só mudando a cor) tem um designe bem fraco, e o dos cenários é ainda mais pobre, parecendo algo do Atari 2600 em alguns momentos, em especial nos estágios 4 e 6.

Música e Efeitos Sonoros

Em termo de músicas, "Field Combat" também é fraco... as músicas são estridentes e repetitivas, tanto a música tema, que toca na tela de abertura, quanto a música da fase- a qual, acredite se quiser, é uma versão bem ruim e distorcida de "A Cavalgada das Valquírias" de Wagner! 
Efeitos sonoros não ficam atrás em termos de qualidade. O menos ruim é o raio de captura da Genesis 3, mas também não tem nada de realmente especial nele.

Controles e Jogabilidade

Controles bem truncados, com resposta não tão boa quanto se desejaria.  Fora isso a Genesis 3 é lenta, se arrastando feito uma lesma pelo campo de batalha!
Pelo menos os controles são bem simples: Um botão aciona o raio de captura, o outro dispara o míssil. Apertando os dois ao mesmo tempo, coloca-se em jogo alguma das unidades auxiliares, que vão desde soldados de infantaria até helicópteros e tanques.

Dificuldade



"Field Combat" não é um jogo fácil, mas pelos motivos errados... algumas das escolhas dos desenvolvedores visavam deixar o jogo mais desafiante, mas acabaram apenas sendo enervantes, como a unidade inimiga só ser capturada pelo raio da Genesis 3 se estiver no exato ponto final do raio de captura! se estiver na metade dele, por exemplo, não será capturada! A ideia de capturar unidades inimigas e trazê-las para seu lao foi legal, mas a execução... nem tanto...
Outro ponto do jogo que foi bem legal na teoria mas sofrível na execução foi a ideia de se poder convocar unidades extras, controladas pelo computador, para ajudar a Genesis 3 na batalha. O jogador conta com 5 unidades diferentes (soldiers/ soldados de infantaria; HEL-99A/ tanques; FL-880/ canhões móveis; Kieths/ infantaria mecanizada e Louis/ helicópteros- só não me pergunte porque os helicópteros e a infantaria mecanizada tem nomes de gente porque eu não faço a menor ideia) mas são quase inúteis... raramente acertam um tiro nas unidades do adversário, as quais em compensação tem uma mira bem superior. A unidade auxiliar mais útil são os helicópteros, pois podem proteger a Genesis 3 dos helicópteros inimigos, já que a Genesis 3 não pode acertá-los por conta própria- embora possa acertar a nave-gancho inimiga, que também voa... por que? Não faço ideia... isso não faz nenhum sentido, na verdade!
A Genesis 3 só aguenta um único tiro e mesmo um encostão de uma unidade inimiga vai fazê-la explodir! O jogador inicia com três vidas, podendo até ganhar vidas extras com a pontuação, mas não existem nem continues nem power- ups em "Field Combat".
Fora tudo isso, o jogo tem poucos estágios (apenas seis), e entra em looping após o sexto, tornando o jogo, que já não é grande coisa, repetitivo e cansativo de se jogar.

Comentário Final



"Field Combat" é um jogo que decepciona, em especial porque tem algumas ideias legais, com potencial, mas que não foram bem aproveitadas ou implementadas. O jogo, apesar de curioso, acaba sendo pouco atrativo e não muito divertido, devido a essa má execução de boas sacadas. Dificilmente alguém terá paciência ou vontade para jogar além do level 6, isto é, se conseguir chegar até lá.

NOTA: 4,0

13 de out. de 2018

Pooyan


Muitos jogos do Famicom, em especial os mais antigos, não tiveram lançamento oficial nessa ponta do globo terrestre e só apareceram por aqui nos famigerados multi-cartuchos extra-oficiais. "Pooyan", um shooter de tela fixa lançado originalmente em 1982 para arcade e em 1985 para o Famicom, é um dos muitos exemplos desse caso.

História e Roteiro


Um fiapo de enredo para servir de pretexto para o corre-corre todo, contado de forma um tanto pantomímica na abertura: Um dos leitõezinhos (chamados de "pooyan" no jogo) de Mama Pig foi levado por lobos, agora Mama Pig, com a ajuda de um arco-e-flecha e de um elevador, deve resgatá-lo, ao mesmo tempo que protege sua casa e o resto da ninhada (não necessariamente nessa ordem). 
E é isso.

Gráficos

Não chegam a queimar os olhos, mas são simplistas demais. Os cenários são passáveis, parecendo algo saído das páginas de um livro infantil de 40 anos atrás, mas os personagens, mesmo tendo sua graça, deixam a desejar... os lobos parecem uma mistura de gato doméstico com jacaré, enquanto os porquinhos se parecem com... algo...
Realmente não sei dizer com o que eles se parecem...

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora não tem muita coisa de especial... tiveram algumas boas ideias, como usar trechos de músicas como um dos Humoresques de Dvorak, mas a execução deixou a desejar. A música tama que toca na tela de abertura é ruim  e as outras poucas que existem no jogo, apenas passáveis.
Os efeitos sonoros são bem genéricos e sem graça, exceto o som de tambor batido a toque ligeiro, que soa no início da abertura e em uma cut-scene entre a fase 1 e a fase 2, que ficou bem divertido.

Controles e Jogabilidades

"Pooyan" usa poucos comandos, apenas direcional para cima e para baixo para movimentar o elevador de Mama Pig na direção desejada e botões A e B para atirar flechas,  e eles respondem bem. É um dos pontos fortes do jogo, na verdade.

Dificuldade

Dificuldade típica de um arcade dos anos 80, ou seja, começa considerável, mas dando para levar, e logo está insana. Algo que dificulta bastante a vida do jogador é que "Pooyan" não tem power-ups, exceto uma flecha envolta em carne, que aparece de tempos em tempos, a qual faz uma curva elíptica ao ser disparada (as flechas comuns não em linha reta) e não somem ao atingir algo, podendo errubar vários alvos seguidamente- só preste atenção que balões soltos, se, lobos, fazem a "flecha de carne" ricochetear.
O jogo não tem um final específico, possuindo apenas dois estágios (um onde os lobos começam do alto de uma árvore e descem agarrados a balões, tentando alcançar as escadas que levam ao lar de Mama Pig & família e outro onde os lobos começam no chão e tentam flutuar  até a plataforma no alto da tela para de lá derrubar um pedregulho gigantesco em Mama Pig) e duas fases- bônus (uma em que Mama deve derrubar todos os lobos usando apenas a flecha envolta em carne e a outra para atirar em frutas, a la Guilherme Tell). Depois, tudo de novo e de novo.

Comentário Final


"Pooyan" é um joguinho simples,para ser jogado de forma descompromissada, mas pode se tornar hardcore se você realmente quiser alcançar um placar alto. Se você é daqueles que adora jogos simples e casuais pode até acabar viciando em "Pooyan", mas para a maioria dos jogadores provavelmente será apenas um joguinho divertido no início, mas que enjoa rápido por ser escasso em cenários e muito repetitivo.

NOTA: 5,0

11 de out. de 2018

Circus Charlie


O circo é um cenário comum em vários jogos de videogame oldschool, as vezes tornado algo sombrio, as vezes como pura festa (desde que se lembre que nos anos 80 truques com animais em circo não era considerado maus- tratos... era outra época). "Circus Charlie", lançado pela Konami originalmente como um arcade e ganhando uma versão para o NES apenas no Japão em 1986, é um singelo exemplo desse segundo caso. 

História e Roteiro


Como era de praxe nos jogos de arcade dos anos 80 centrados em conseguir pontos tem-se um arremedo de história para colocar a ação para rolar. Em "Circus Charlie", você controla um jovem palhaço chamado Circus Charlie que deve se apresentar para um circo lotado, realizando uma série de números acrobáticos.
Aliás... Circus Charlie aparentemente é o único artista dessa droga de circo... o cara tem que fazer tudo que é truque que existe, um seguido do outro! Não tem ninguém mais disponível nesse lugar, não?


Gráficos


Para um jogo tão antigo os gráficos são surpreendentemente agradáveis! São simples? Obviamente que sim, mas são agradáveis. O protagonista, em especial, é bem divertido, com uma combinação de cores bem lúdica, e sua animação é bem fluida para a época. Os animais que interagem com ele, como o leão, os macaquinhos e o cavalo, são bem desenhados (quer dizer, o cavalo é mais ou menos... parece um boneco de pano meio mal-ajambrado...), dando para dizer no ato qual membro do reino animalia eles são, enquanto em alguns outros jogos da época os animais pareciam mais com mutantes alienígenas.
Os cenários são bem simplistas mas cumprem sua função. O único cenário de fundo do jogo todo é um circo, com sua arquibancada e elefantes- e aparentemente esse é o maior circo do mundo em extensão, além de deter o recorde mundial no que toca ao número de elefantes adestrados no elenco! Toda hora aparece um no fundo, entre as cortinas vermelhas! E preste atenção na arquibancada! Já a viu em algum lugar? É a mesma de "Excite Bike", apenas levemente alterada com as entradas acortinadas para o picadeiro.
Uma última coisa a dizer sobre os gráficos é que "Circus Charlie", dentre os jogos de "tela preta" do NES, é um dos que possui a tela inicial mais bonita. É minimalista, como todas o são, mas consegue captar bem o espírito circense!

O circo chegou na cidade!
Música e Efeitos Sonoros


As músicas também são surpreendente agradáveis. São músicas um pouco repetitivas, mas alegres e com um tom circense. Destaque para a música da fase 5, uma versão 8 bits de um trecho de "Danúbio Azul" de Strauss. Realmente foi uma surpresa ouvir uma valsa de Strauss em um jogo de NES- se bem que a trilha sonora de "Captain Comic" é toda composta de músicas clássicas, mas como não é um jogo oficial do NES, então acho que não conta...
Já os efeitos sonoros são sem inspiração, limitados e genéricos... a salva de palmas ao fim de casa fase parece mais´com os gritos de uma revoada de pássaros roucos do que com pessoas empolgadas aplaudindo.

Controles e Jogabilidade

Os controles são bem simplistas- direcional para esquerda ou direita para mover o palhacinho nessa direção e os botões para saltar- até porque "Circus Charlie" é um daqueles jogos bem simples, de se ir do ponto A para o ponto B, com alguns pulos pelo meio do caminho. No geral a resposta aos comandos é OK, mas espere alguma derrapada em um salto ou outro. Nada demais. Só uma questão de pegar o jeito.

Dificuldade


No geral "Circus Charlie" não é um grande desafio. Até a fase 3, nada demais em termos de dificuldade, enquanto na fase 4 a curva dá uma subida bem acentuada, levando-se mais tempo para pegar o momento certo de saltar e coisas assim. Nada impossível, entretanto, apenas um pouco enjoado.
O jogo conta com cinco estágios, e em cada um deles temos uma peripécia circense diferente:

* Fase 1: Circus Charlie deve saltar por arcos de fogo montados nas costas de um leão. Pegue sacos de dinheiro para ganhar pontos extras.
* Fase 2: Charlie deve atravessar a corda bamba, saltando por cima de macacos pelo caminho. Salte por cima de um macaco azul e ganhe pontos extras.
* Fase 3: Charlie deve alcançar a plataforma na outra ponta do circo se equilibrando em cima de bolas e saltando de uma para outra. Salte sobre uma bola e aterrisse na que vem atrás para ganhar pontos extras.
* Fase 4: Charlie cavalga em um veloz cavalo branco enquanto salta por cima de plataformas com molas, até alcançar a plataforma
* Fase 5: Charlie deve cruzar os céus do circo pulando de um trapézio para o outro.

Esse jogo é daqueles que  não tem final, recomeçando com dificuldade ampliada após a fase 5.

Comentário Final


"Circus Charlie" até que é um jogo divertido, mas é bem limitado. Não há nada nele para prender o jogador por muito tempo, não sendo daqueles títulos que se joga por horas seguidas, exceto se você for um maníaco por pontos que tenta a cada partida conseguir um score maior que na anterior e adora bater recordes. É daquele tipo de jogo meio casual, que você até gosta e joga algumas partidas de vez em quando, mas fica bastante tempo sem voltar a olhar para ele, em geral só o jogando de novo naqueles momentos em que você quer jogar alguma coisa, mas não está conseguindo manter a concentração nem está com interesse em nada em especial.

NOTA: 5,0

* Curiosidade 1: Apesar de nunca ter sido lançado oficialmente no ocidente, "Circus Charlie" era um jogo que se achava com razoável frequência naqueles multi-cartuchos não oficiais, não sendo, portanto, um ilustre desconhecido por aqui.

* Curiosidade 2: O arcade contava com uma fase a mais que a versão do NES, onde Circus Charlie devia pular de um trampolim para outro enquanto desviava dos ataques de arremessadores de facas e cuspidores de fogo (ou de golfinhos saltadores, após passar pela fase 5 pela primeira vez), sendo essa originalmente a fase 3 do jogo.

2 de set. de 2018

Alien Rampage


Quando um novo estilo de jogo começa a fazer sucesso, como os FPSs e  RTSs* para PC a partir de meados dos anos 90, outros estilos, outrora populares e dominantes, podem acabar caindo para um segundo plano. Foi o que aconteceu com jogos plataforma... de outrora dominantes passaram a démodé e amargaram um semi-ostracismo por anos, mesmo com um ou outro momento isolado de brilho como 'Megaman 8" ou "Castlevania: Simphony of the Night" para o Playstation. 
E não raro títulos até interessantes desse estilo fora de moda acabem sendo quase totalmente ignorados, passando batido tanto pela mídia especializada quanto pelos jogadores. Foi o caso de "Alien Rampage", lançado para PC em 1996 pela Inner Circle Creations.

História e Roteiro


Embora não seja nenhum primor de criatividade, "Alien Rampage" tem alguns elementos incomuns para a época em que foi lançado: seu protagonista passa longe de ser um herói. Sem essa de herói profetizado o algo do gênero. Na melhor das hipóteses o que temos no jogo é um anti-herói que luta por interesses exclusivamente pessoais, só ajudando alguém quando lhe for conveniente. Somado a isso... o cara é realmente feio, um alienígena monstruoso mais parece um primo do Predador com um chifre na testa e que não lembra nem um pouquinho os mocinhos dos outros jogos.
Esse é Krupok, um gwonar mercenário, guarda-costas, contrabandista e assassino de aluguel cuja fama de se dar bem nas mais difíceis situações o precede. O sujeito ideal para entregar uma carga de armas e suprimentos contrabandeados para um clã pjungkt fora-da-lei.
Para evitar ser detectado, Krupok decidiu passar por um sistema solar obscuro e pouco movimentado, fora das rotas comerciais tradicionais. O lugar ideal para todo tipo de atividade ilícita. Infelizmente para Krupok, outros também pensam a mesma coisa e ele teve o azar de esbarrar com um punhado de naves de saqueadores untharians, alienígenas de aparência reptiliana e que tem o agradável hábito de atirar primeiro e fazer perguntas depois.
A nave de Krupok foi atingida e ele tem que fazer um pouso forçado em Mongoidia, um planeta pantanoso que parece a mistura de Dagobah com cenários de "Jornada nas Estrelas: A Nova Geração" dos anos 80. A nave foi bastante danificada na queda, toda sua carga perdida e agora Krupok precisa encontrar no planeta as peças que precisa para fazer seu veículo sair do chão, além de cumprir seu recém-feito juramento de sangue gwonarian de vingança contra os saqueadores untharians (não necessariamente nessa ordem). 
Nada de salvar o universo aqui. Apenas a própria pele e dar o troco em quem pisou nos teus calos.

Gráficos


Os gráficos são bons sem serem excepcionais. Personagens com sprites grandes, bem desenhados e razoavelmente detalhados e até bem variados- tem pelo menos uns trinta tipos de inimigos diferentes, inclusive um dos mais bizarros que já vi: a cabeça gigante de um idoso calvo presa a um corpo bípede mecanizado. Perturbador...
Os cenários são legais, passando bem aquela ideia de mundo sujo e decadente que, em um passado distante, foi algo que preste mas agora só sobraram algumas ruínas decrépitas para testemunhar o fato, e nisso as cores, mais puxadas para tons escuros e sem brilho, colabora bastante. O jogo não tem tanta variedade de cenários assim, mas acabou sendo um pouco maior do que eu esperava.
O maior problema da parte gráfica é que a animação poderia ser um pouco mais fluida. Uns frames a mais para cada personagem não faria mal algum.
Uma última que vale a pena ser dita a respeito desse quesito dos gráficos: Aparentemente houve duas versões desse jogo, uma em disquetes e a outra em CD-Rom. A versão CD tem uma abertura cinemática, contando a história do jogo, e mais algumas animações espalhadas aqui e ali, enquanto a outra  um texto explicando, sobreposto a uma tela estática, como Krupok foi parar naquele brejo esquecido de planeta.

Música e Efeitos Sonoros

Aqui é o grande ponto fraco do jogo. Não há música durante o jogo! Na abertura toca-se uma faixa genérica que não dura nem dez segundos, enquanto o jogador é saudado de forma quase messiânica por Krupok, e pouca coisa além disso no correr do jogo.
Já os efeitos sonoros do jogo são acima da média, feitos com competência razoável, mas, sinceramente, sozinhos não conseguem suprir a falta de trilha sonora.
Recomendo jogar "Alen Rampage" escutando Matanza. Músicas como "Eu não gosto de ninguém", "Amigo Nenhum", "Tudo ainda vai ficar Pior", "Tudo Errado", "Pé na Porta e Soco na Cara" e "Carvão, Enxofre e Salitre" caem bem tanto com o enredo quanto com o protagonista.

Controles e Jogabilidade

Jogabilidade razoável, sem muito o que se falar a favor ou contra. Um ou outro pulo pode dar errado, mas,no geral, joga-se sem maiores problemas. 
Usa-se apenas três botões nesse jogo, um para saltar, um para atirar e o último para seleção de armas, e é bem fácil pegar o jeito dos controles.
O gameplay durante a maior parte do tempo é de um side sidescrowler em plataforma, mas em alguns momentos isso muda, como no trecho em que se dirige um mini- submarino na fase. Outro detalhe de "Alien Rampage" é que o jogo não se limita a avançar atirando sempre em frente. Dependendo do estágio tem que se ir e voltar para vários trechos do cenário para conseguir avançar, por exemplo tendo que, na fase 5, se dar um jeito para chegar no canto superior direito da tela para apertar um botão que abre a escotilha que dá acesso à base submarina dos untharians.
Se esse vai-e-vem todo torna o gameplay mais variado, também pode ser cansativo, demorado e até tedioso em alguns momentos. Realmente tem hora que enche ter que andar a fase inteira para achar uma chave ou cartão de acesso e depois ter que voltar tudo, refazendo todo o caminho, para conseguir abrir uma porta. Isso não era incomum em jogos dos anos 80 e 90, mas hoje em dia é algo realmente datado e pode afastar jogadores mais novos.

Dificuldade


Em termos de dificuldade, esse é um daqueles jogos que enganam... você joga a primeira fase e pensa "Ah, Tranquilo! Nada demais!". Aí vem a 2o fase e daí em diante a curva de dificuldade dá um salto inesperado.
O jogo não tem limite de vidas. Ao morrer, se reinicia no último save point marcado, ao custo de algumas de moedas. Enquanto se tiver grana, o jogo continua.
Quanto ao jogo em si... os inimigos fazem bastante dano e podem te matar em poucos golpes. Existem vários tipos de armadilhas espalhadas, como lâminas e estátuas cuspidoras de fogo, as quais também tiram uma quantidade significativa de energia se conseguirem acertar Krupok. E, fora isso tudo, o mercenário durão também não sabe nadar! Se cair na água vai afundar feito uma pedra e já era!
Durante o jogo tem alguns puzzles, em geral ligados ao que fazer e como prosseguir a partir de um determinado ponto. Não são, em sua maioria, difíceis e boa parte deles pode ser solucionada com a ajuda dos nativos de Mongoidia, os moorgs. Sempre que você salvar ou ajudar algum desses seres simiescos de pele ocre e cabeleira branca, ele fará algo por você, como dar dinheiro ou até servir de apoio para se alcançar um lugar mais alto com seus saltos. Em alguns pontos simplesmente não dá para seguir em frente sem a ajuda deles.
O jogo tem muitos power ups espalhados, dentro de caixas, barris e correlatos, como kits de primeiros socorros que recuperam parte de sua energia. Pode-se encontrar moedas pela fase, e com o dinheiro e adquirir munições diferentes, como projéteis teleguiados ou combustível para lança-chamas, nas barracas dos vendedores, uns sujeitos misteriosos envoltos em mantos azuis, espalhadas pelo jogo. Compre sempre o máximo que puder. Munição diferenciada é muito útil no correr do jogo.

Comentário Final


Para o que se presta a ser, "Alien Rampage" é um jogo bem razoável. O jogo combina elementos pouco usuais para sua época com outros já datados para os dias de hoje, e tem tanto qualidades quanto limitações consideráveis, em especial no que toca à música- ou melhor, à ausência dela. Como jogo de ação e plataforma, vai oscilar entre divertir e desgastar, mas para mim, o ponteiro acaba pendendo mais para o lado da diversão, mesmo não sendo nenhum marco no gênero. Recomendado em especial para inveterados fãs de jogos estilo plataforma e jogadores oldschool que curtam títulos como "Blackthorne".

NOTA: 6,0

* First Person Shooter (jogos de tiro em primeira pessoa, como "Doom") e Real Time Stratetegy (Jogos de estratégia em temp oreal, como "Warcraft: Orcs & Humans"), respectivamente.

28 de ago. de 2018

Streets of Rage


Essa semana a comunidade gamer brasileira foi levada a beira do delírio com a confirmação de que uma nova sequência para "Streets of Rage", a quarta da franquia, será lançada. Deixando de lado um pouco as discussões sobre se a arte deveria ser em pixel art ou não ou se o novo estilo de música da trilha sonora combina com o jogo, vamos relembrar aquele que foi um dos jogos que ajudou a consolidar de vez o sucesso do gênero beat'em up nos anos 90: "Streets of Rage" (ou "Bare Knucle: Ikari no Tekken" no Japão), lançado para o Mega Drive em 1991 e primeiro de uma franquia de grande (e merecido) sucesso.

História e Roteiro


"Streets of Rage" é um jogo completamente centrado na ação, daí possuindo um fiapo de roteiro apenas para servir de pretexto para sair esmurrando todo mundo que aparecer pela frente: Uma feliz e pacífica megalópole (existe alguma assim?) é dominada em tempo recorde por uma organização criminosa (vinda sabe-se lá de onde). 
Tudo acaba sob as garras da tal organização, inclusive as autoridade como o próprio governo e a polícia. Indignados com tal situação, um trio de jovens policiais, o boxeador Adam, a judoca Blaze e o artista marcial Axel,  decide não aceitar o controle corrupto, abandonam a polícia e decidem libertar a cidade por conta própria, contando apenas com os próprios punhos e a ajuda do último punhado de policiais honestos que sobrou na corrompida corporação. Os três partem noite adentro para limpar as ruas da cidade e eliminar quem está por trás de todo o caos, o famigerado Mr. X, chefão do crime cujo talento para cometer atos ilegais e capacidade de liderança são aparentemente melhores que sua criatividade para escolher um pseudônimo.
O jogo acaba sendo uma mistura de diversos pedaços de filmes policiais e de ação da época, com sua genérica cidade sem nome que tanto parece aquela Nova York ou Los Angeles do cinema: suja, escura e repleta de punks que mais parecem figurantes do clipe "Beat It" do Michael Jackson- aliás... levando em consideração os jogos da época, aparentemente os punks eram um dos epítetos do mal absoluto naquele tempo e supostamente os capangas de baixo escalão preferidos de 9 em  cada 10 vilanesco chefe criminoso!
"Streets of Rage" também é repleto daquela "lógica de poucos bits"... praticamente nenhum dos criminosos da organização possui armas de fogo, e como conseguiram dominar uma metrópole inteira assim, na base do soco e do taco de baseball, é realmente um enigma... diga-se de passagem, nem os heróis se incomodaram em levar consigo sequer uma pistola 9mm e um par de pentes reservas... 
E a coisa, obviamente, não pára por aí... boa parte dos bandidos parecem-se mais com integrantes de uma trupe circense, como palhaços malabaristas e um gordo cuspidor de fogo... já os cenários vão pulando de um para outro em uma velocidade vertiginosa, sem maiores explicações... em um momentos se está andando por uma rua iluminada pelo neon dos letreiros das lojas, no outro andando pela areia de uma praia chuvosa e por aí vai... sim, eu sei que fica subentendido que o trio de ex- policiais vai arrancando informações dos criminosos derrotados e indo para onde as pistas apontam, mas não há uma confirmação clara disso no jogo, por exemplo através de cut scenes... e, como não podia deixar de ser em um beat'em up dos anos 90, tem uma fase com um elevador que desafia qualquer sentido arquitetônico... quem colocaria um trambolho daqueles na lateral de um arranha- céu? e com qual finalidade, caramba? Simplesmente "porque sim"?!
E o mais impressionante de tudo é que essa mistura de incongruências disparatadas e roteiro de filme B deu certo... deu muito, muito certo! Saiu tão divertida, tão legal, que você simplesmente entra na onda e vai embora, dando voadora para tudo que é lado.

Gráficos

Que belo panorama noturno!
Os gráficos tem qualidade. "Streets of Rage" tem alguns dos cenários mais bonitos que vi nos 16 bits, todos muito bem desenhados e cheios de detalhes, em especial o Round 1, passado nas ruas iluminadas pelo colorido dos letreiros das lojas a noite e o Round 3, na praia com suas latas de cerveja levadas pelas ondas e os edifícios iluminados contra o céu noturno ao fundo, por detrás de um parque gramado. Os cenários tem um tom bem urbano, incluindo uma ponte com o skyline da cidade ao fundo e ruas de periferia com cartazes rasgados colados em paredes de tijolos cinzentos, e um tanto sóbrio, o que ajuda a criar um clima de "mundo perigoso e decadente" perfeito tanto para o enredo do jogo quanto para a ação em si.
Comparado ao cenários esmerados do jogo, os personagens são menos detalhados, embora as sprites sejam grandes e mais bem feitas que a média. Esteticamente, tanto o trio de heróis quando os oponentes são bem desenhados mas mereciam um pouco mais de detalhamento. Dentre meus favoritos, apontaria, entre os vilões, o chefe do Round 1, o grandalhão vestido com jeans armado com o bumerangue gigantesco, e o lutador de kung fu com cabelo comprido e roupa acinzentada que aparece quase toda fase, e a Blaze entre os mocinhos, enquanto Axel é o acho que tem o visual mais simplista dos três. 
O destaque dos personagens acaba sendo na animação, muito bem feita e fluída, com golpes visualmente bem legais e caprichados. Já o maior problema é a relativa pouca variedade de inimigos... rola muito pallete swap/ troca de cor tanto nos bandidinhos quanto em chefões, e mesmo a Blaze teve seu sprite aproveitado e recoloridos, ganhando um par de gêmeas malignas, as chefes do estágio do barco. Isso é que é reciclagem!
Ah... sim... E a cut scene com a história do jogo tem uma das minhas cenas de "metrópole a noite" preferidas, junto com a tela de abertura de "Side Pocket" do SNES.

Música e Efeitos Sonoros


Composta pelo talentosíssimo Yuzo Koshiro, também responsável pela música em "Sonic the Hedgehog", "ActRaiser", "Beyond Oasis" e "Shenmue", a trilha sonora é ótima. O tema de abertura do jogo, em especial, é incrível, mas nenhuma das outras fica muito atrás! As músicas das fases são bem agitadas, para marcar o ritmo de um jogo de luta e embalar a ação, mas com alguns toques mais melódicos em alguns trechos, como no início da faixa da fase da praia.
Os efeitos sonoros são bons e bem variados... há ondas quebrando e sopro do vento na praia, gritos de luta e de quem caiu derrotado. Mesmo com as limitações do hardware do Mega Drive os golpes não soam secos, sem vida, e sim realmente parecem estar acertando algo- ou alguém, para ser mais exato.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem e os golpes saem com facilidade. A detecção de dano no geral é bem funcional, embora uma ou outra vez possa acontecer de você não saber como foi agarrado ou achar que aquele golpe tinha que ter acertado- e isso rola em especial quando lutando com as gêmeas lutadoras chefes de fase- mas são exceções e não a regra.

Dificuldade


No geral "Streets of Rage" pode ser encaixado naquela categoria de jogos difíceis porém com uma curva de aprendizado justa, mas existem alguns momentos que a dificuldade cresce de forma abrupta, como na luta com as já citadas irmãs-clone da Blaze e seu estilo de luta acrobático, e isso compromete o equilíbrio geral do jogo nesse quesito.
Os três heróis são bem equivalentes entre si, com pontos fortes e fracos, dependendo do estilo de cada jogador para se sair melhor com um ou com outro. Adam é o mais forte, mas o mais lento, Blaze é a mais rápida e ágil, mas a mais fraca e Axel tem boa força e velocidade mas pula feito ma pedra e tem a pior voadora dentre os ex- policiais. 
Diferente das suas sequências, os lutadores não possuem golpes especiais em "Streets of Rage". O único "ataque especial" do jogo é igual para os três lutadores, quando convocam um carro de polícia com dois dos poucos amigos que ainda possuem na força policial e um deles atira com um lança-foguetes colossal contra os oponentes, causando dano em todos os inimigos da tela. O motorista deve ser o mais competente da força policial, pois consegue chegar dirigindo até dentro do barco em movimento do Round 5. E não deixe de pedir a ajuda do carro quando estiver no elevador no Round 7. É algo simplesmente fabuloso de se ver.
Existem armas que podem ser apanhadas no jogo, inclusive gás lacrimogêneo e garrafas de vidro, tanto derrubadas por inimigos quanto achadas pelo cenário (dentro de latões ou cabines telefônicas, por exemplo). Acho os canos e tacos de baseball os mais úteis, mas uma faca bem arremessada pode fazer toda a diferença de vez em quando.
Também existem alguns power- ups espalhados pelas fases e servem para recuperar energia (maçãs e carne assada), ganhar pontos extras (sacos de dinheiro ou uma pilha de barras de ouro), vidas (uma miniatura do trio de protagonistas) ou ataques especiais extras (uma miniatura da viatura policial).

Comentário Final

Versão norte- americana da capa do jogo, com Blaze vestida de forma mais bem- comportada e um sujeito esquisito dentro do bueiro
"Street of Rage" pode não ter sido aquele título que definiu a cara da franquia (na minha opinião foi o "Streets of Rage 2") mas é um grande jogo independente de qualquer coisa, e ainda consegue prender a atenção e divertir mesmo passados mais de vinte anos após seu lançamento. Um clássico com bons gráficos, ótima música, desafiante e divertido de se jogar tanto sozinho quanto em dupla, e um daqueles raros títulos que você vai jogar de vez em quando, mesmo após ter chegado ao final. Recomendado em especial para os fãs de beat'em up e aqueles que prefiram ação como o principal elemento de um jogo.

NOTA: 8,5

26 de ago. de 2018

Golden Axe


O sucesso estrondoso do primeiro filme do "Conan, O Bárbaro" lá pelo início dos anos 80 gerou uma "bárbaro-mania" que se estendeu por todo o resto da década. Nunca a revista "Savage Sword of Conan" ("A Espada Selvagem de Conan" por aqui) vendeu tanto. O filme do Conan, como era de se esperar, ganhou uma continuação (embora mediana) e uma generosa fornada de filmes seguindo o mesmo estilo foi produzida, como "Os Bárbaros" e "Guerreiros de Fogo", além de desenhos animados como "Thundaar, O Bárbaro" e livros como "The Knight and Knave of Swords" de Fritz Leiber, estrelando o bárbaro Fafhrd e seu parceiro ladrão Gatuno, que trouxeram mais barbárie para entreter jovens que não fariam uma caminhada de meia hora por vontade própria, mas sonhavam carregar uma espada por aí,
Obviamente o mundo dos videogames não iria passar incólume a tal onda e jogos como "Barbarian" do Commodore 64 trouxeram a era perdida de aço, sangue e heróis quase monossilábicos para as telas dos monitores e TVs de tubo. Já no finzinho da década, em dezembro de 1989, foi lançado para o Mega Drive aquele que provavelmente foi (e ainda é) o mais icônico game desse gênero: "Golden Axe".

História e Roteiro



Originalmente lançado como um arcade em maio daquele mesmo ano, o port para Mega Drive manteve a mesma história do jogo intacta. "Golden Axe" possui um típico enredo de sword and sorcery, mais próximo das histórias pulp e HQs do Conan do que da High Fantasy de J.R.R Tolkien, com um mundo mais sujo, mais cru e brutal do que a Terra Média e suas tavenas do Pônei Saltitante.
O jogo narra a jornada de três heróis, o bárbaro Ax Battler, a amazona Tyris Flare e o anão do machado Gilius Thunderhead, em sua luta contra o maligno Death Adder, um guerreiro soma a seu enorme tamanho o domínio de feitiçaria, e seu variado exército de rufiões com clavas, esqueletos mortos- vivos, gigantes e correlatos para salvar a rude terra de Yuria e seus monarcas, rei e princesa herdeira, ambos aprisionados no castelo fortificado do vilão.
Yuria foi praticamente arrasada pelas forças de Death Adder... aldeias foram destruídas e queimadas pelos seus soldados e o grandalhão em pessoa matou milhares com seus machado, inclusive a mãe de Ax, os pais de Tyris e o irmão de Gilius, além de Alex, um bom amigo dos heróis. Como desgraça pouca é bobagem, Death Adder também se apodera de uma arma mística de imenso poder, o Golden Axe ("Machado de Ouro", em tradução livre). 
A única chance dos heróis eliminarem Death Adder é atacando-o em seu próprio reduto, salvando assim os governantes de Yuria, recuperando o Golden Axe e conseguindo sua vingança pessoal, sem se importar que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena, mas como as forças de Adder estão por todo o lado, os heróis devem fazer um caminho arriscado, no melhor estilo pulp,  para contornar as linhas inimigas,  cruzando bosques sombrios, passando por uma vila que repousa nas costas de uma tartaruga gigante e voando nas costas de uma imensa água encantada. 
Parece que o tédio será o único problema que não vai ser enfrentado nessa viagem...

Gráficos


É indiscutível que os gráficos da versão do Mega Drive são inferiores aos do arcade, mas também é justo dizer que não ficam tão longe assim. Se a tela de abertura não empolga muito, a de seleção de personagens é memorável. Outro detalhe que sempre gostei muito: A arte das cut-scenes que aparecem se você deixar rolar a tela de abertura sem apertar nenhum botão e apresenta os personagens e suas motivações lembra bastante ilustrações de livros de RPG da época.


Os gráficos do jogo em si são bons. Os personagens tem sprites grandes e bem detalhados. O trio de heróis é muito bem feito e as poses de luta são vistosas, assim como os golpes executados, As sprites dos vilões não decepcionam e algumas delas são bem caprichadas, em especial a dos gigantes com martelos de pedra e do cavaleiro com armadura de placas pesada, escudo e espada longa.
Os cenários são bem legais, e se a paleta de cores é limitada, isso, longe de prejudicar, acabou ajudando a dar um tom mais lúgubre ao jogo, que combinou bastante. Alguns detalhes saltam mais a vista, como a cabeça da águia encantada no início da fase 5 ou as crianças correndo em fuga na Turtle Village (admita... é cruel, mas sempre que elas passam você tenta golpeá-las com seu machado ou espada...), mas todos os cenários são legais e bem detalhados para um jogo de 1989. Gosto bastante do ar sombrio da última fase, no interior da fortaleza, mas não tem nenhum estágio nesse jogo, todos com um quê meio pulp magazine, que não seja do meu agrado .
Outro detalhe positivo que me vem à mente é o mapa que aparece entre as fases e vai detalhando a jornada do trio de guerreiros, com a pena desenhando na hora em tinta vermelha o lugar por onde os heróis acabaram de passar. A tartaruga com os prédios no alto do casco representando a Turtle Village (Vila Tartaruga, em tradução livre) é meu momento favorito!



Acredito que o único senão dos gráficos de "Golden Axe" seja que, hoje em dia, as animações parecem mais duras do que o desejado, os personagens parecendo precisar de um par de frames a mais para seus movimentos ficarem um pouco mais fluidos.

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora do jogo é muito boa. Todas as fases tem músicas com um forte teor épico, heróico, e se a música da primeira fase é icônica nesse aspecto, as outras não ficam muito atrás, como aquela que toca na 5o fase, logo após os heróis descerem das costas da águia mágica. Apenas a música da tela de abertura se difere um pouco das demais, tendo um tom mais soturno devido à ênfase na percussão.
Os efeitos sonoros não soam realmente desagradáveis aos ouvidos mas são visivelmente datados, e isso fica bem evidente quando se ouve os gritos dos personagens ao morrer. Para a época que foram lançados os efeitos sonoros tinham boa qualidade, e isso não deve ser esquecido em hipótese alguma, mas... escutados quase 30 anos depois, todos soam muito sintéticos... os golpes soam secos e o jato de fogo cuspido pelo dragão- montaria é artificial demais, carente de vida.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem. Os golpes saem com facilidade, exceto o golpe para atacar inimigos que estão às suas costas (aperte B +C simultaneamente) que precisa de um pouco mais de treino e prática para ser bem executado. Os saltos não são difíceis, sendo apenas uma questão de se pegar o jeito.
O maior senão do jogo é a questão da detecção de dano... ao jogar com Ax Battler ou Tyris Flare vai haver momentos que você jura que seu golpe acertou o inimigo mas o jogo simplesmente desconsidera. Curiosamente isso acontece com bem menos frequência com Gilius Thunderhead , o que me leva a crer que é apenas uma questão das diferenças de alcance de golpe entre os guerreiros, mas um tanto mal feita visualmente.

Dificuldade


"Golden Axe" não é um jogo fácil, mas a curva de aprendizado é bem justa. Cada partida jogada acrescenta algo para a habilidade do jogador. Com treino passa-se a saber como cada inimigo ataca e qual a melhor forma de lidar com ele e de atacá-lo de volta.
Os três heróis disponíveis para escolher possuem pequenas diferenças entre si:

* Ax Battler é o mais balanceado entre os três, tendo um bom equilíbrio entre alcance, força e poder mágico.
* Tyris Flare fisicamente é mais fraca que seus companheiros de aventura, mas é a que possui disparado mais talento para magia. Tyris também é bem ágil e possui o melhor golpe aéreo jogo (aperte direcional duas vezes seguidas rapidamente para correr e depois o botão de ataque), uma  belíssima voadora!
* Gilius Thunderhead é o melhor no quesito força bruta e seu machado possui o maior alcance dentre os heróis, contudo é o que detêm menos domínio da magia, seu poder especial deixando bastante a desejar quando comparado ao de Ax ou Tyris. Seu golpe aéreo pode não ser tão eficaz quanto a voadora de Tyris, mas que é divertido dar cabeçadas nos oponentes, é... 

Apesar das diferenças, não há um personagem especificamente melhor que os demais, dependendo mais do estilo do jogador do que de qualquer outra coisa. Eu, particularmente, jogo melhor com o anão Gilius, mas tive amigos que se sobressaíam com o bárbaro ou com a amazona.
Um detalhe que dá bastante vida ao jogo é a possibilidade de usar montarias, após devidamente tomá-las dos oponentes, Existem três tipos diferentes no jogo: um réptil que dá rasteiras com a cauda; um dragão que cospe uma labareda de fogo e outro que cospe bolas de fogo a uma distância bem mais longa. Mais uma vez... não há um tipo melhor que o outro... dependerá do estilo de jogo de cada um, e com qual montaria o jogador se adaptar melhor. Treine bastante com cada uma delas, pois ajudam de verdade em alguns momentos.
Um fator que complica um pouco a vida do jogador é que jogo tem poucos power ups e mesmo consegui-los não é tão fácil... conseguem-se as poções que alimentam a magia e os pedaços de carne que recuperam energia batendo e chutando em diminutos ladrões (seriam inspirados nos halflings? sempre me perguntei isso!) que aparecem em momentos específicos do jogo. Os ladrõezinhos vestidos de azul deixam cair poções, os vestidos de verde, comida. É um pouco cruel, mas não como negar o quanto chutá-los é divertido. 
Ei, estamos em uma época de barbárie afinal!

Comentário Final

Capa original japonesa, onde Tyris demonstra sua incrível capacidade de dobrar o pé de uma forma anatomicamente inviável
"Golden Axe" é um clássico que, apesar das datações impostas pelo tempo, mantem seu interesse e diversão. Não foi imune ao envelhecimento mas suas qualidades continuam superando suas limitações com folga. Recomendado em especial para fãs de jogos estilo beat'em up ou de fantasia medieval- em especial do tipo produzido por Robert E. Howard!.
Uma última coisa! Se jogado por dois jogadores ao mesmo tempo, "Golden Axe" se torna ainda mais divertido! Apenas não briguem pelos frascos de poção! 

NOTA; 8,0