9 de set. de 2018

"Monkey King: Master of the Clouds", arcade de 1989, chega agora em setembro na loja Steam


Já jogou "Cloud Master" do Master System? Saiu uma versão para o NES também, mas aqui no Brasil a do Master é que foi a mais conhecida. Era um SHMUP lega, sendo um dos primeiros "jogos de navezinha" sem navezinha que joguei na vida. Nem imaginava na época que "Cloud Master" foi a localização para o ocidente de um arcade japonês de 1989, desenvolvido pela HOT-B e inspiraado na mitologia chinesa, em especial nas aventuras do Rei Macaco, o qual inclusive serviu também como inspiração básica para o Goku de "Dragon Ball".



Quase três décadas depois, a versão original do jogo chegará ao ocidente em 14 de setembro pela distribuidora Retroism, em uma versão remasterizada que manteve os gráficos pixelados mas os apresenta em HD. Aparentemente não será disponibilizada a opção de alterar os gráficos entre remasterizados e originais, o que para mim é sempre uma falha grave.
Outra diferença é que pela primeira vez na história da franquia o jogo terá a opção para dois jogadores, jogando no modo "local Co-op"- o velho estilo de dois amigos jogando juntos no mesmo videogame, player 1 e player 2. Arrume outro joystick e chame aquele velho amigo que jogava "Double Dragon 2" com você para relembrar os velhos tempos.
Também estarão disponíveis leaderboards (placares) em escala mundial, tornando mundialmente público quão pouca vida social você tem para conseguir colocar um score seu nele. Não esqueça de tirar um print screen e depois postar no grupo da família no Whatsapp. Vai deixar todo mundo orgulhoso!


Quanto a mim... estou animado para o lançamento? Até estou, mas... sem exaltações... eu até que gostava de "Cloud Master" e pretendo adquirir "Monkey King: Master of Clouds" (dependendo do preço, espero alguma promoção) e tudo mais, porém estaria mentindo se dissesse que não há uma longa lista de títulos  antigos que eu preferia que fossem relançados na Steam no lugar desse jogo de arcade... que tal o "Phantasy Star" original do Master System, hein, Sega? E já que foi lançada uma sequência para "River City Ransom", por que não trazerem o original de volta também? E uma versão que preste do primeiro "Wonder Boy", porque esse remake que fizeram é uma piada...
É... estou sendo chato... vou parar por aqui... 

8 de set. de 2018

Clássico "Gods" dos Bitmap Brothers será relançado em versão remasterizada


Não sei se já comentei aqui no OSD, mas sou um grande fã do trabalho da desenvolvedora britânica The Bitmap Brothers, tanto pelo esmero e qualidade de seus jogos quanto pelo ar menos mainstream, mais cult, deles em comparação aqueles das desenvolvedoras mais famosas. Eu costumo brincar que  Nintendo e a Sega eram os equivalentes à Marvel e à DC no mundo dos jogos, enquanto The Bitmap Brothers seria algo como à 2000 AD, ou em alguns casos até mesmo à Verotik, a pequena editora de quadrinhos do metaleiro Glenn Danzig que publicou dois títulos ótimos, mas pouco conhecidos por aqui, "Jaguar God" e "Death Dealer".
Dos meus dois jogos favoritos da The Bitmap Brothers, "The Chaos Engine" e "Gods", o primeiro cai mais para o lado da 2000 AD, já o segundo fica em um meio termo entre os dois, em especial quando vemos a arte da caixa de "Gods"! E agora o pessoal mais novo vai ter a oportunidade de conhecer esse clássico! "Gods", originalmente lançado para Amiga, SNES e Mega Drive, vai ganhar uma versão remasterizada para as plataformas atuais, com lançamento prometido para breve.



O jogo vai manter o estilo original, misturando plataforma, ação e solução de puzzles, assim como o objetivo original, ajudar os deuses gregos em troca de imortalidade, permanece o mesmo, mas agora com gráficos em HD e alguns elementos em 3D em alguns momentos, algo ausente na versão original. A jogabilidade também foi remasterizada, tornando-a mais suave quando comparada com aquela do original. 
Algo que me deixou bastante satisfeito é que seguiram o exemplo da remasterização de "The Secret of Monkey Island", sendo possível alterar entre os gráficos remasterizados e os originais a qualquer momento. Esse deveria ser o padrão de todo jogo antigo quando lançado remasterizado, o que infelizmente não é o que acontece.
Porém nem todas as notícias são boas... infelizmente o pessoal que está responsável pela remasterização, o estúdio Robot Riot, não conseguiu assegurar os direitos para utilizar a música tema original. As trilhas sonoras dos jogos da The Bitmap Brothers sempre foram um show a parte, tendo inclusive o estúdio britânico sido pioneiro em utilizar músicas licenciadas de bandas "de verdade" em seus jogos, como as músicas eletrônicas de Bomb the Bass em "Xenon 2 Megablast".
A música tema de "Gods", "Into the Wonderful", do grupo Nation 12, realmente vai fazer muita falta. Mesmo a Robot Riot garantindo que a nova trilha sonora vai manter a essência da original eu ainda considero isso uma perda e um grave ponto contra da versão remasterizada. Agora é esperar e saber o que meus ouvidos vão achar quando essa nova versão sair.
Para ir acompanhando as novidades sobre a versão remasterizada e não perder a data oficial de lançamento, é só acompanhar o site oficial da Robot Riot. Para facilitar já vamos deixar o link aí embaixo:

http://www.robotriotgames.com/gods_remastered.html

Pelo que foi divulgado, a primeira plataforma a ser contemplada com "Gods Remastered" será o Xbox One, mas a loja virtual Steam, PS4, Switch e até celular virão em seguida. Estou no aguardo e comprarei minha versão na Steam assim que lançar. Vai ser bom jogar "Gods" de novo depois de tantos anos. Bitmap Brothers nunca é demais- exceto o péssimo port de "Z" para celulares que lançaram na loja Steam no lugar da ótima versão original. Quem sabe se "Gods Remastered" fizer sucesso esse erro não é reparado?

7 de set. de 2018

Divagações Oldschool: Outro jogo antigo com capa terrível #5



Volta e meia aquela máxima que diz que muitas vezes a ignorância é uma benção é confirmada para mim. Até semana passada "Ironsword; Wizards & Warriors II" era apenas mais um dos muitos casos de títulos dos anos 80/90 em que a arte da capa não bate com o jogo em si. Nem achava a capa tão tosca assim... apenas um bárbaro genérico que quer ser o Conan quando crescer, enquanto o herói do jogo é um cavaleiro com uma armadura de placas completa, incluindo o elmo. A capa não combinava nada com o jogo, mas para quem viu as primeiras capas norte- americanas dos jogos  do Megaman, também não era nenhum bicho-de-sete-cabeças. Nada demais.
Aí, durante uma inocente conversa em que se comparavam as capas dos jogos de "Golden Axe" com rótulos de catuaba e capas daqueles livrinhos de banca de jornal para donas de casa de meia idade entediadas libertarem suas fantasias, um amigo mostra umas ilustrações de capa de uns títulos desses, estreladas por um tal de Fabio.


Sabe quando você vê alguém e fica com aquela sensação de "eu já vi esse cara antes"? Pois é... foi o que se sucedeu... e não fazia, inicialmente, a menor ideia de onde poderia ser, já que minha mãe nunca leu esse tipo de coisa. Jogando o nome do cara no Google descobri que o sujeito foi um modelo italiano radicado nos EUA chamado Fabio Lanzoni, famoso por posar para capas dos tais romances de meia- tigela e por pouca coisa além disso.  Cheguei a cogitar que talvez tivesse visto algumas das capas dele nas bancas de jornais quando ia comprar quadrinhos mas aí, veio o estalo...
O cara já havia feito uma capa de jogo de Nintendinho! É o cara da capa de "Ironsword: Wizards & Warriors II"!

Sim... é o Fabio...
Aí vem aquela dúvida... Não...Não pode ser... eles não colocariam um cara que estampava livrinhos semi- eróticos na capa de um jogo voltado para moleques em idade escolar...  o pessoal da época não era tão sem noção assim... Eu devo estar confundindo... as representações de bárbaros são sempre a mesma coisa... Eles não fariam isso...
Ou fariam?
Fizeram. É o Fabio em pessoa, e pelo que consegui descobrir, foi contratado pela própria Acclaim, uma empresa de vulto, para estrelar a caixa do jogo! 
Tive uma crise de riso ao confirmar isso, entremeada por momentos de incredulidade, onde procurava compreender o que levou a Acclaim a gastar uma grana maior do que precisaria paa fazer a tal capa, pagando o cachê a um cara já (de certa forma) renomado no meio quando poderia ter contratado qualquer um para a tal capa... sério... o que não deve faltar por lá são atores de terceira categoria dispostos a se fantasiar de  figurante de "Dungeons & Dragons" em troca de vinte dólares, um cheeseburguer e uma lata de Pepsi! Aliás... se tivessem colocado o cavaleiro de armadura na capa do jogo, como deveriam ter feito, nem teriam precisado contratar ninguém! Vestia o office boy do estúdio com aquela tranqueira e tudo certo! 
O tal do Fabio não deve ter saído tão barato...  a única explicação cabível para esse imbróglio que consigo pensar é que rolou algo assim no estúdio:

CHEFE: OK, o jogo já tem data de lançamento marcada e temos que caprochar na capa para dar um gás nas vendas. Alguém já descobriu onde alugar uma armadura dessas?
ALGUÉM: Chefe... sabe... eu estive pensando... o jogo nem é grande coisa e o que não falta é jogo com sujeito de armadura na capa... não acho que a gente vai conseguir se destacar desse jeito.
CHEFE: Olha... até que o que você disse faz sentido... o que você sugere, então?
ALGUÉM: Antes de dizer minha ideia para a capa, queria expor minha linha de raciocínio com detalhes.
CHEFE: Manda ver.
ALGUÉM: Chefe... já notou que no caso dos videogames.... quem em geral compra o produto não é quem joga? Não é como uma televisão ou torradeira, que quem compra vai usar... pelo menos na maioria dos casos, quero dizer.
CHEFE: Seja mais claro.
ALGUÉM: Quem joga nossos jogos são os jovens... crianças, adolescentes, a molecada em geral, mas... quem compra os jogos em geral não são eles... são as mães. Tudo bem, sempre tem aquele guri de doze anos que juntou três meses de mesada e aparou o jardim da rua inteira em troca de uns trocados e vai na loja comprar seu tão sonhado jogo novo, mas a maioria das vendas não é assim.
CHEFE: Faz sentido... continue...
ALGUÉM: São as mães que mais vão aos shoppings e lojas de departamento... em geral são elas que compram os presentes de aniversário, Natal e tudo mais.
CHEFE: Sim, sim... e daí?
ALGUÉM: E daí que qual jogo você acha que chamaria mais a atenção de uma dona de casa já ficando coroa, um com uma capa assim (mostra um romance barato com o Fabio na capa) ou uma  exibindo um sujeito fantasiado de lata de sardinha?
CHEFE: Entendo... sim... entendo... mas... e os jogadores? Eles não leem esses livrecos baratos, muito pelo contrário! Será que isso não queimaria o jogo e afundaria as vendas, ao reclamarem que não é o cavaleiro que está na capa?
ALGUÉM: Chefe... quem vai ver a capa é a mãe, que não vai jogar aquilo e nem se importa como o jogo é... a molecada quando ganha jogo novo nem olha para a caixa... sai abrindo o pacote, arrancando o cartucho de dentro e enfiando logo no videogame para jogar de uma vez. Depois o jogo vai ficar largado no chão do quarto ou em uma pilha de cartuchos em alguma prateleira... nem colocam dentro da caixa de novo... a maioria nem vai saber se na capa tem um cavaleiro, um bárbaro ou um Papai Noel de comercial de panetone...
CHEFE: Entendi o que você quer dizer, mas ainda assim me preocupa o conteúdo do jogo não ter relação nenhuma com a ilustração da caixa.
ALGUÉM: Nenhum deles tem, chefe...
CHEFE: De fato...
ALGUÉM: Nenhuma mãe sonhadora que lê esses romance resistiria a uma capa assim, chefe... vai comprar mesmo que o aniversário do filhos seja só daqui a oito meses. A gente chama esse tal de Fabio, desenha ele fantasiado com alguma sobra de figurino de filme B e plagia alguma capa da "Espada Selvagem de Conan" como cenário e aí só ver o dinheiro entrar.
CHEFE: Perfeito!

Sim, eu sei que essa explicação não parece fazer sentido, mas nem tanto quanto colocar um galã de romance barato para ilustrar capa de um título do Nintendinho. E lembre-se que o jogo foi lançado nos anos 80, então tudo é possível. 
Ainda assim... o cara das capas de livro de dona de casa sonhadora na caixa de um jogo de videogame! Eu não consigo parar de rir. Sério... eu podia ter continuado sem saber dessa. Como vou jogar "Ironsword: Wizards & Warriors II" agora sem rir ?! E o jogo é legalzinho, caramba!
Realmente por vezes a ignorância é uma benção.

6 de set. de 2018

Mais cinco jogos de 8 bits bizarros e tétricos

Ah... aqueles tempos de poucos bits...

#1- Sqoon (NES)



O planeta Netuno enfrenta uma crise alimentar após seu estoque de carne humana ("man-ham" no original) acabar. Os habitantes de Netuno então invadem a Terra, derretem as calotas polares e aprisionam a maior parte dos sobreviventes para levá-los como gado para seu planeta. 
As forças de defesa da Terra ("Earth Defense Force", seja lá o que isso for) tomam então a única decisão sensata possível em uma situação como essa: pedem a ajuda de um pirata sem escrúpulos para salvar o mundo com seu submarino cor-de-rosa que dispara bombas de gelo. E lá vai o pirata mau caráter resgatar seres humanos de prisões submarinas e levá-los para uma ilha flutuante motorizada, além de, de vez em quando, conseguir viajar por outra dimensão após apanhar o crucifixo carregado por uma sereia fazendo topless.
Sim... uma ilha flutuante motorizada...
Sim... um crucifixo carregado por uma sereia que possibilita deslocamento interdimensional.
Sim... um pirata mau feito a peste tem um submarino cor-de-rosa.
Sim... a última esperança da Terra é o supracitado submarino cor-de-rosa.
Ah, uma última coisa... as orcas se aliam aos invasores extraterrestres e tentam de tudo para atrapalhar, matando a dentadas tantos prisioneiros na água quanto puderem antes do pirata conseguir resgatá-los. 
Bom... falando francamente... as orcas não tem lá muitos motivos para gostar da gente, não é?

#2- Alex Kidd in Shinobi World (Master System)


Sua namorada foi sequestrada por uma entidade maligna que se libertou após 10000 anos de confinamento.
Qual a solução?
Ser possuído pelo espírito de um ninja de idade semelhante (tinham ninjas uns 8000 anos antes de Cristo?) e ir salvá-la.
Já ouvi dizer que situações extremas requerem medidas extremas, Parece que situações esdrúxulas seguem o mesmo princípio...

#3- Devil World (NES)


Um clone de "Pac-Man" onde se usam artefatos religiosos, como crucifixos e Bíblias, para transformar monstros em ovos fritos enquanto corre-se por um labirinto que se move segundo as ordens de um demônio que aparentemente roubou as botas da Mulher- Maravilha e vestiu uma sunguinha vermelha para combinar.
Na época o jogo não foi lançado oficialmente no ocidente. Por que será?

#4- Mr. Gimmick (NES)


Um grupo de brinquedos de pelúcia ficam enciumados e raivosos por sua dona estar dando atenção demais para um boneco recém- ganho, o tal Mr. Gimmick do título, e a sequestram, levando-a para outra dimensão onde só eles poderão ficar com ela, e só eles receberão atenção dela, e só eles serão amados, e ficarão juntos para sempre, e tudo será perfeito...
Olha... Isso é que é amor doentio...

#5- Safari Hunt (Master System)


Um jogo onde se mata a tiros animais silvestres apenas por prazer cuja tela de abertura apresenta uma representação de "nativos" que é um verdadeiro pesadelo antropológico e uma gigantesca ofensa etnológica de tão grotesca e estereotipada.
Realmente profundamente educativo para a formação de crianças em idade escolar.

É... tem coisa que só os jogos oldschool fazem por você... e, sempre lembrando, estar na lista não torna automaticamente um jogo ruim nem nada do tipo. Apenas com um "fator non sequitur" um pouco mais exacerbado que a média.

Uma música da trilha sonora de "Blazing Chrome", da JoyMasher


Que eu estou ansioso para o lançamento de "Blazing Chrome" não é segredo, mas enquanto o dia não chega irei me distrair escutando essa música da trilha sonora disponibilizada no SoundCloud. 
A faixa se chama "Blizzard Ridres" e, a priori, é a música do primeiro estágio da 5o fase do jogo, embora isso possa mudar até "Blazing Chrome" ser oficialmente terminado.
Estou na torcida que essa faixa fique na versão final... gostei bastante dela! Para quem quiser conferir, o link é esse:

https://soundcloud.com/dominicninmark/mission-5-1-blizzard-riders

E por alguma razão a ilustração dos dois heróis juntos que aparece na página do SoundCloud me lembrou o OVA de "Apple Seed", um anime das antigas que ninguém com menos de 30 anos provavelmente conhece...

5 de set. de 2018

Dicas OSD- Um código para facilitar sua vida em "Alien Rampage"


Quer apressar sua vingança e cair fora daquele pântano de uma vez por todas? Tente isso: Durante o jogo tecle ""ram" a qualquer momento de qualquer level e um menu secreto será aberto, com várias opções de cheats.
Temos no total cinco opções:
Cheat Option 1: Automatic Healing/ Cura automática
Cheat Option 2: Unlimited ammunition and all weapons/ munição ilimitada e todas as armas
Cheat Option 3: Get all keys/ Todas as chaves automaticamente
Cheat Option 4: Power Ammunition/ munição mais poderosa
Cheat Option 5: Go to any level/ selecione qualquer fase.

Agora fica mais fácil ajudar Krupok a colocar os pingos nos "i"s. Aliás... sabia que no próprio jogo é falado que o significado do nome do Krupok é "Aquele que se Enfurece"? 
Saber disso mudo sua vida, não?
E olha que ele nem parece ser um sujeito tão ruim assim... quando se sai do jogo, Krupok faz até uma reverência para se despedir do jogador! Um cara que faz isso não deve ser tão mal no fim das contas!

2 de set. de 2018

Alien Rampage


Quando um novo estilo de jogo começa a fazer sucesso, como os FPSs e  RTSs* para PC a partir de meados dos anos 90, outros estilos, outrora populares e dominantes, podem acabar caindo para um segundo plano. Foi o que aconteceu com jogos plataforma... de outrora dominantes passaram a démodé e amargaram um semi-ostracismo por anos, mesmo com um ou outro momento isolado de brilho como 'Megaman 8" ou "Castlevania: Simphony of the Night" para o Playstation. 
E não raro títulos até interessantes desse estilo fora de moda acabem sendo quase totalmente ignorados, passando batido tanto pela mídia especializada quanto pelos jogadores. Foi o caso de "Alien Rampage", lançado para PC em 1996 pela Inner Circle Creations.

História e Roteiro


Embora não seja nenhum primor de criatividade, "Alien Rampage" tem alguns elementos incomuns para a época em que foi lançado: seu protagonista passa longe de ser um herói. Sem essa de herói profetizado o algo do gênero. Na melhor das hipóteses o que temos no jogo é um anti-herói que luta por interesses exclusivamente pessoais, só ajudando alguém quando lhe for conveniente. Somado a isso... o cara é realmente feio, um alienígena monstruoso mais parece um primo do Predador com um chifre na testa e que não lembra nem um pouquinho os mocinhos dos outros jogos.
Esse é Krupok, um gwonar mercenário, guarda-costas, contrabandista e assassino de aluguel cuja fama de se dar bem nas mais difíceis situações o precede. O sujeito ideal para entregar uma carga de armas e suprimentos contrabandeados para um clã pjungkt fora-da-lei.
Para evitar ser detectado, Krupok decidiu passar por um sistema solar obscuro e pouco movimentado, fora das rotas comerciais tradicionais. O lugar ideal para todo tipo de atividade ilícita. Infelizmente para Krupok, outros também pensam a mesma coisa e ele teve o azar de esbarrar com um punhado de naves de saqueadores untharians, alienígenas de aparência reptiliana e que tem o agradável hábito de atirar primeiro e fazer perguntas depois.
A nave de Krupok foi atingida e ele tem que fazer um pouso forçado em Mongoidia, um planeta pantanoso que parece a mistura de Dagobah com cenários de "Jornada nas Estrelas: A Nova Geração" dos anos 80. A nave foi bastante danificada na queda, toda sua carga perdida e agora Krupok precisa encontrar no planeta as peças que precisa para fazer seu veículo sair do chão, além de cumprir seu recém-feito juramento de sangue gwonarian de vingança contra os saqueadores untharians (não necessariamente nessa ordem). 
Nada de salvar o universo aqui. Apenas a própria pele e dar o troco em quem pisou nos teus calos.

Gráficos


Os gráficos são bons sem serem excepcionais. Personagens com sprites grandes, bem desenhados e razoavelmente detalhados e até bem variados- tem pelo menos uns trinta tipos de inimigos diferentes, inclusive um dos mais bizarros que já vi: a cabeça gigante de um idoso calvo presa a um corpo bípede mecanizado. Perturbador...
Os cenários são legais, passando bem aquela ideia de mundo sujo e decadente que, em um passado distante, foi algo que preste mas agora só sobraram algumas ruínas decrépitas para testemunhar o fato, e nisso as cores, mais puxadas para tons escuros e sem brilho, colabora bastante. O jogo não tem tanta variedade de cenários assim, mas acabou sendo um pouco maior do que eu esperava.
O maior problema da parte gráfica é que a animação poderia ser um pouco mais fluida. Uns frames a mais para cada personagem não faria mal algum.
Uma última que vale a pena ser dita a respeito desse quesito dos gráficos: Aparentemente houve duas versões desse jogo, uma em disquetes e a outra em CD-Rom. A versão CD tem uma abertura cinemática, contando a história do jogo, e mais algumas animações espalhadas aqui e ali, enquanto a outra  um texto explicando, sobreposto a uma tela estática, como Krupok foi parar naquele brejo esquecido de planeta.

Música e Efeitos Sonoros

Aqui é o grande ponto fraco do jogo. Não há música durante o jogo! Na abertura toca-se uma faixa genérica que não dura nem dez segundos, enquanto o jogador é saudado de forma quase messiânica por Krupok, e pouca coisa além disso no correr do jogo.
Já os efeitos sonoros do jogo são acima da média, feitos com competência razoável, mas, sinceramente, sozinhos não conseguem suprir a falta de trilha sonora.
Recomendo jogar "Alen Rampage" escutando Matanza. Músicas como "Eu não gosto de ninguém", "Amigo Nenhum", "Tudo ainda vai ficar Pior", "Tudo Errado", "Pé na Porta e Soco na Cara" e "Carvão, Enxofre e Salitre" caem bem tanto com o enredo quanto com o protagonista.

Controles e Jogabilidade

Jogabilidade razoável, sem muito o que se falar a favor ou contra. Um ou outro pulo pode dar errado, mas,no geral, joga-se sem maiores problemas. 
Usa-se apenas três botões nesse jogo, um para saltar, um para atirar e o último para seleção de armas, e é bem fácil pegar o jeito dos controles.
O gameplay durante a maior parte do tempo é de um side sidescrowler em plataforma, mas em alguns momentos isso muda, como no trecho em que se dirige um mini- submarino na fase. Outro detalhe de "Alien Rampage" é que o jogo não se limita a avançar atirando sempre em frente. Dependendo do estágio tem que se ir e voltar para vários trechos do cenário para conseguir avançar, por exemplo tendo que, na fase 5, se dar um jeito para chegar no canto superior direito da tela para apertar um botão que abre a escotilha que dá acesso à base submarina dos untharians.
Se esse vai-e-vem todo torna o gameplay mais variado, também pode ser cansativo, demorado e até tedioso em alguns momentos. Realmente tem hora que enche ter que andar a fase inteira para achar uma chave ou cartão de acesso e depois ter que voltar tudo, refazendo todo o caminho, para conseguir abrir uma porta. Isso não era incomum em jogos dos anos 80 e 90, mas hoje em dia é algo realmente datado e pode afastar jogadores mais novos.

Dificuldade


Em termos de dificuldade, esse é um daqueles jogos que enganam... você joga a primeira fase e pensa "Ah, Tranquilo! Nada demais!". Aí vem a 2o fase e daí em diante a curva de dificuldade dá um salto inesperado.
O jogo não tem limite de vidas. Ao morrer, se reinicia no último save point marcado, ao custo de algumas de moedas. Enquanto se tiver grana, o jogo continua.
Quanto ao jogo em si... os inimigos fazem bastante dano e podem te matar em poucos golpes. Existem vários tipos de armadilhas espalhadas, como lâminas e estátuas cuspidoras de fogo, as quais também tiram uma quantidade significativa de energia se conseguirem acertar Krupok. E, fora isso tudo, o mercenário durão também não sabe nadar! Se cair na água vai afundar feito uma pedra e já era!
Durante o jogo tem alguns puzzles, em geral ligados ao que fazer e como prosseguir a partir de um determinado ponto. Não são, em sua maioria, difíceis e boa parte deles pode ser solucionada com a ajuda dos nativos de Mongoidia, os moorgs. Sempre que você salvar ou ajudar algum desses seres simiescos de pele ocre e cabeleira branca, ele fará algo por você, como dar dinheiro ou até servir de apoio para se alcançar um lugar mais alto com seus saltos. Em alguns pontos simplesmente não dá para seguir em frente sem a ajuda deles.
O jogo tem muitos power ups espalhados, dentro de caixas, barris e correlatos, como kits de primeiros socorros que recuperam parte de sua energia. Pode-se encontrar moedas pela fase, e com o dinheiro e adquirir munições diferentes, como projéteis teleguiados ou combustível para lança-chamas, nas barracas dos vendedores, uns sujeitos misteriosos envoltos em mantos azuis, espalhadas pelo jogo. Compre sempre o máximo que puder. Munição diferenciada é muito útil no correr do jogo.

Comentário Final


Para o que se presta a ser, "Alien Rampage" é um jogo bem razoável. O jogo combina elementos pouco usuais para sua época com outros já datados para os dias de hoje, e tem tanto qualidades quanto limitações consideráveis, em especial no que toca à música- ou melhor, à ausência dela. Como jogo de ação e plataforma, vai oscilar entre divertir e desgastar, mas para mim, o ponteiro acaba pendendo mais para o lado da diversão, mesmo não sendo nenhum marco no gênero. Recomendado em especial para inveterados fãs de jogos estilo plataforma e jogadores oldschool que curtam títulos como "Blackthorne".

NOTA: 6,0

* First Person Shooter (jogos de tiro em primeira pessoa, como "Doom") e Real Time Stratetegy (Jogos de estratégia em temp oreal, como "Warcraft: Orcs & Humans"), respectivamente.

30 de ago. de 2018

Dicas OSD: Apenas umas dicas para "Quartet" do Master System


# DICA 1: Sound Test

Muitos jogos disponibilizavam um Sound Test nas opções (o que, quando se tratava daqueles daqueles jogos de dificuldade de nível quase irracional, era a única forma de ouvir a música das últimas fases) mas em "Quartet" não é bem assim... existe um pequeno procedimento que deve ser feito, e, se não é realmente difícil, é meio chato, já que precisa dos dois controles conectados no videogame:

Para acessar aperte 4x START no CONTROLE 1 e depois BOTÃO 1 no CONTROLE 2.

O mais legal é como é a tela do Sound Test! Na maioria dos jogos você apenas seleciona um algarismo referente a fase e ouve a música, no de "Quartet" é que a heroína do jogo, Mary, aparece regendo uma orquestra composta por quatro personagens semi- esquecidos de jogos do Master: Opa- Opa, (de "Fantasy Zone"); o cavaleiro da marreta Pit Pot (de "Pit Pot"); Teddy Boy ( do fraquíssimo "Teddy Boy") e Alex Kidd (de, entre outros, "Alex Kidd in Miracle World"). Talvez tenha sido o Sound Test mais divertido e diferente que já vi, além de uma oportunidade de ver Mary com seu visual original, de cabelos pretos.

"Mas... como assim, chamar Alex Kidd de personagem semi- esquecido?"
Ora... porque ele é... só aqui no Brasil que ele é mais lembrado.... no resto do mundo não... até a Sega já fez uma gozação disso na participação de Alex Kidd no RPG satírico de Dreamcast "Segagaga". 
É triste, mas... aceite.

# DICA2: Ganhando pontos extras no 1o Estágio



Vá até o final da fase, deixe o chefão acertar uma bola de energia em você para poder sair do jet-pack (apenas certifique-se de que conseguirá pegá-lo de novo depois! Cuidado com a altura!), então desça da plataforma e anda sob ela agachado, até encostar na parde no canto direito da tela. Atire 10 vezes nessa parece. Uma cápsula aparecerá perto de você e dará 10000 pontos no seu mostrador.
Em seguida derrote o chefe. NÃO VÁ EMBORA! Volte para o INÍCIO da fase. Você encontrará outra cápsula por lá, valendo 5000 pontos.


# DICA 3: Seleção de Fases

Está difícil recuperar o caixão da imperatriz Cíntia na base da raça? Então conecte o segundo joystick e faça o seguinte (já deixo avisado que é mais chato de fazer que o Sound Test):

Natela inicial, com o título do jogo, aperte 12 x "PAUSE" e em seguida SEGURE A DIAGONAL SUPERIOR ESQUERDA E OS BOTÕES 1 E 2 DO CONTROLE 2.

Pronto. Vá para a fase que você quiser, apenas lembre-se que chegará com a patente inicial de "Sergeant" e sem nenhum dos bônus ganhos com as patentes superiores!

Só essas dicas por hoje. Bom jogo para quem quiser testá-las!






29 de ago. de 2018

Divagações Oldschool: Outro jogo antigo com capa terrível #4


"Klax" é um jogo de raciocínio, daquele tipo que era mais apreciado pelos pais do que pelos gamers de 12 anos. Parece uma mistura de "Tetris", "Columns" e uma pitada de jogo-da-velha. Sim... jogo-da-velha... foi o próprio desenvolvedor que disse isso. Bom... até aí nada demais...
O desenvolvedor do jogo também declarou que o nome do jogo é uma onomatopeia do som que os blocos fazem ao se locomoverem pela esteira rolante  durante a partida. Também não tem nada demais nisso... o nome não tem nenhum sentido profundo mas até que não soa mal.
Aí você olha a capa do jogo... 

E os questionamentos começam a surgir... que raio de capa é essa? Que tipo de jogo teria uma capa assim? Tudo bem, essa é a versão norte- americana... a japonesa, tanto do NES quanto do Mega não tem nada demais... são apenas os blocos do jogo em destaque em um planeta deserto no primeiro caso e uma representação artística do que você vê na tela do jogo no segundo...são meio sem graça mas não são bizarras... 

Versão japonesa do Mega. OK, não é grande coisa mas é... passável... 
A versão que nós brasileiros conhecemos foi inspirada na norte- americana, mas, enquanto a original parecia a vitrine de uma loja de luminárias de neon, até mesmo a daqui foi menos pior... só um pouco, mas foi... 
A capa da Tec Toy
E como pode a capa brasileira ter sido menos carnavalesca que a dos EUA? Se Clóvis Bornay não estivesse ainda vivo na época em que "Klax" foi lançado aqui, teria se revirado no túmulo.
Aí você olha de novo a capa dos EUA... o que dizer daquilo? Como? Por que? Talvez seja o grito de agonia, desabafo e redenção de um recém- formado estudante de Belas-Artes que sonhava ser o próximo grande nome da Pop-Art, com obras em tudo que é galeria, exaltado pela crítica e admirado pelo público, mas acabou tendo que trabalhar para um empresa de design, desenhando rótulos e caixas para pagar as contas?
E teria esse suposto jovem artista frustrado visitado numa galeria qualquer uma exposição de obras do Keith Haring no dia anterior ao que recebeu o trabalho e produziu a capa após uma noite de bebedeira e choramingos de auto- piedade onde ele se lamentou umas 317 vezes com seu gato de estimação de que era uma grande injustiça ele não ser reconhecido?
Pode ser... quem sabe? Talvez isso explique a arte da capa parecer um bêbado tentando fazer um hang loose após um grave fratura do polegar tendo uma chuva de pedaços de serpentina caindo ao fundo. Só mesmo alguém bêbado teria tido a ideia de escrever o nome do jogo com algo que parece lápis de cera... Ou talvez seja como ficaria a mão de um jogador viciado em "Klax" após umas dezessete ou dezoito horas de jogo ininterruptas? Não é de todo incabível...
O próprio jogo é até legal, mas por que escolheram justo o detalhe mais idiota do jogo para ilustrar a capa, caramba? Essa mãozinha esdrúxula aparece na tela dos créditos do jogo e fica alternando com a letra "K". Por que? Vai se saber... a princípio cogitei que poderia ser o símbolo para o "K" na linguagem de sinais, mas não... não tem nada a ver... é um troço bem aleatório mesmo... E o pior é que esse cripto- gráfico ainda aparece durante o jogo, visível no cenário de fundo, sem nenhuma razão lógica aparente. E escolhem justo isso para a capa? Como assim? Por que? Justo o elemento mais estúpido e dispensável do jogo todo? Qual o cabimento disso?
Não é possível... deve ter rolado uma situação assim:

CHEFE: Terminou a arte para aquele jogo de nome idiota, o tal "Klax"?
ARTISTA FRUSTRADO: Sim... terminei.
CHEFE: Fez como pedi? Usou algum elemento presente no jogo para ilustrar a capa e os jogadores assimilarem de primeira do que se trata?
ARTISTA FRUSTRADO: Sim.... usei.
CHEFE: Usou o que? A esteira rolante? Os blocos coloridos? A pá mecânica que recolhe e deposita as peças em fileiras?
ARTISTA FRUSTRADO: Não.
CHEFE: Não?
ARTISTA FRUSTRADO: não.
CHEFE: Usou o que, então?
ARTISTA FRUSTRADO: Aquela mãozinha super psicodélica que aparece em uma das telas do início e depois volta e meia fica no cenário sem servir para nada além de enfeite de gosto duvidoso.
CHEFE: Aquela mãozinha esquisita?
ARTISTA FRUSTRADO: É.
CHEFE: Mas.. por que?
ARTISTA FRUSTRADO: EU SOU UM ARTISTA E NÃO TENHO QUE DAR EXPLICAÇÕES SOBRE MINHA ARTE PARA NINGUÉM!
CHEFE: Perfeito!

Deve ter sido isso. Só pode ter sido. Não consigo pensar de outra forma. Não devo ter alma de artista, no fim das contas.

28 de ago. de 2018

Streets of Rage


Essa semana a comunidade gamer brasileira foi levada a beira do delírio com a confirmação de que uma nova sequência para "Streets of Rage", a quarta da franquia, será lançada. Deixando de lado um pouco as discussões sobre se a arte deveria ser em pixel art ou não ou se o novo estilo de música da trilha sonora combina com o jogo, vamos relembrar aquele que foi um dos jogos que ajudou a consolidar de vez o sucesso do gênero beat'em up nos anos 90: "Streets of Rage" (ou "Bare Knucle: Ikari no Tekken" no Japão), lançado para o Mega Drive em 1991 e primeiro de uma franquia de grande (e merecido) sucesso.

História e Roteiro


"Streets of Rage" é um jogo completamente centrado na ação, daí possuindo um fiapo de roteiro apenas para servir de pretexto para sair esmurrando todo mundo que aparecer pela frente: Uma feliz e pacífica megalópole (existe alguma assim?) é dominada em tempo recorde por uma organização criminosa (vinda sabe-se lá de onde). 
Tudo acaba sob as garras da tal organização, inclusive as autoridade como o próprio governo e a polícia. Indignados com tal situação, um trio de jovens policiais, o boxeador Adam, a judoca Blaze e o artista marcial Axel,  decide não aceitar o controle corrupto, abandonam a polícia e decidem libertar a cidade por conta própria, contando apenas com os próprios punhos e a ajuda do último punhado de policiais honestos que sobrou na corrompida corporação. Os três partem noite adentro para limpar as ruas da cidade e eliminar quem está por trás de todo o caos, o famigerado Mr. X, chefão do crime cujo talento para cometer atos ilegais e capacidade de liderança são aparentemente melhores que sua criatividade para escolher um pseudônimo.
O jogo acaba sendo uma mistura de diversos pedaços de filmes policiais e de ação da época, com sua genérica cidade sem nome que tanto parece aquela Nova York ou Los Angeles do cinema: suja, escura e repleta de punks que mais parecem figurantes do clipe "Beat It" do Michael Jackson- aliás... levando em consideração os jogos da época, aparentemente os punks eram um dos epítetos do mal absoluto naquele tempo e supostamente os capangas de baixo escalão preferidos de 9 em  cada 10 vilanesco chefe criminoso!
"Streets of Rage" também é repleto daquela "lógica de poucos bits"... praticamente nenhum dos criminosos da organização possui armas de fogo, e como conseguiram dominar uma metrópole inteira assim, na base do soco e do taco de baseball, é realmente um enigma... diga-se de passagem, nem os heróis se incomodaram em levar consigo sequer uma pistola 9mm e um par de pentes reservas... 
E a coisa, obviamente, não pára por aí... boa parte dos bandidos parecem-se mais com integrantes de uma trupe circense, como palhaços malabaristas e um gordo cuspidor de fogo... já os cenários vão pulando de um para outro em uma velocidade vertiginosa, sem maiores explicações... em um momentos se está andando por uma rua iluminada pelo neon dos letreiros das lojas, no outro andando pela areia de uma praia chuvosa e por aí vai... sim, eu sei que fica subentendido que o trio de ex- policiais vai arrancando informações dos criminosos derrotados e indo para onde as pistas apontam, mas não há uma confirmação clara disso no jogo, por exemplo através de cut scenes... e, como não podia deixar de ser em um beat'em up dos anos 90, tem uma fase com um elevador que desafia qualquer sentido arquitetônico... quem colocaria um trambolho daqueles na lateral de um arranha- céu? e com qual finalidade, caramba? Simplesmente "porque sim"?!
E o mais impressionante de tudo é que essa mistura de incongruências disparatadas e roteiro de filme B deu certo... deu muito, muito certo! Saiu tão divertida, tão legal, que você simplesmente entra na onda e vai embora, dando voadora para tudo que é lado.

Gráficos

Que belo panorama noturno!
Os gráficos tem qualidade. "Streets of Rage" tem alguns dos cenários mais bonitos que vi nos 16 bits, todos muito bem desenhados e cheios de detalhes, em especial o Round 1, passado nas ruas iluminadas pelo colorido dos letreiros das lojas a noite e o Round 3, na praia com suas latas de cerveja levadas pelas ondas e os edifícios iluminados contra o céu noturno ao fundo, por detrás de um parque gramado. Os cenários tem um tom bem urbano, incluindo uma ponte com o skyline da cidade ao fundo e ruas de periferia com cartazes rasgados colados em paredes de tijolos cinzentos, e um tanto sóbrio, o que ajuda a criar um clima de "mundo perigoso e decadente" perfeito tanto para o enredo do jogo quanto para a ação em si.
Comparado ao cenários esmerados do jogo, os personagens são menos detalhados, embora as sprites sejam grandes e mais bem feitas que a média. Esteticamente, tanto o trio de heróis quando os oponentes são bem desenhados mas mereciam um pouco mais de detalhamento. Dentre meus favoritos, apontaria, entre os vilões, o chefe do Round 1, o grandalhão vestido com jeans armado com o bumerangue gigantesco, e o lutador de kung fu com cabelo comprido e roupa acinzentada que aparece quase toda fase, e a Blaze entre os mocinhos, enquanto Axel é o acho que tem o visual mais simplista dos três. 
O destaque dos personagens acaba sendo na animação, muito bem feita e fluída, com golpes visualmente bem legais e caprichados. Já o maior problema é a relativa pouca variedade de inimigos... rola muito pallete swap/ troca de cor tanto nos bandidinhos quanto em chefões, e mesmo a Blaze teve seu sprite aproveitado e recoloridos, ganhando um par de gêmeas malignas, as chefes do estágio do barco. Isso é que é reciclagem!
Ah... sim... E a cut scene com a história do jogo tem uma das minhas cenas de "metrópole a noite" preferidas, junto com a tela de abertura de "Side Pocket" do SNES.

Música e Efeitos Sonoros


Composta pelo talentosíssimo Yuzo Koshiro, também responsável pela música em "Sonic the Hedgehog", "ActRaiser", "Beyond Oasis" e "Shenmue", a trilha sonora é ótima. O tema de abertura do jogo, em especial, é incrível, mas nenhuma das outras fica muito atrás! As músicas das fases são bem agitadas, para marcar o ritmo de um jogo de luta e embalar a ação, mas com alguns toques mais melódicos em alguns trechos, como no início da faixa da fase da praia.
Os efeitos sonoros são bons e bem variados... há ondas quebrando e sopro do vento na praia, gritos de luta e de quem caiu derrotado. Mesmo com as limitações do hardware do Mega Drive os golpes não soam secos, sem vida, e sim realmente parecem estar acertando algo- ou alguém, para ser mais exato.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem e os golpes saem com facilidade. A detecção de dano no geral é bem funcional, embora uma ou outra vez possa acontecer de você não saber como foi agarrado ou achar que aquele golpe tinha que ter acertado- e isso rola em especial quando lutando com as gêmeas lutadoras chefes de fase- mas são exceções e não a regra.

Dificuldade


No geral "Streets of Rage" pode ser encaixado naquela categoria de jogos difíceis porém com uma curva de aprendizado justa, mas existem alguns momentos que a dificuldade cresce de forma abrupta, como na luta com as já citadas irmãs-clone da Blaze e seu estilo de luta acrobático, e isso compromete o equilíbrio geral do jogo nesse quesito.
Os três heróis são bem equivalentes entre si, com pontos fortes e fracos, dependendo do estilo de cada jogador para se sair melhor com um ou com outro. Adam é o mais forte, mas o mais lento, Blaze é a mais rápida e ágil, mas a mais fraca e Axel tem boa força e velocidade mas pula feito ma pedra e tem a pior voadora dentre os ex- policiais. 
Diferente das suas sequências, os lutadores não possuem golpes especiais em "Streets of Rage". O único "ataque especial" do jogo é igual para os três lutadores, quando convocam um carro de polícia com dois dos poucos amigos que ainda possuem na força policial e um deles atira com um lança-foguetes colossal contra os oponentes, causando dano em todos os inimigos da tela. O motorista deve ser o mais competente da força policial, pois consegue chegar dirigindo até dentro do barco em movimento do Round 5. E não deixe de pedir a ajuda do carro quando estiver no elevador no Round 7. É algo simplesmente fabuloso de se ver.
Existem armas que podem ser apanhadas no jogo, inclusive gás lacrimogêneo e garrafas de vidro, tanto derrubadas por inimigos quanto achadas pelo cenário (dentro de latões ou cabines telefônicas, por exemplo). Acho os canos e tacos de baseball os mais úteis, mas uma faca bem arremessada pode fazer toda a diferença de vez em quando.
Também existem alguns power- ups espalhados pelas fases e servem para recuperar energia (maçãs e carne assada), ganhar pontos extras (sacos de dinheiro ou uma pilha de barras de ouro), vidas (uma miniatura do trio de protagonistas) ou ataques especiais extras (uma miniatura da viatura policial).

Comentário Final

Versão norte- americana da capa do jogo, com Blaze vestida de forma mais bem- comportada e um sujeito esquisito dentro do bueiro
"Street of Rage" pode não ter sido aquele título que definiu a cara da franquia (na minha opinião foi o "Streets of Rage 2") mas é um grande jogo independente de qualquer coisa, e ainda consegue prender a atenção e divertir mesmo passados mais de vinte anos após seu lançamento. Um clássico com bons gráficos, ótima música, desafiante e divertido de se jogar tanto sozinho quanto em dupla, e um daqueles raros títulos que você vai jogar de vez em quando, mesmo após ter chegado ao final. Recomendado em especial para os fãs de beat'em up e aqueles que prefiram ação como o principal elemento de um jogo.

NOTA: 8,5

26 de ago. de 2018

Golden Axe


O sucesso estrondoso do primeiro filme do "Conan, O Bárbaro" lá pelo início dos anos 80 gerou uma "bárbaro-mania" que se estendeu por todo o resto da década. Nunca a revista "Savage Sword of Conan" ("A Espada Selvagem de Conan" por aqui) vendeu tanto. O filme do Conan, como era de se esperar, ganhou uma continuação (embora mediana) e uma generosa fornada de filmes seguindo o mesmo estilo foi produzida, como "Os Bárbaros" e "Guerreiros de Fogo", além de desenhos animados como "Thundaar, O Bárbaro" e livros como "The Knight and Knave of Swords" de Fritz Leiber, estrelando o bárbaro Fafhrd e seu parceiro ladrão Gatuno, que trouxeram mais barbárie para entreter jovens que não fariam uma caminhada de meia hora por vontade própria, mas sonhavam carregar uma espada por aí,
Obviamente o mundo dos videogames não iria passar incólume a tal onda e jogos como "Barbarian" do Commodore 64 trouxeram a era perdida de aço, sangue e heróis quase monossilábicos para as telas dos monitores e TVs de tubo. Já no finzinho da década, em dezembro de 1989, foi lançado para o Mega Drive aquele que provavelmente foi (e ainda é) o mais icônico game desse gênero: "Golden Axe".

História e Roteiro



Originalmente lançado como um arcade em maio daquele mesmo ano, o port para Mega Drive manteve a mesma história do jogo intacta. "Golden Axe" possui um típico enredo de sword and sorcery, mais próximo das histórias pulp e HQs do Conan do que da High Fantasy de J.R.R Tolkien, com um mundo mais sujo, mais cru e brutal do que a Terra Média e suas tavenas do Pônei Saltitante.
O jogo narra a jornada de três heróis, o bárbaro Ax Battler, a amazona Tyris Flare e o anão do machado Gilius Thunderhead, em sua luta contra o maligno Death Adder, um guerreiro soma a seu enorme tamanho o domínio de feitiçaria, e seu variado exército de rufiões com clavas, esqueletos mortos- vivos, gigantes e correlatos para salvar a rude terra de Yuria e seus monarcas, rei e princesa herdeira, ambos aprisionados no castelo fortificado do vilão.
Yuria foi praticamente arrasada pelas forças de Death Adder... aldeias foram destruídas e queimadas pelos seus soldados e o grandalhão em pessoa matou milhares com seus machado, inclusive a mãe de Ax, os pais de Tyris e o irmão de Gilius, além de Alex, um bom amigo dos heróis. Como desgraça pouca é bobagem, Death Adder também se apodera de uma arma mística de imenso poder, o Golden Axe ("Machado de Ouro", em tradução livre). 
A única chance dos heróis eliminarem Death Adder é atacando-o em seu próprio reduto, salvando assim os governantes de Yuria, recuperando o Golden Axe e conseguindo sua vingança pessoal, sem se importar que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena, mas como as forças de Adder estão por todo o lado, os heróis devem fazer um caminho arriscado, no melhor estilo pulp,  para contornar as linhas inimigas,  cruzando bosques sombrios, passando por uma vila que repousa nas costas de uma tartaruga gigante e voando nas costas de uma imensa água encantada. 
Parece que o tédio será o único problema que não vai ser enfrentado nessa viagem...

Gráficos


É indiscutível que os gráficos da versão do Mega Drive são inferiores aos do arcade, mas também é justo dizer que não ficam tão longe assim. Se a tela de abertura não empolga muito, a de seleção de personagens é memorável. Outro detalhe que sempre gostei muito: A arte das cut-scenes que aparecem se você deixar rolar a tela de abertura sem apertar nenhum botão e apresenta os personagens e suas motivações lembra bastante ilustrações de livros de RPG da época.


Os gráficos do jogo em si são bons. Os personagens tem sprites grandes e bem detalhados. O trio de heróis é muito bem feito e as poses de luta são vistosas, assim como os golpes executados, As sprites dos vilões não decepcionam e algumas delas são bem caprichadas, em especial a dos gigantes com martelos de pedra e do cavaleiro com armadura de placas pesada, escudo e espada longa.
Os cenários são bem legais, e se a paleta de cores é limitada, isso, longe de prejudicar, acabou ajudando a dar um tom mais lúgubre ao jogo, que combinou bastante. Alguns detalhes saltam mais a vista, como a cabeça da águia encantada no início da fase 5 ou as crianças correndo em fuga na Turtle Village (admita... é cruel, mas sempre que elas passam você tenta golpeá-las com seu machado ou espada...), mas todos os cenários são legais e bem detalhados para um jogo de 1989. Gosto bastante do ar sombrio da última fase, no interior da fortaleza, mas não tem nenhum estágio nesse jogo, todos com um quê meio pulp magazine, que não seja do meu agrado .
Outro detalhe positivo que me vem à mente é o mapa que aparece entre as fases e vai detalhando a jornada do trio de guerreiros, com a pena desenhando na hora em tinta vermelha o lugar por onde os heróis acabaram de passar. A tartaruga com os prédios no alto do casco representando a Turtle Village (Vila Tartaruga, em tradução livre) é meu momento favorito!



Acredito que o único senão dos gráficos de "Golden Axe" seja que, hoje em dia, as animações parecem mais duras do que o desejado, os personagens parecendo precisar de um par de frames a mais para seus movimentos ficarem um pouco mais fluidos.

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora do jogo é muito boa. Todas as fases tem músicas com um forte teor épico, heróico, e se a música da primeira fase é icônica nesse aspecto, as outras não ficam muito atrás, como aquela que toca na 5o fase, logo após os heróis descerem das costas da águia mágica. Apenas a música da tela de abertura se difere um pouco das demais, tendo um tom mais soturno devido à ênfase na percussão.
Os efeitos sonoros não soam realmente desagradáveis aos ouvidos mas são visivelmente datados, e isso fica bem evidente quando se ouve os gritos dos personagens ao morrer. Para a época que foram lançados os efeitos sonoros tinham boa qualidade, e isso não deve ser esquecido em hipótese alguma, mas... escutados quase 30 anos depois, todos soam muito sintéticos... os golpes soam secos e o jato de fogo cuspido pelo dragão- montaria é artificial demais, carente de vida.

Controles e Jogabilidade


Os controles respondem bem. Os golpes saem com facilidade, exceto o golpe para atacar inimigos que estão às suas costas (aperte B +C simultaneamente) que precisa de um pouco mais de treino e prática para ser bem executado. Os saltos não são difíceis, sendo apenas uma questão de se pegar o jeito.
O maior senão do jogo é a questão da detecção de dano... ao jogar com Ax Battler ou Tyris Flare vai haver momentos que você jura que seu golpe acertou o inimigo mas o jogo simplesmente desconsidera. Curiosamente isso acontece com bem menos frequência com Gilius Thunderhead , o que me leva a crer que é apenas uma questão das diferenças de alcance de golpe entre os guerreiros, mas um tanto mal feita visualmente.

Dificuldade


"Golden Axe" não é um jogo fácil, mas a curva de aprendizado é bem justa. Cada partida jogada acrescenta algo para a habilidade do jogador. Com treino passa-se a saber como cada inimigo ataca e qual a melhor forma de lidar com ele e de atacá-lo de volta.
Os três heróis disponíveis para escolher possuem pequenas diferenças entre si:

* Ax Battler é o mais balanceado entre os três, tendo um bom equilíbrio entre alcance, força e poder mágico.
* Tyris Flare fisicamente é mais fraca que seus companheiros de aventura, mas é a que possui disparado mais talento para magia. Tyris também é bem ágil e possui o melhor golpe aéreo jogo (aperte direcional duas vezes seguidas rapidamente para correr e depois o botão de ataque), uma  belíssima voadora!
* Gilius Thunderhead é o melhor no quesito força bruta e seu machado possui o maior alcance dentre os heróis, contudo é o que detêm menos domínio da magia, seu poder especial deixando bastante a desejar quando comparado ao de Ax ou Tyris. Seu golpe aéreo pode não ser tão eficaz quanto a voadora de Tyris, mas que é divertido dar cabeçadas nos oponentes, é... 

Apesar das diferenças, não há um personagem especificamente melhor que os demais, dependendo mais do estilo do jogador do que de qualquer outra coisa. Eu, particularmente, jogo melhor com o anão Gilius, mas tive amigos que se sobressaíam com o bárbaro ou com a amazona.
Um detalhe que dá bastante vida ao jogo é a possibilidade de usar montarias, após devidamente tomá-las dos oponentes, Existem três tipos diferentes no jogo: um réptil que dá rasteiras com a cauda; um dragão que cospe uma labareda de fogo e outro que cospe bolas de fogo a uma distância bem mais longa. Mais uma vez... não há um tipo melhor que o outro... dependerá do estilo de jogo de cada um, e com qual montaria o jogador se adaptar melhor. Treine bastante com cada uma delas, pois ajudam de verdade em alguns momentos.
Um fator que complica um pouco a vida do jogador é que jogo tem poucos power ups e mesmo consegui-los não é tão fácil... conseguem-se as poções que alimentam a magia e os pedaços de carne que recuperam energia batendo e chutando em diminutos ladrões (seriam inspirados nos halflings? sempre me perguntei isso!) que aparecem em momentos específicos do jogo. Os ladrõezinhos vestidos de azul deixam cair poções, os vestidos de verde, comida. É um pouco cruel, mas não como negar o quanto chutá-los é divertido. 
Ei, estamos em uma época de barbárie afinal!

Comentário Final

Capa original japonesa, onde Tyris demonstra sua incrível capacidade de dobrar o pé de uma forma anatomicamente inviável
"Golden Axe" é um clássico que, apesar das datações impostas pelo tempo, mantem seu interesse e diversão. Não foi imune ao envelhecimento mas suas qualidades continuam superando suas limitações com folga. Recomendado em especial para fãs de jogos estilo beat'em up ou de fantasia medieval- em especial do tipo produzido por Robert E. Howard!.
Uma última coisa! Se jogado por dois jogadores ao mesmo tempo, "Golden Axe" se torna ainda mais divertido! Apenas não briguem pelos frascos de poção! 

NOTA; 8,0

22 de ago. de 2018

Shenmue I e II chegam na loja Steam


Ontem, 21 de agosto, os dois jogos da série "Shenmue" do Dreamcast foram oficialmente re-lançados para plataformas de hoje, inclusive para os PCs via Steam. 
É uma boa notícia? Sim, é... "Shenmue I" é, na minha opinião, o melhor jogo do Dreamcast- na verdade acho "Shenmue I" provavelmente o melhor jogo lançado para um console doméstico nos anos 2000- jogo de PC não conta!. 
"Shenmue I" foi absurdamente inovador para a época, e ajudou a popularizar coisas que hoje estão até um tanto banalizadas, como um mundo aberto e muitos mini-jogos dentro do jogo propriamente dito. A continuação é um jogo à altura de seu antecessor, mas... vamos falar francamente? Achei o preço meio caro.
Mesmo sendo por dois jogos e não um, mesmo sendo dois jogos tão bons, R$109,99 está um preço salgado a meu ver... os fanboys que me desculpem, porém, no fim das contas, são jogos que já tem quase 20 anos! E no caso da Steam não estão sequer em mídia física! 
Pretendo comprar? Sim. Pretendo. Vou comprar agora? Não. Vou esperar e ver se rola algum desconto legal naquela promoção de fim de ano, perto do Natal. Se derem um desconto de uns R$40,00, eu compro, pois aí seria como pagar uns 35 reais por jogo, o que acho justo por um jogo de 2000 e outro de 2001 relançados. São dois jogos antigos vendidos via download para compra em massa, ora!
OK... eu admito que compraria mesmo com um desconto menor, de uns R$30,00... "Shenmue I" é um clássico. E eu não cheguei até o final na época... queria mudar isso...
Veremos... veremos...