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12 de ago. de 2019

Os jogos da Fisher-Price lançados para o NES!


Para os veteranos que já produziram seu próprio player 2 o nome Fisher-Price talvez não seja estranho... é aquela firma de produtos para bebês e crianças de qualidade e bem caros. Agora... o que a maioria dos jogadores veteranos provavelmente não sabe é da parceria da Fisher-Price com a Nintendo. Eu nem imaginava uma coisa dessas... descobri por acaso enquanto cavava por jogos de NES esquecidos e obscuros.
A parceria teve como fruto três cartuchos diferentes, do gênero "edutainment". Falando francamente... nem dá para fazer review dos três jogos da forma usual aqui do blog... são voltados para um público bem específico e acho até que a faixa etária nas capas está exagerando quando recomenda de 3 até 8 anos. Acho que de 3 até 5 seria mais adequado, em vista do que os jogos são. Os jogos são bem simples e, a menos que você tenha essa idade, não há nada neles que possa te interessar. Isso é fato consumado.
"Mas eu vi que tem um jogo de memória e jogos de memória são legais!"
Sim, são... mas esse tem um nível de desafio beirando o nulo para um adulto ou adolescente... tem muitos jogos relacionados com memória por aí que são bem mais adequados a essas faixas etárias.
Mas voltemos aos jogos...  Talvez a Fisher-Price não estivesse lá muito bem das pernas financeiramente na época, ou simplesmente não levasse muita fé em um produto lançado para esses tais videogames...os jogos passam a impressão de mal polidos... os gráficos são claramente inspirados em produtos e ilustrações infantis, mas não são lá muito vistosos... os jogos em geral só tem uma música tocada ininterruptamente... e a jogabilidade de "FisherFire House Rescue" é bem truncada- ainda mais para alguém cuja coordenação motora fina ainda está se austando, como uma criancinha de três anos. 



Não sei dizer especificamente de quem é a culpa, ou quais foram de fato os piores fatores ...falta de verba? Falta de tempo? Equipe desenvolvedora de qualidade duvidosa? Um pouco disso tudo, talvez? Os jogos, de fato, foram desenvolvidos por empresas pequenas, como a Beam Software, ou de segundo escalão, como a Imagineering, e lançados por outra empresa sem tanto renome, a GameTek.
Nada muito impressionante? De fato não, embora essas mesmas empresas tenham tido alguns momentos razoáveis: a Beam Software é responsável pelo cult "Nightshade" de NES; a Imagineering fez um ou outro jogo mediano, como "Ghostbusters II" do NES, e participou com outras empresas no desenvolvimento de jogos maiores como "Bart vs the Space Mutants"; das mãos da GameTek saíram os jogos de PC "Dark Colony" e "The Humans" (esse último chegou a receber um port para SNES).
Não dava, então, para os joguinhos da Fisher-Price seem pelo menos um pouco mais bem acabados?Enfim.... não foi assim que aconteceu... e olha que os jogos foram oficialmente licenciados, com selo de qualidade da Nintendo e tudo!

Quais foram os jogos? E como eles eram?

1) Fisher-Price- I can Remember:



Lançado em 1990. Um joguinho da memória muito simples, bem limitado mas ainda assim fofinho- para alguém que deixou as fraldas a pouco tempo, obviamente!
E não há muito a se dizer além disso.

2) Fisher-Price- Perfect Fit



 Também lançado em 1990. Um jogo de encaixar voltado para incentivar o aprendizado de formas e o raciocínio lógico. Também foi desenvolvido pela Beam Software.

3) Fisher-Price- Firehouse Rescue



Baseado em um brinquedo de bombeiros- inclusive o design dos personagens do jogo são claramente inspirados em brinquedos, daí também serem bem estáticos. Lançado em 1992, dos três títulos da Fiser-Price sem dúvida é o mais chamativo e incrementado. Em uma primeira tela deve-se guiar o caminhão de bombeiro por um labirinto até a casa pegando fogo (sem esquecer de primeiro apanhar a chave da casa pelo mapa) e uma vez lá salvar os moradores e seus animais de estimação.


Esse jogo recebeu muito criticismo injusto de gente que sequer deveria o estar jogando! Críticas como "O enredo não faz sentido"; "Não faz sentido  apanhar uma chave primeiro" ou "Como assim um labirinto? Deveria ter uma caminho sinalizado para o caminhão de bombeiros!" simplesmente esquece que esse é um jogo educativo! O labirinto é para incentivar memória, reflexos, senso de direção e coisas assim. Não é para ser uma representação realista do mundo real! Simples assim!
E esse jogo nem é para alguém da sua faixa etária, no fim das contas!
Uma crítica mais justa contra "Fisher-Price-Firehouse Rescue" é contra sua jogabilidade, que de fato deixam muito desejar com sua resposta truncada aos comandos! Isso é algo que pode até colocar em risco o valor lúdico do título, fazendo que as crianças se aborreçam ou se frustrem e abandonem a partida! Crianças de 3 ou 4 anos não costumam ter muita paciência para esse tipo de coisa!


Nenhum dos três títulos foi um estrondoso sucesso de vendas, o que provavelmente desestimulou a Fisher-Price a continuar- e, sem querer parecer cruel, não fez (e nem faz) lá grande diferença a ausência dessa franquia...
Nos dias de hoje... bom... a menos que você queira ver um filho(a) ou sobrinho(a) jogando, não há absolutamente nada nesses jogos para nós, além de sua curiosidade histórica. Recomendo, inclusive ,que a curiosidade seja morta através da leitura de algo sobre esses jogos na internet ou assistindo uns videos no You Tube. Jogá-los seria uma grande perda de tempo. Falando francamente mais uma vez, a menos que você seja um colecionador harcore que deseja ter absolutamente todos os títulos de NES lançados, por questões de mero colecionismo, não há razão alguma para se adquirir um desses cartuchos, por mais baratos que os encontre por aí.

E é isso! Por hoje é só e bom jogo a todos! E fiquem tranquilos que se eu achar mais bizarrices como essa ao escavar jogos antigo, partilho com vocês aqui no blog correndo. Um abraço!

20 de nov. de 2018

Penguin Land


É provável que jogos de raciocínio e puzzles tenham sido o tipo de jogo mais aceito e querido pelos pais, embora nem sempre tanto assim pelos jogadores... "Klax", afinal, ganhou o selo de aprovação da Parent's Choice Foundation's mas passou longe de ser um grande sucesso entre a molecada e o fato de "Tetris" ser o jogo mais vendido do mundo serve mais para mostrar sua aceitação fora do nicho de jogadores "tradicionais" do que qualquer outra coisa, embora seu sucesso seja inegável.
Talvez isso explique, pelo menos em parte, porque desde os anos 80 os desenvolvedores e programadores tentem misturar puzzle com outros estilos de jogo e assim tentar alcançar as fatias mais novas do mercado de games. Combinando puzzle com o popular estilo plataforma, "Penguin Land", lançado pela Sega para o Master System em 1987, é um bom exemplo disso.

História e Roteiro


A premissa de 'Penguin Land' é um tanto sem pé nem cabeça, talvez só fazendo sentido nos anos 80 mesmo: Uma nave espacial caiu em um planeta distante e, devido a acidente, três ovos de pinguim (cada um do tamanho de um ovo de avestruz) são perdidos por lá.
Os pinguins partem para o resgate, sendo a missão de Overbite, o Penguin Mission Commander (Comandante da Missão Pinguim, em tradução livre), resgatar os ovos e levá-los em segurança até o ponto mais fundo das cavernas e cânions do tal planeta longínquo, onde, por alguma razão difícil de precisar, sua tripulação o aguarda na nave, no lugar de terem pousado na superfície do planeta e esperado ali onde os ovos poderiam ser transportados a bordo com toda a facilidade, como seria mais lógico. E como os pinguins conseguiram pousar uma nave de resgate no fundo de uma caverna, afinal?
Enfim... de qualquer forma, agora cabe a Overbite quebrar blocos de gelo com o bico e enfrentar ursos polares alienígenas e pássaros arremessadores de tijolos para trazer os ovos de volta- ou quebrá-los tentando, o que acaba sendo um pouco mais comum...

Gráficos


Os gráficos do jogo são bonitos. Os cenários são simples, mas agradáveis aos olhos- gosto em especial da parde de tijolos que forma o cenário do fundo. Minhas principais críticas aos cenários é que todos são bem parecidos, só mudando a cor dos blocos e do paredão de fundo de um estágio para outro e que a representação da nave de resgate no fundo da caverna ficou esquisita, parecendo mais um close de algum dos monitores do interior do veículo do que qualquer outra coisa. Eu acho que se tivessem mostrado o exterior da nave espacial estacionada teria ficado bem melhor.

O fim da tela de cada estágio. Essa forma de mostrar nave realmente ficou estranha...

Cada estágio começa com a mesma cut-scene, de Overbite empurrando um dos ovos para uma cratera, com a nave espacial acidentada ao fundo. É uma cut-scene simpática, mas torna-se rapidamente enjoativo vê-la toda hora, cada vez que se passa de fase.
Quanto aos personagens do jogo, o sprite  do destemido comandante pinguim é bem desenhado e engraçadinho, além de divertidamente animado em seus tombos e agruras- com direito até a estrelinhas rodando ao redor da cabeça! Com os sprites dos dois tipos de inimigo que dão as caras no jogo, a coisa muda um pouco de figura... o dos Gangows (os ursos polares) também é divertido, mesmo que menos detalhados que o dos pinguins, enquanto o sprite dos Cameels (os pássaros taca-pedra) não é lá grande coisa e poderia ter recebido uma dose de capricho extra.

Música e Efeitos Sonoros



A trilha sonora... um tanto burocrática... a música tema, da tela de abertura, é esquisita... começa razoável mas de repente muda de estilo sem o menor aviso. Já a música da fase é divertida, mas tem o pequeno problema de ser a única música do jogo, em todos os estágios! Depois de umas doze ou treze fases, fica bem enjoativa escutar a mesma música. A tela de pontuação, onde é mostrado quantos pontos e vidas (isto é, a quantidade de ovos inteiros) o jogador possui, tem uma musiquinha até legal, mas muito curta.
Os efeitos sonoros encaixam-se bem no jogo e fazem sua parte. Ficou um trabalho razoável, nada excepcional, mas também nada para se reclamar a respeito. 

Controles e Jogabilidade


Os controles são simples, tendo um botão para saltar e outro para quebrar blocos de gelo a bicadas, mas até pegar o jeito pode ser que você quebre blocos de gelo sem querer quando queria saltar ou algo parecido. Basta um pouco de treino para resolver isso. 
Quanto a resposta aos comandos, os controles respondem bem, sem atrasos ou falhas perceptíveis. Os movimentos do comandante pinguim podem parecer escorregadios, mas levando em consideração que o jogo se passa em cavernas geladas e que Overbite está correndo sobre gelo, acho que isso foi mais uma escolha consciente dos programadores do que uma falha do jogo. Mais uma vez, nada que um pouco de treino não resolva.

Dificuldade

A dificuldade de "Penguin Land" é variável, dependendo do estágio. O jogo tem trinta fases, algumas mais fáceis, outras mais difíceis. Em algumas você alcançará sua tripulação com folga, tendo tempo de sobra no marcador, enquanto em outras você precisará de cada segundo disponível e vai chegar em cima da hora- isto é, se conseguir chegar!
O jogo tem uns poucos power- ups, encontrados por acaso ao se bicar blocos de gelo. Alguns blocos quando destruídos conferem pontos extras (100 ou 200 pontos), outros podem deixar par trás um relógio (ganha-se tempo extra); um escudo de ferro/ iron shield ( permite que se jogue o ovo de locais altos sem que ele quebre); uma mola (confere saltos maiores). O único problema é que ao se quebrar um bloco também pode-se libertar um fantasma que, se conseguir tocar em Overbite, controlará a mente do comandante pinguim, fazendo que os comandos respondam de forma inversa (Overbite irá para esquerda quando você apertar o direcional para direita, e vice-versa).
O jogo possui apenas dois inimigos, Gangow e Cameel:

*Gangow: Um alienígena que parece um urso polar. Soca brutalmente tanto Overbite quanto o ovo se estiverem ao seu alcance, quebrando o ovo se ele estiver encostado contra a parece. A melhor forma de se livrar de um Gangow é fazer que um bloco de pedra caía sobre ele, seja bicando a parte superior do bloco, seja batendo de cabeça na parte de baixo do bloco e saindo de baixo.

*Cameel: Um pássaro esquisito que aparece se o ovo ficar muito tempo parado no mesmo lugar. Cameel carrega um tijolo e o soltará em cima do ovo, quebrando-o automaticamente caso atinja o alvo. Existem duas formas de evitar o ataque de um Cameel, que são ou empurrar o ovo para longe da trajetória do bloco largado pela ave, ou saltar na ave ou no tijolo e fazer o bloco de pedra desaparecer.

Aesar do jogo ter poucos inimigos, ambos são bem chatinhos. Pre



Um último detalhe: Em vários estágios existem alguns blocos verdes com o desenho de um ovo ou de um pinguim. Esses blocos funcionam como canos ou dutos, permitindo que se desça por eles para a plataforma logo abaixo. Para funcionarem deve-se colocar o ovo diretamente sobre o bloco correspondente e apertar o botão da bicada com Overbite logo ao lado do ovo. Por sua vez, para o comandante pinguim descer pelo tubo, basta ficar em cima dele e apertar o mesmo botão. Sem maiores segredos.

Comentário Final

Capa de "Pinguin Land" no lançada nos EUA

"Penguin Land" é legal e bem feito, mas sofre da limitação de ser um jogo para um público mais específico. Se você gosta de puzzles, é provável que o jogo te prenda por seu visual e desafio, mas, se não for seu tipo de jogo, "Penguin Land" tem pouco a oferecer e provavelmente será deixado de lado após um par de tentativas. Alguns detalhes poderiam ter recebido um polimento melhor, como a música de abertura e o ponto de chegada em cada fase, mas, mesmo que puxem o jogo um pouco para baixo, são problemas menores e afetam muitíssimo pouco a diversão de quem gosta de resolver um bom quebra-cabeça.

NOTA: 6,0