Mostrando postagens com marcador jogos de aventura. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador jogos de aventura. Mostrar todas as postagens

22 de ago. de 2019

Nightshade


Nos tempos de poucos bits volta e meia aparecia um jogo criativo, cheio de boas ideias, mas que acabava aquém do seu potencial As razões para isso eram diversas... por vezes as ideias que pareciam tão boas no papel eram prejudicadas pelas limitações tecnológicas da época, outras era a falta de verba, tempo ou demais limitações especialmente típicas dos estúdios menores, e por vezes era tudo isso junto, resultando em um jogo que não era ruim, mas deixava aquela sensação de que deveria ter sido muito melhor. Lançado exclusivamente no ocidente para o NES em 1992, pela australiana Beam Software, "Nightshade" é um caso exemplar desse tipo.

História e Roteiro


O roteiro de "Nightshade' é daqueles que enganam... a primeira vista parece apenas uma típica história de um herói solitário tentando livrar uma metrópole assolada pelo crime de um grande vilão e seu bando de capangas, inspirada nas antigas histórias das pulp magazines. E  é aí que o jogo te surpreende... de fato, "Nightshade' busca inspiração nas aventuras pulp e de super-heróis, mas parodiando-as- e muito bem, diga-se de passagem. O jogo é uma grande homenagem satírica ao gênero, brincando com clichês e repleto de passagens e diálogos engraçados, sem contudo abrir mão da aventura!
Basicamente o caso é o seguinte: Após a morte de seu herói de plantão, Vortex (que carrega uma semelhança surpreendente com o Flash da Liga da Justiça), é assassinado pelo vilanesco Sutekh, a cidade de Metro City mergulha em uma maré de crime e caos.
Não se podia esperar outra coisa de um chefe criminoso que anda por aí fantasiado como o antigo deus egípcio Anúbis, não é?
Das sombras de Metro City surge sua única esperança de salvação: o novato pouco conhecido Nightshade (cujo visual por sua vez lembra bastante o de heróis como O Sombra, The Spirit e mesmo o Questão da DC Comics), decidido a derrotar Sutekh, vingar a morte de seu ídolo Vortex e tornar-se o herói que essa cidade precisa (não necessariamente nessa ordem).
E também enfrentar aquele que talvez seja seu maior desafio... ter a paciência necessária para aturar seu nome ser trocado toda hora tanto pelos vilões quanto pelos cidadãos de Metro City.. Nightlamp... Lampshade... cada um chama o jovem candidato a herói de alguma coisa diferente...
Armado apenas com sua inteligência e habilidade de sair no soco, Lampshade... digo, Nightshade parte em sua cruzada para libertar Metro City do medo e do crime, mas... acaba caindo logo de cara em uma cilada do ladino Sutekh (erro de herói novato inexperiente... dê uma desconto para o cara) e deixado amarrado para encarar a morte certa.
A menos que...

Gráficos


Os gráficos de "Nightshade' não são ruins, mas podiam ser melhor acabados e o resultado final é cheio de altos e baixos. As cenas de abertura que mostram o panorama da cidade são legais, mas o Vortex, o heróis que Nightshade tenta se mostrar a altura de substituir, mais parece um Flash desenhado no canto do caderno por um aluno de 5o ano não muito talentoso...
Os sprites dos personagens puxam propositalmente para o caricato, sendo o de Nightshade a maior exceção (aliás, ele é, de fato, o personagem com o visual mais legal do jogo inteiro), mas, como todo o resto, até Nightshade poderia ter sido melhor acabado. 
E o que foi dito dos personagens também vale para os cenários. Tudo é plenamente reconhecível e tudo mais, porém... parecem um tanto crús aos meus olhos. Pelo menos a paleta de cores foi bem acertada nos cenários, ajudando a criar o clima meio lúgubre, meio sujo de megalópole de historieta pulp.
As animações também tem altos e baixos. Os movimentos de Nightshade guardando algo sob o casaco ficaram legais, mas em compensação a animação das estátuas vivas com cabeça de Anúbis saiu sofrível.
Os rostos dos personagens que aparecem durante os diálogos acabaram caricatos além da conta. Os únicos realmente passáveis são o do próprio Nightshade e o do vilão Sutekh- a do vilão talvez até mais interessante que a do herói!
Enfim... os gráficos de "Nightshade" seriam equivalentes a algo como uma história em quadrinhos que foi até bem desenhada, mas o arte-finalista deixou a desejar. 

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora é acima da média e os efeitos sonoros são O.K. São simples, mas são O.K.
O jogo até tem uma certa variedade de músicas. A que você vai escutar com mais frequência é aquela que toca enquanto Nightshade perambula por Metro City em suas investigações. É bem razoável, com um tom lento e misterioso, enquanto a música dos combates é mais movimentada, por razões óbvias. 
O único senão é que, como "Nightshade" é um jogo que pode demorar, as músicas correm o risco de se tornarem enjoativas com o tempo.

Controles e Jogabilidade

Aqui é outro ponto traiçoeiro... primeiro de tudo, mais uma vez, "Nightshade" te engana a primeira vista... olhando casualmente parece ser um jogo de ação estilo plataforma, meio como o "Darkman" de NES, mas... não é... "Nightshade", mesmo misturando estilos, prioritariamente é um adventure com uma boa dose de "point-&-click". Levando isso em consideração, já dá para entender um pouco o problema dos controles... cada situação tem seu próprio conjunto de controles... a parte de adventure tem os seus, o combate tem outros e por aí vai- e você vai precisar saber cada um deles.
A mistura de estilos em si não é um problema. Na verdade é uma das coisas que deixa o jogo interessante, mas aí também pesou a limitação técnica da época... na hora do combate , por exemplo, para que Nightshade chute é preciso apertar direcional para cima + B, já que o joystick do NES só tinha dois botões de ação.
A hora do combate, aliás, é onde os controles mais deixam a desejar. São um tanto truncados e a resposta também não é perfeita- os chutes, em especial, volta e meia não saem! Dá para contornar isso com treino e pegando a manha de cada inimigo? Sim... dá... mas até isso acontecer, você vai apanhar feito um condenado nos combates.
Nas partes adventure os controles também não são perfeitos. Não são intuitivos e pode levar um tempinho para se pegar o jeito. E a velocidade com que o herói se move não é nada impressionante... talvez Nightshade prefira manter a pose de misterioso ao andar do que se mover mais rapidamente, porém isso com certeza atrapalha um pouco na hora de lidar com algumas armadilhas do cenário, como jatos de vapor quente ou água tóxica.
Tudo isso impede de jogar o título e se divertir? Não... mas é preciso um pouco de paciência para se adaptar aos controles pouco intuitivos e a jogabilidade um tanto truncada.  Fica também a impressão que foi um caso de estúdio pequeno com projeto ambicioso demais e acima dos seus recursos, tendo os controles e a jogabilidade pago a maior parte da conta. 

Dificuldade


Dizer se "Nightshade" é difícil ou não é um tanto complicado... acho que a melhor resposta é dizer que o jogo tem momentos difíceis. Durante a parte adventure, o jogador vai se deparar com vários puzzles e situações problemas durante a investigação. A maioria é fácil, mas alguns são mais critptográficos e precisam de uma boa dose de imaginação. 
Outro aspecto que deixa o jogo mais interessante é que ele não é linear. Você pode perambular pela cidade toda buscando pistas, indo e voltando a qualquer momento; Bastante inovador para o NES, sem dúvida, mas... nem tudo é perfeito... o jogo não possui um mapa da cidade (bem que podia aparecer quando se pausa o jogo, não?) e como as pistas são vagas, deixando o jogo muito em aberto, você pode acabar rodando por tudo que é canto, andando em círculos, até encontrar o rumo certo ou se tocar do que se deve fazer.
As lutas sem dúvida são que deixa o jogo mais difícil. Qualquer inimigo de fase comum é um desafio. Pequeno ou grande, mas um desafio. Para piorar... não existem muitas formas de se recuperar energia... a principal é comprar (e comer) comida, mas existem poucos locais para isso e é sempre bom ficar de olho em quanto se gasta. Mais para a frente no jogo o combatente do crime calouro vai encontrar uma forma mais eficiente de recuperar suas forças, mas é preciso bater um pouco de perna por aí até isso acontecer.
Outro ponto bem criativo de "Nightshade" é a barra de popularidade, que mostra o quanto o justiceiro de sobretudo e chapéu fedora é conhecido e bem'quisto pela população de Metro City. Quanto maior a popularidade, mais informações você consegue ao falar com as pessoas, além de poder ter acesso a uma ou outra coisa não aberta ao grande público, como arquivos de um jornal. Aumenta-se a popularidade vencendo bandidos nas lutas, salvando pessoas e fazendo boas ações- e nenhuma boa ação é pequena demais para um grande herói! Lembre-se disso. E lembre-se também que a popularidade pode cair, se você fizer alguma besteira...
Por último... uma das palavras chaves de "Nightshade" é paciência. Exploração é um dos pontos centrais do jogo. Se você não gosta de gastar muito tempo explorando, prestando atenção em detalhes e fuçando tudo... a coisa vai ficar complicada... "Nightshade" é um título para jogadores que gostam (e bastante) de exploração.

Comentário Final

Como o subtítulo da tela de abertura dá a entender, era para "Nightshade" ter continuação, mas a ideia não foi para frente
"Nightshade" é um jogo criativo, com textos bem escritos e divertidos, cheio de boas ideias e bem diferente da maioria dos jogos de Nintendo da época, mas que não conseguiu alcançar todo o potencial que tinha. Suas limitações pesam e o puxam para baixo, mas ainda assim a balança pende mais para o positivo do que para o negativo no final das contas.  Vale a pena ser jogado nem que apenas por curiosidade.
"Nightshade" é daqueles títulos que você estranha um pouco no início, mas depois acaba gostando. Ainda assim acho que pende mais para o "cult" ou "jogo de nicho" do que para "jogo da massa". Especialmente recomendado para os fãs de adventures e jogadores que amem explorar cenários detalhadamente.

NOTA: 6,0

20 de ago. de 2019

8 Eyes


Nos anos 90, quando um título alcançava um sucesso estrondoso quase invariavelmente surgiria uma revoada de clones em seu rastro. A qualidade desses clones variava.... alguns eram bons, com qualidades o suficiente para brilhar por conta própria, outros eram tremendamente ruins, versões meia-boca e mal acabadas do jogo de sucesso, e também havia aqueles que ficavam no meio termo... não eram estupendos, mas também não eram medonhos. Não se igualavam ao jogo que clonavam, mas tinham atrativos o suficiente para oferecer uma experiência de jogo razoável. O "Castlevania-clone" lançado em 1988 para NES pela pouquíssimo lembrada Thinking Rabbit, "8 Eyes" é um bom exemplo dessa terceira categoria.

História e Roteiros


A primeira vista "8 Eyes" parace ser um jogo ambientado em um cenário medieval com toques fantásticos, mas na verdade o jogo tem um enredo de ficção científica!
Após centenas de anos de caos e guerra nuclear, finalmente a humanidade parece estar se recuperando e a civilização aos poucos começa a se fortalecer, graças ao sábio governo do Great King ("Grande Rei"), o qual conseguiu dominar o uso de 8 pedras preciosas místicas, as "8 Eyes" ("8 Olhos"), cada uma delas formada no centro de uma explosão nuclear que, juntas, quase levaram a raça humana a seu fim.
Obviamente uma experiência de quase-extinção não é o suficiente para fazer o ser humano tomar vergonha na cara e deixar de ser um poço de cobiça pelo poder. Oito duques se apropriam, cada um, de uma das jóias e banem o rei para um deserto radioativo. E se isso por sí não fosse ruim o suficiente, o poder  das "8 Eyes" quando mal usado pode causar uma destruição sem igual- não esqueça que, no fim das contas, elas surgiram de explosões de bombas nucleares.
Agora tudo depende de um dos espadachins do rei, Orin The Falconer (Orin, o Falcoeiro) e seu fiel falcão adestrado, Cutrus. Os dois devem derrotar os oito duques e suas hostes de seguidores bizarros, recuperar as "8 Eyes" e trazer o rei de volta, evitando assim que o que era para ser um recomeço para a humanidade torne-se um ponto final.
Uma história bem 80's, muito legal, com um quê de "Hokuto o Ken". Realmente divertida, mesmo que não muito profunda.

Gráficos


Os gráficos são aceitáveis. Estão na média para um jogo de NES, mas com alguns detalhes que são até legais como azulejos os azuis na fachada do palácio da Arábia.No geral a arte do jogo, tanto no que toca a cenários, protagonista ou inimigos, segue o estilo de "Castlevania", porém em uma versão mais pobre.
Falando nos inimigos, muitos deles são consideravelmente estereotipados e inclusive tendem a se repetir em diferentes estágios, como os guerreiros com cimitarra e turbante que aparecem tanto na Arábia quanto na índia. Outras são, a primeira vista, um tanto sem sentido, como as caveiras flamejantes voadoras ou os esqueletos com espadas, mas o jogo deixa subentendido que após o caos a magia retornou ao mundo- inclusive o duque do Egito é um feiticeiro!
Por fim... os sprites, tanto dos inimigos quanto dos heróis, falando de forma bem direta, não tem nada de especial, sendo bem medianos- e isso vale mesmo para os chefes de fase, os quais são apenas um pouco maiores que os outros oponentes.
O mesmo pode ser dito da animação de forma geral... mediana, mas uns frames a mais não fariam mal.
Ah... e a entrada do palácio do Egito é claramente inspirada no templo de Abu-Simbel- aquele que foi desmontado e remontado em outro lugar devido a construção da represa de Assuã!

Música e Efeitos Sonoros



A trilha sonora de "8 Eyes" recebeu uma atenção acima da média para aquela época. Composta pelo pouco conhecido Kensou Kumei, a trilha sonora do jogo é bem variada, cada fase tendo três músicas diferentes (a da entrada do palácio, da fase em si e a do chefe), além de músicas de abertura e final  de qualidade acima da média.
O compositor tentou encaixar cada música com o cenário tema, ajudando a criar um clima legal para você guiar Orin saltando e lutando por uma sala atrás da outra. Pode não ser a trilha sonora mais marcante do mundo dos jogos, mas é de fato bem legal. Eu gosto, em especial, da música tema do chefe da fase da Itália,

Controles e Jogabilidade


Controle e jogabilidade são, indubitavelmente, o aspecto do jogo em que o tempo mais cobrou seu preço, porém não é nada tão extremo quanto alguns jogadores já falaram internet afora. 
A jogabilidade é, francamente, limitada... Lembre-se... o controle do NES só tinha dois botões e isso foi um complicador para o jogador realizar as ações diferentes de saltar e golpear... Controlar Cutrus, o falcão, sem um player 2 não é a tarefa mais fácil do mundo, embora  não seja nenhum desafio impossível. Orin, o Falcoeiro, também não é tão lento como alguns falam, mas a precisão dos pulos deixa um tanto a desejar- o que não era nenhuma raridade nos jogos de 8 bits, vamos ser francos!
Algo que me incomoda um pouco mais é que muitas vezes você acaba usando a arma especial sem querer, consumindo a toa pontos de uso que vão fazer falta depois. Enfim... "8 Eyes" tem alguns daqueles comandos chatinhos de jogos de poucos bits, onde se precisava gastar um tempo até pegar o jeito, mas nada que qualquer jogador veterano já não tenha passado em jogos até mais famosos do que esse.

Dificuldade


"8 Eyes" é um jogo bem hardcore. A dificuldade é alta, mas não tanto quanto alguns contemporâneos como "Battletoads" ou "Contra". Algo que complica bastante é que o jogo é cheio de pequenos problemas típicos de 8 bits... subir ou descer uma escada, por exemplo, será mais complicado do que deveria em alguns momentos...
O alcance da arma do herói deixa a desejar... parece que Orin como espadachim tinha preferência por espadas curtas...em um primeiro momento pode parecer impossível derrotar um mero inimigo d efase sem ser ferido, mas logo se pega os padrões de cada um e como derrotá-los- basicamente variações no padrão de golpear-recuar-esperar o momento certo- golpear de novo. Atenção! Alguns inimigos só podem ser eliminados pelo ataque em mergulho do falcão Cutrus.
Tanto Orin quanto Cutrus tem barras de energia razoavelmente longas, mas por outro lado não é muito fácil recuperar energia, pois os power ups de cura não aparecem com tanta frequência...
Falando em power ups... o jogo tem cinco armas auxiliares diferentes, sendo a ice ball na minha opinião a mais útil delas, pois pode paralisar até os chefes de fase. O bumerangue e a pistola ajudam também,enquanto o coquetel molotov é menos útil do que o esperado.
Escondidos nas paredes das fases (bem estilo "Castlevania'") você encontra seis tipos de itens diferente. Cinco são power ups que recuperam energia ou aumentam suas barras (vida de Orin, vida de Cutrus e a barra com os pontos de armas secundárias) e o sexto são pergaminhos vermelhos amarrados com fita. Cada fase tem um pergaminho escondido, com dicas bem criptográficas ligadas ao enigma das oito jóias. Golpeie sem dó as paredes para encontrá-los!
O jogo em si se divide em sete estágios, cada um representando o palácio de um duque em alguma região do mundo: Arábia, Espanha, Egito, Itália, Alemanha, África e Índia, os quais o jogador pode, a priori, selecionar e jogar em qualquer ordem, ao estilo "Mega Man'" Existem, contudo, dois fatores complicadores... 
O primeiro é que os castelos da África e da Alemanha são labirínticos, sendo o labirinto da Alemanha é o pior dentre os dois.... realmente bem enjoado! Daqueles que você pode acabar rodando em círculos por um bom tempo!
O segundo é que, ao se derrotar o duque de um castelo, Orin recebe uma nova espada, a qual é eficiente APENAS contra UM duque específico dentre os outros seis! lutar com a espada errada contra o duque errado é a mesma coisa que estar usando sua espada inicial! 
Existe uma ordem mais adequada para se escolher os castelos, mas em grande parte ela é aprendida por tentativa e erro, o que realmente pode estar além dos limites da paciência de muitos jogadores... e a única dica que o manual do jogo dá é uma recomendação bem vaga para que se comece pelo castelo de um país que fica perto da França.
Além de uma espada, ao se derrotar cada duque se recupera uma das jóias. Após se recuperar as sete primeiras pode-se ir para a última fase do jogo, Castle of Ruth ("Castelo de Ruth"), onde a chefe final do jogo, Ruth, aguarda o falcoeiro e seu aliado emplumado.
No fim das contas, paciência acaba sendo o principal atributo para quem quiser zerar "8 Eyes". O resto é só questão de um pouco de prática.

Comentário Final

Capa norte-americana  de "8 Eyes", um dos raros casos em que a capa dos E.U.A foi mais legal que a japonesa!
Como dito acima, "8 Eyes" é um jogo oldschool bem hardcore, e isso tanto para o bem quanto para o mal... o jogo tem seus senões, alguns impostos pela limitação técnica daqueles tempos, outros aparentemente por ter sido desenvolvido por um estúdio menor, o qual provavelmente não tinha recursos sobrando, mas "8 Eyes" realmente não merece as duras críticas que tantas vezes recebeu. Mesmo seus defeitos são mais da sua época do propriamente dele... é criptográfico demais? Vários jogos dos anos 80 também o eram. 
No geral, "8 Eyes" é um jogo de aventura bem razoável, com uma trilha sonora sortida e que não desagrada os ouvidos, somado a uma história que navega com sucesso entre o trash e o épico. E se você, em especial, gosta de jogos estilo "Castlevania", esse é um título a se conhecer. Merece a tentativa.

NOTA: 6,0

21 de fev. de 2019

The King of Dragons



Até grandes produtoras tem seus jogos menores e a Capcom não é uma exceção. Um desses jogos de razoável qualidade e sucesso mediano lançados por essa gigante do mundo dos games é o jogo de arcade "The King of Dragons", lançao em 1991 e ambientado em um cenário de fantasia medieval quase clonado dos livros de "Dungeons & Dragons" e "Advanced Dungeons & Dragons".

História e Roteiro



Um roteiro sem originalidade, bastante familiar para qualquer um que tenha passado algumas muitas horas em uma mesa de RPG, mas que pelo menos é bem costurado, sem furos ou inconsistências.
Basicamente é uma história de "Mundo ameaçado por grande monstro poderoso", onde cabe aos heróis vencerem o mal e salvarem as terras dos homens, elfos e anões do perigo: O dragão vermelho Gildiss despertou e, como todo dragão vermelho que se preza, inicia uma onda de caos, fogo e destruição (não necessariamente nessa ordem) pelas terras do norte. Vilas são destruídas e castelos são tomados por Gildiss e seus asseclas. Por que? Porque Gildiss é um dragão e é isso que dragões fazem, ora.
Um heroico punhado de aventureiros decide partir de encontro ao dragão vermelho e pô-lo para dormir de uma vez por todas, devendo cruzar meio reino e enfrentar o exército monstruoso de Gildiss pelo caminho, além de dar uma ajuda a uma ou outra pessoa que esteja precisando, pois eles são heróis e é isso que os heróis fazem, ora.
Um detalhe legal é que, se você deixar a tela de início rolar sem iniciar o jogo vão aparecer umas cutscenes com NPCs tipicamente RPGísticos (como o dono de uma loja e um sujeito em uma taverna) passando adiante boatos sobre os ataques do dragão e os problemas enfrentados ao norte. Uma sacada bem legal e divertida, bem RPG, para explicar para os jogadores o objetivo do jogo!

Gráficos



Os gráficos de "The King of Dragons" são legais, mas é inegável que, se tratando de um jogo de arcade, deixam a impressão que são menos do que poderiam ser... Mesmo sendo um arcade do início dos anos 90, os gráficos poderiam ser mais vistosos, mais trabalhados e chamativos. Os gráficos de "The King of Dragons" parecem mais com os de um bom jogo de console doméstico de 16 bits do que com o que se via nos arcades da época-  "Golden Axe" , afinal, é de 1989!
Independente disso os gráficos agradam aos olhos. Os cenários são bonitos, com alguns detalhes que lhes dão mais graça (como o céu do anoitecer na luta contra o ciclope) e os sprites dos personagens são bem desenhados e contam com uma animação e movimentação até bem feita, embora sejam pequenos, em especial quando comparados aos sprites de outros beat'em ups daqueles tempos. 
Outro detalhe bacana é que, ao se encontrar algum NPC pelo jogo (como o guerreiro ferido no covil da hidra), uma imagem grande do personagem aparece no centro da tela, junto ao texto da fala. Os lábios chegam a se mexer, o que foi um detalhe bem caprichado.
Dentre os cenários, gosto em especial dos cenários subterrâneos, do templo onde se enfrenta o ciclope e das ruínas do minotauro, que lembram algo greco-romano. Já dentre os personagens, acho o visual do grupo de aventureiros muito legal, bem clássico! Os inimigos de fase são bons como um todo, mas quem se destaca mesmo são os monstros maiores, como a hidra, o wyvern ou os minotauros com machados gigantes.

Música e Efeitos Sonoros

Assim como o roteiro do jogo, tanto as músicas quanto os efeitos sonoros são bem típicos do gênero fantasia medieval. São bem feitos, cumprem sua função mas nada muito inspirado ou marcante. As músicas pelo menos são variadas (embora uma outra se repita em fases diferentes) e realçam o tom épico e aventuresco do jogo. Não ficariam mal como música de fundo para umas partidas de RPG de mesa ou jogos de tabuleiro como "Hero Quest".
A música de abertura é bem épica e sem dúvida a minha favorita, seguida da música do chefão da 10o fase, as wraiths. Infelizmente nenhuma delas é muito longa e logo entram em looping.

Controles e Jogabilidade


 Os controles são bastante responsivos, o que é essencial para jogos beat'em up e são até bem simples: um botão de ataque comum, outro de pulo e apertando os dois ao mesmo tempo usa-se magia. O único senão é o uso do escudo do clérigo, anão e guerreiro para se defender... para boquear um golpe deve-se apertar o direcional na direção oposta ao do oponente (se você estiver sendo atacado pela direita deve apertar o direcional para esquerda, por exemplo) bem no momento em que o inimigo desfere o ataque. O timing tem que ser perfeito e é bem chatinho de se pegar o jeito. na verdade.

Dificuldade


A dificuldade em "The King of Dragons" é equilibrada. Nem demais, nem de menos. Como em todo beat'em up, jogar com mais alguém ajuda muito- e em "The King of Dragons" podem jogar três ao mesmo tempo!
Alguns chefes, como as aranhas gigantes ou o cavaleiro negro, são mais enjoados de se derrotar. Outros são mais fáceis do que parecem, como o rei orc ou as wraiths. Os inimigos e fase em si não são realmente complicados de se lidar, mas causam problemas quando em grande número ou em algumas combinações de tipos de monstros que, juntos, dão mais trabalho que isolados, como quando orcs aparecem junto com os montadores de dragões.
O jogador pode escolher entre cinco personagens diferentes: Guerreiro; Clérigo; Mago, Anão e Elfo. Cada um tem seus pontos fortes e fracos- o Elfo, por exemplo, tem o ataque mais rápido e que tem o maior alcance, mas tem pouca energia e resistência, enquanto o clérigo tem ótima defesa e um ataque bem razoável, mas é muito lento, e por aí vai. Pelo menos para mim, nenhum é realmente melhor que o outro, dependendo mais do estilo de jogo de cada jogador.
"The King of Dragons" também possui alguns elementos de RPG, como subir de nível (que aumenta os pontos de vida, entre outras coisas) ao se conseguir pontos de experiência suficiente matando monstros ou coletando tesouros. Sim... isso é muito "Dungeons & Dragons"!
Por fim, para facilitar o andamento do jogo, pode-se aumentar os níveis de armas, escudos, anéis de proteção e flechas se coletando power ups em alguns momentos específicos, além de itens que recuperam energia, como comida ou poções de cura. Um detalhe mais criativo é a possibilidade de encontrar esferas mágicas que, uma vez quebradas, libertam algum feitiço, como transformar inimigos em sapos. Bem divertido!

Comentário Final


"The King of Dragons" é um jogo divertido, embora não seja a nem de longe coisa mais excepcional lançada para os arcades nem um grande marco para o gênero beat'em up. Nenhum elemento do jogo é realmente original, mas por outro lado são bem utilizados e encaixados. O forte do jogo é realmente a ação e nisso ele cumpre seu papel, além de que a gama até variada de personagens para escolher é um fator de rejogabilidade considerável. 
No geral, "The King of Dragons" é um daqueles títulos para serem jogados sem se criar muita expectativa, como um passatempo despretensioso mas que ajuda a passar o tempo de forma apreciável. É especialmente recomendado para fãs de fantasia medieval e fanáticos por beat'em ups.

NOTA: 6,5

P.S 1: O título teve uma versão lançada para SNES lançado em 1994, com algumas mudanças tanto na  estética (os sprites são um pouco mais atarracados e menores) quanto na jogabilidade em si (um botão específico para usar o escudo, etc). 

P.S 2: "The King of Dragons" é um dos sete jogos que fazem parte do "Capcom Beat'em Up Bundle", disponível na loja virtual Steam.

27 de dez. de 2018

Dynamite Headdy


Alguns jogos são feitos com tanto capricho e competência que conseguem marcar sua presença e insuflar um sopro de originalidade mesmo em um gênero supersaturado e com títulos a exaustão, como foi o caso dos jogos plataforma em meados dos anos 90. 
Lançado em 1994 pelo estúdio Treasure para o Mega Drive e transbordando originalidade, "Dynamite Headdy" é um notável- e divertido- caso desses.

História e Roteiro


"Dynamite Headdy" é um daqueles casos de uma história a primeira vista habitual, mas que surpreende por alguns elementos meio dissonantes ou até esquisitos na mistura. O enredo de "Dynamitte Headdy"a primeira vista é bem simples, uma fábula fantasiosa e colorida onde um rei fantoche pretende dominar o mundo das marionetes e a única chance de salvação para todos está nas mãos (ou seria na cabeça?) de um heroico bonequinho chamado Headdy.
Aí a coisa começa a ficar um pouco mais sombria... o rei marionete se chama Dark Demon (bem pesado para o clima  aparentemente engraçadinho do jogo) e logo no início Headdy é derrotado e vê sua vila ser destruída e incendiada. Além de ter falhado em proteger seu lar, Headdy ainda é capturado por um dos androides de Dark Demon.
Após conseguir escapar  e liderar a fuga de um grupo de prisioneiros, Headdy agora vai em busca da forra, tentando jogar por terra os planos do rei fantoche metido a conquistador de uma vez por todas.
O grande lance de "Dynamite Headdy" é que nunca fica bem claro se é de fato uma aventura de verdade ou um show de marionetes apresentado a um público, sendo na verdade tudo encenação... as fases se parecem com um palco, com cenários sendo montados ou trocados na hora (ou mesmo caindo), ou então se parecem com aqueles grandes galpões dos estúdios de cinema hollywoodianos de antigamente, com contra-regras e ajudantes estendendo o tapete naquele exato momento- em um determinado momento aparece até uma orquestra tocando ao vivo a música da luta contra um dos chefes de fase!
E preste atenção na tela de "Game Over"! Tem um cartaz meio rasgado na parede onde as quatro primeiras fases do jogo são listadas como os atos de uma peça teatral!
Por outro lado a destruição parece bem real, o próprio cenário estando remendado em alguns pontos e chegando a se partir em pedaços, com ajudantes caindo junto dos destroços e fragmentos ou ficando emaranhados em cabos. Fica de fato difícil dizer se tudo é real ou não- o que é, aliás, um dos charmes do jogo!

Gráficos


"Dynamite Headdy" é um daqueles jogos que é um prazer para os olhos! Os gráficos são muito bons. Os personagens, em especial o herói Headdy, são bem desenhados e bem animados. Os movimentos de Headdy são fluidos, divertidos de se ver, e o bonequinho salvador faz várias caras e bocas engraçadas dependendo da situação.
Os cenários são demais! Criativos, coloridos, variados e cheios de detalhes- e quando digo cheio de detalhes, é cheio de detalhes mesmo! Tem momentos que dá vontade de diminuir o ritmo e ir bem devagar para ficar caçando detalhes divertidos, curiosos ou mesmo estranhos pelo - e tem alguns são bem estranhos mesmo! Essa mistura de lúdico e bizarro é outra marca do título, com algumas coisas bem tétricas misturadas no visual de livro infantil de "Dynamite Headdy", como por exemplo um trecho em uma fase onde você deve arremessar uns bonequinhos redondos contra uma haste pontuda e empalá-los para fazer uma plataforma e conseguir passar! Os bonequinhos literalmente morrem, sua cor passando de um amarelo festivo para um azul mortiço quando espetados, após agonizar por um breve momento.
Sim, isso acontece no jogo. Não estou de brincadeira. E tem muita coisa perturbadora e sombria espalhada pelos cenários, basta prestar atenção. Tem até a insinuação de que alguns fantoches foram mandados para um incinerador e queimados vivos!
Como assim? Fique de olho no que rola logo após a destruição da cidade... Headdy e outros dos moradores capturados são avaliados pelos soldadinhos de Dark Demon e aqueles reprovados são jogados dentro da caçamba de um veículo. Na placa da esquerda ê-se com todas as letras "Incinerador". Headdy destrói o compartimento e escapa junto com um punhado de marionetes que parecem formiguinhas, mas... e aquele boneco que parecia um palhacinho e que foi avaliado um pouco antes de Headdy? Ele foi reprovado e caiu pelo alçapão mas não estava dentre os bonecos que escapam com o herói...
Que sinistro... 

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora do jogo é ótima e variada, com várias faixas diferentes. As músicas das fases são divertidas, com um tom alegre e circense, enquanto a música da fase bônus (uma espécie de jogo de basquete) é mais agitada e as músicas dos chefes de fase tem um tom mais dramático, mais profundo. 
Os efeitos sonoros também são muito bons e deixam a correria do jogo ainda mais animada, em especial os diferentes barulhos das cabeçadas de Headdy contra os vários objetos do cenário e inimigos.

Controles e Jogabilidade


Os controles são fáceis, descomplicados, e a jogabilidade é boa e responsiva, mesmo com um escorregão aqui e ali. O personagem principal é ágil e veloz, com saltos longos e mais precisos que a média. Seu único senão é que as vezes é preciso um pouco de cuidado e atenção para Headdy não aterrissar fora do ponto desejado ou algo parecido, por ele ser tão ágil. Nada que um pouco de treino e prática não resolva.

Dificuldade

"Dynamite Headdy" é um jogo com desafio na medida certa para ser divertido e não frustrante. As fases variam, algumas mais fáceis, outras (como a "Stair Wars") são mais difíceis, mas o aumento da curva de dificuldade é bem calculado. Os chefes são desafiantes, mas não são impeditivos- e isso vale mesmo para os mais enjoados, como a forma de bailarina do boneco d emadeira.
Um detalhe muito legal das fases são os vários segredos escondidos, os "Secret Points", que estimulam a experimentação e a exploração, fazendo você ter vontade de jogar a fase de novo para procurar por todos.
Os "Secret Points", aliás, são bem variados. Alguns são ganhos ao se derrotar algum inimigo específico, outros por se cumprir uma tarefa ou ainda por realizar algum determinado feito. Muito legal mesmo!
Outra das grandes atrações di jogo são as diferentes cabeças (quinze no total) que Headdy pode encontrar e usar. A maioria são armas, como uma cabeça em forma de martelo que golpeia muito forte ou uma com aspirador capaz de sugar itens e inimigos sem distinção. Existem umas poucas diferenciadas, como aquela necessária para acessar a fase bônus e uma para recuperar energia através de uma soneca. Cuidado que existe uma que só atrapalha, sendo enorme e pesada e limitando os movimentos do herói de brinquedo.
O jogo também conta com power ups espalhados pelas fases (jujubas para recuperar energia e miniaturas do Headdy para ganhar vidas extras) mas são bem poucos. Fique de olho por que as vezes eles podem passar batidos.
Enfim... "Dynamite Headdy" pode até te fazer xingar em alguns momentos, mas a vontade que se ten é de tentar de novo e não de jogar o controle contra a tela da TV.

Comentário Final


"Dynamite Headdy" é um jogo divertido e criativo de sobra para se destacar entre as dúzias de jogos plataforma de 16 bits. Sua combinação de um visual geral lúdico com alguns tons mais esquisitos e sombrios, aliado a fases de design competente e aos gráficos e jogabilidade de qualidade tornam o título ainda mais interessante e aprazível. 
Recomendado em especial para os fãs de jogos plataforma, mas com potencial para agradar todos os gamers.

NOTA: 8,5

P.S: Existem algumas diferenças estéticas entre a versão japonesa e a norte-americana, como por exemplo o gato (primeiro chefe do jogo) ser marrom na versão americana e azulado na versão japonesa. As duas versões do jogo estão disponíveis no pacotão Sega disponível na loja Steam.

19 de dez. de 2018

Altered Beast- Master System


De bem parecida com o que aconteceu com "Golden Axe", "Altered Beast" foi  outro clássico dos arcades e do Mega Drive cuja adaptação para o Master System sofreu com as limitações do sistema, tendo os cortes e sacrifícios feitos para fazer o port rodar em um console de 8 bits comprometido seriamente a qualidade e a diversão do jogo.

História e Roteiro


Não há muito de diferente a se falar aqui, exceto que o enredo é o exatamente o mesmo das outras versões: Neff, o senhor do mundo subterrâneo dos mortos, sequestra Atena, filho de Zeus, e agora o maior dos deuses traz de volta a vida um bravo centurião romano, morto em batalha um século atrás, para resgatar sua filha das garras de Neff,
Enquanto isso, Zeus provavelmente continuará com a bunda sentada em seu trono no Olimpo, enchendo a pança de ambrosia servida por Ganimedes.

Gráficos


É visível que os gráficos foram um dos aspectos onde mais se investiu na adaptação,  tentando manter os sprites dos personagens e os cenários o mais próximo possível dos originais, mas com resultados bastante insatisfatórios.
A primeira fase, o cemitério, é até passável, mas já sofre com a flagrante perda de detalhes dos cenários, com a palheta de cores esquisita e limitada e com a piora no traço tanto dos personagens quanto dos cenários, mas a partir da 2o fase, a floresta pantanosa, é que fica inegável o quanto os gráficos dessa versão são uma pálida e mortiça cópia daqueles do arcade ou do Mega Drive- essa fase, inclusive, é de doer os olhos!
Os sprites dos personagens são grandes mas essa é a melhor coisa que se pode dizer deles... são pessimamente animados e quando se destrói um inimigo, o sprite dele literalmente quebra em pedaços, que mais parecem os fragmentos de uma figura de papel cortadas por um aluno de pré- escola pouco habilidoso.
A transformação do centurião nas formas animais é, sem dúvida, o ponto alto dos gráficos, com cut scenes vistosas e bem feitas.

Música e Efeitos Sonoros


As músicas até que não sofreram tanto em sua formatação em sua adaptação para os 8 bits. Obviamente não tem a mesma qualidade das originais, mas são perfeitamente escutáveis.
O mesmo não pode ser dito dos efeitos sonoros, que são bem fracos e algumas vezes até sofrem um atraso, um delay, em relação a ação na tela, por exemplo na transformação ou a risada de Neff ao ser derrotado ao fim de cada fase.

Controles e Jogabilidade

Esse foi o aspecto mais sacrificado no jogo, sem dúvida alguma. Tanto os controles quanto a jogabilidade são sofríveis! Tudo é lento... a tela se move como se estivesse em câmera lenta... o mesmo vale para os inimigos e para o centurião em especial! 
A resposta aos comandos é ruim, lenta e errática, e é muito difícil retomar o controle depois de ser golpeado.
Resumindo... controles e jogabilidade péssimos! Outro ponto que atrapalha bastante é que para saltar deve-se apertar o botão 1 e o botão 2 simultaneamente, devido ao fato do controle do Master só ter dois botões, o que deixa tudo mais complicado, em especial quando se trata de lidar com inimigos voadores, como aquelas pragas de imps amarelos!

Dificuldade



Essa versão de "Altered Beast" é bastante difícil, em especial devido a horrível jogabilidade e controles o deixarem quase injogável! Jogar "Altered Beast" no Master System é uma experiência frustrante em grande parte porque seu maior desafio é lidar com controles que parecem quebrados de tão pouco responsivos! Passar da primeira fase já é um feito digno de nota. Chegar na terceira ou quarta é uma verdadeira proeza!

Considerações Finais


A versão para o Master System de "Altered Beast" é um péssimo port, quase injogável e nada divertido. A única razão que pode levar alguém  jogar esse jogo é curiosidade (mórbida?), e nada além disso.
Exceto, talvez, masoquismo...

NOTA: 2,0

22 de nov. de 2018

Golden Axe- Master System


Conversões de jogos de arcade para consoles domésticos era uma das especialidades da Sega nos anos 80 e 90 e em geral rendia bons frutos, embora por vezes a Sega tentasse tirar leite de pedra e adaptar para o Master System jogos bem além da capacidade do hardware da plataforma- e quando o jogo também tinha recedido uma versão para Mega Drive aí é que a coisa piorava ainda mais!
A comparação com a versão do Mega era inevitável e o jogo do Master parecia apenas uma versão mutilada de seu primo de 16 bits, pois via-se claramente a quantidade de cortes, ajustes e arranjos que tiveram que ser feitos. Lançada em 1983 apenas para os EUA, Europa e América Latina, a versão do Master System de "Golden Axe" é um caso exemplar disso.

História e Roteiro


A história basicamente é uma versão condensada da história do arcade e do Mega Drive: Os habitantes da outrora pacífica cidade de Yuria perderam a única coisa que os mantinha a salvo das forças do mal, o machado mágico Golden Axe, que agora está nas mãos do maligno titã Death Adder.
Não satisfeito em ter o Golden Axe, Death Adder invade as terras de Yuria, causando caos e destruição, sendo a única esperança de Yuria o guerreiro bárbaro Tarik (uma versão genérica de Ax Battler), que com sua força e habilidade na espada tentará derrotar Death Addler, salvar Yuria e recuperar o Golden Axe (não necessariamente nessa ordem).
Ficou estilo as novelas das oito escritas pelo mesmo autor... Quase igual... a mesma coisa com um detalhezinho diferente aqui e ali.

Gráficos


O design das fases e dos personagens segue o molde das versões arcade e Mega Drive, mas bem menos detalhada, menos definição, menos detalhes e com cores mais opacas, devido a diferença de capacidade entre as plataformas. 
Os personagens, tanto o bárbaro quanto os inimigos e montarias, ficaram passáveis, mas monotonamente coloridos se mexem como bonecos de algum filme de stop motion de baixo orçamento. Quanto aos cenários... alguns ficaram no máximo passáveis, como a primeira fase do jogo, na floresta, e outros ficaram bem fracos, como a segunda  fase, na Turtle Village- em especial em seu trecho inicial! Muito fraco mesmo!
Em termos gráficos, o que a versão de "Golden Axe" do Master tem de melhor foram as telas de abertura, seleção de tipo de magia e encerramento, em todas figurando um bárbaro bem schwarzeneggeriano e sendo realmente bem desenhadas, notáveis para um videogame de 8 bits. São, contudo, um prêmio de consolação insuficiente quando se vê o jogo propriamente dito.

Música e Jogabilidade


A música da tela de abertura é até bem razoável, mas não combina com "Golden Axe". Se encaixaria melhor em algum JRPG bem aventuresco e fantasioso, e não em um jogo em um ambiente "sword & sorcery", mais sombria, com mundos mais lúgubres e sujos. 
As músicas nas fases são as mesmas das outras versões, mas em qualidade bastante inferior devido às limitações do hardware do Master System. Seria injusto dizer, entretanto, que escutá-las fere os ouvis. Não são excelentes, não são a melhor coisa que você vai ouvir em um videogame de 8 bits, mas são aceitáveis, desde que não se fique comparando-as com àquelas do Mega Drive ou do arcade, pois aí é golpe baixo.

Controles e Jogabilidade


Sendo bem franco... a jogabilidade é ruim, bem truncada. Os controles são lentos... seus golpes são lentos... o bárbaro Tarik é lento... os saltos são duros, fazendo ultrapassar pelos abismos algo bem enervante!
Outro problema é que a detecção de dano deixa muito a desejar! Em muitos momentos você vai jurar que acertou um golpe no oponente mas sua espadada simplesmente não faz efeito algum! 
A impressão que fica é que, por tentarem dar ao jogo o melhor visual possível, pagou-se o preço em uma jogabilidade que pode ser definida na melhor das hipóteses como capenga.

Dificuldade

O primeiro "Golden Axe" não é um jogo fácil em nenhuma de suas versões, mas a do Master System é sem dúvida a mais difícil de todas, porém pelos motivos errados! A dificuldade do jogo deve-se em especial às suas deficiências- leia-se a jogabilidade que tanto deixa a desejar- e não a um desafio pensado e planejado pelos programadores. As limitações impostas à conversão fizeram do jogo algo bem frustrante e irritante em muitos momentos, tornando tarefas árduas algo tão banal como pular por cima de um abismo sem parar no fundo do buraco!
Uma diferença que vale a pena destacar é que não existe escolha de personagens aqui. Não se pode jogar nem com a amazona nem com o anão do machado na versão do Master, mas pode-se alterar o tipo de magia que o bárbaro usa, escolhendo entre os três tipos disponíveis (Terra/Pedra, Fogo, ou Eletricidade) logo no início do jogo.
No mais, outros fatores dificultosos das outras versões foram mantidos, como a escassez de itens que recuperem energia, assim forma de consegui-los foi mantida- no caso da comida, por exemplo, batendo em gnomos.
E as poções para usar na invocação dos feitiços também.
Pobres gnomos.

Comentário Final


Essa é, sem dúvidas, a pior versão desse jogo clássico. Existe pouca razão para alguém jogá-la exceto curiosidade ou um fanatismo a toda prova pelo Master System. Mesmo que a equipe de programadores tenha feito todo o possível com os recursos que tinha, o resultado simplesmente não é grande coisa e é provável que não agrade muita gente, em especial quem jogou as outras versões primeiro.

NOTA; 3,0





18 de out. de 2018

Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Uma franquia de sucesso e renome como "Dungeons & Dragons" obviamente não ficaria de fora do mundo dos videogames. Não tardou para os vários mundos de "Dungeons & Dragons" receberem jogos nos mais diversos estilos: RPGs, shooters e até beat'em ups, como "Dungeons & Dragons; Tower of Doom" de 1993, o primeiro de uma excelente dupla de jogos lançados pela Capcom para arcade no início dos anos 90.

História e Roteiro

"Eu vou, eu vou, salvar Darokin agora eu vou"

Jogava "Advanced Dungeons & Dragons"? Se jogava, vai reparar de cara que o enredo do jogo é um irmão gêmeo das aventuras e campanhas vendidas a parte, em suplementos. Tudo em "D&D: Tower of Doom" é genuinamente AD&D... roteiro, estilo, ambientação... até os textos e falas dos NPCs e vilões! 
O jogo se passa no mundo de Mystara, o mais antigo cenário de AD&D (alguns até o chamam de "cenário básico"), mais especificamente na República de Darokin, uma república mercantil onde o poder está nas mãos dos mercadores e comerciantes, não da nobreza,  que se localiza na parte central do chamado "Mundo Conhecido" (que engloba a parte leste do continente de Brun e as ilhas do Sea of Dawn). 
Normalmente uma das regiões mais prósperas e pacíficas do Mundo Conhecido, Darokin tem sido nos últimos tempos assolada por ataques e saques de tribos de humanoides, como kobolds e gnolls,  e de diversos monstros, como manticoras (como é de praxe acontecer nas regiões prósperas e pacíficas nos RPGs, em algum momento tudo vem abaixo e o caos impera). 
Um dos comerciantes mais ricos e influentes da cidade de Athenos, Corwin Linton da Casa Mercantil Linton, começa a investigar mais a fundo os ataques e, por achá-los estranhamente organizados, desconfia que há uma mente inteligente e maléfica orquestrando tudo. Um mal maior do que meros gnolls, trolls e ogros por trás dos ataques- o que não é nem uma dedução muito difícil de ser feita, pois um ogro pode ser realmente quebrar ossos e arremessar pedras como ninguém, mas convenhamos que nunca venceria um torneio de xadrez...
Avisos de contratação de aventureiros são espalhados pela república, despertando o interesse de um quarteto de aventureiros, Crassus, o guerreiro; Greldon, o clérigo; Lucia, a elfa e Dimsdale, o anão. Ao viajarem por uma das estradas de Darokin, os heróis ouvem gritos desesperados pedindo por ajuda e se apressam em partir em socorro seja de quem for.
Afinal é para isso que servem os heróis, não?

Gráficos

"Olha o kobold aê, cambada! Pra cima dele!"
Os gráficos de "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" são muito bonitos. Tanto os quatro  aventureiros quanto os NPCs e oponentes são muito bem desenhados e cheios de detalhes- as criaturas, em especial, realmente parecem saídas do "Livro de Monstros" do AD&D! Um pormenor que gostei muito foi que nas cenas de diálogo, quem diz as falas aparece em destaque no centro da tela e isso vale até mesmo para NPCs genéricos sem nome, como o punhado de cidadãos aos gritos em fuga pelas ruas da cidade atacada.
O que foi dito dos personagens pode-se dizer também dos cenários, que tem todo aquele clima de RPG de fantasia medieval e assim como os personagens também é bem desenhado e rico em detalhes- aliás preste atenção, que alguns detalhes são mais do que enfeites! Assim como no RPG de mesa, aqui também tem algumas passagens secretas nas dungeons! As cores tem um tom mais sóbrio, com colorido menos brilhante que outros beat'em ups dos arcades da época, o que eu achei uma decisão bastante acertada da equipe de arte do título! Dá um tom mais rude, mais medievo ao jogo. 
Outro ponto que vale a pena destacar é quão boa a animação e movimentação dos personagens é, tanto dos monstros quanto dos heróis. Todos movimentam-se de forma fluida, os golpes bonitos são bonitos. Ficou legal até quando são golpeados e caem ou ficam tontos, cheios de estrelinhas rodando em volta da cabeça!
Para quem jogava AD&D, é inconfundível a semelhança dos cenários e personagens com as belíssimas ilustrações que ornamentavam as dezenas de livros da franquia! O estilo é o mesmo, apenas acrescentado de um toque de "comics", provavelmente para encaixar melhor em outra mídia como os games.

Músicas e Efeitos Sonoros

Darokin, um bom lugar para passar as férias ou para saquear e incendiar, dependendo do seu gosto pessoal

"Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" tem um boa trilha sonora, bem feita, embora não muito inspirada.As músicas são boas, agradam ao ouvido e embalam bem a ação, mas não são marcantes.
Os efeitos sonoros são bons e bem variados. Os heróis falam durante o jogo, e a qualidade da voz é boa para um jogo da primeira metade dos anos 90. Os gritos e grunhidos de cada oponente são únicos para aquele tipo e tem efeito sonoro para quase tudo, desde espadas sendo desembainhadas até portas sendo quebradas e toras de madeira rolando. Destaque para o som metálico das armas se chocando ou escudos sendo golpeados. 

Controles e Jogabilidade

"Pô... tá escuro... quem tá com a lanterna aê?"
A jogabilidade é muito boa e os comandos respondem bem, o que é uma notícia reconfortante visto que os controles desse jogo não são tão simples quanto a média dos beat'em ups da época.
Além do ataque básico, os aventureiros tem uma série de outros, como golpear para trás sem precisar se virar, atacar para cima sem precisar pular, encontrões que podem derrubar ou tontear o oponente, golpes desferidos ao correr, saltos que terminam em mergulhos sobre o oponente e até um ataque que se faz quando se está agachado, que é devastador, mas bem complicado de realizar! A única dica possível a respeito de como dominar esses golpes todos é treino e um pouco de paciência. Demora um pouco pegar a mão, mas faz toda a diferença durante a partida, em especial nos níveis de dificuldade mais altos.
Fora isso, pode-se demorar um pouco para se pegar o jeito com o modo de selecionar e usar as armas secundárias, feitiços e itens mágicos (como anéis com feitiços de cura, por exemplo). Cada ação conta com um botão diferente e não é de fato difícil, apenas uma questão de se acostumar.

Dificuldade

Os quinze  segundos de fama de um simples guarda de caravana
Não é um jogo fácil, mas não é impossível. Originalmente era um arcade, logo precisavam chegar em um equilíbrio de fazer o jogador gastar mais quarters (moedas de 25 cents nos EUA) mas não ser frustrante e fazer o cara abandonar e ir jogar "Street Fighter 2". Basicamente o jogo tem aquela dificuldade exótica onde você só tem uma vida e não é difícil perdê-la, mas se colocar mais uns créditos vai passando de fase e pode até chegar no final.
Um ponto bem interessante é que a inteligência artificial dos inimigos é bem acima da média de outros jogos do gênero na época. Além de não ficarem parados para servir de saco de pancada para heroizinho em busca de fama, os inimigos, em especial os humanoides, tem muitas das habilidades que os aventureiros tem! Você pode bloquear com escudo? Eles também! Você pode lançar frascos de óleo incendiário? Cuidado para não acabar recebendo um no meio da testa também! Tem até inimigo que recua se a coisa fica complicada para o lado dele!
Cada um dos heróis tem suas características especiais e pontos fortes e fracos. O anão, por exemplo, é resistente a magias, tem muito ponto de vida mas seu alcance é curto e é o mais lento dos quatro, enquanto a elfa lança feitiços e é rápida feito um raio, mas tem pouquíssimos pontos de vida e é a menos resistente entre todos, e por aí vai. Não tem, entretanto, nenhum que eu ache realmente superior aos outros, dependendo mais do estilo de jogo de cada jogador. O ideal é jogar mais de uma pessoa e trabalhar em equipe.
Apesar de ser um beat'em up,  "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" conta alguns elementos de RPG misturados com a pancadaria, como os heróis ganharem experiência e subirem de nível (aumentando sua HP por exemplo), além de, em determinados momentos, poderem escolher qual a próxima fase a seguir- por exemplo, vão atrás dos monstro que saquearam a caravana ou vão correr para ajudar a cidade que está sob ataque?- o que traz um fator de rejogabilidade bem interessante ao jogo.
Existem lojas que vendem armas (adaga, martelo de arremesso, flechas e frascos de óleo) e poções de cura, além de ser possível conseguir armas, itens mágicos (como as Gauntlets of Ogre Power, que aumentam a força do personagem), dinheiro, tesouros e (raramente) poções de cura pelos estágios. Dinheiro serve para comprar coisas nas lojas, obviamente, mas tesouros, como jóias ou pedras preciosas, servem para dar pontos de experiência extras.
Uma última coisa que precisa ser dita... um dos piores chefes de fase que já enfrentei é desse jogo: Flamewing, o dragão vermelho. Sem brincadeira, esse bicho é mais difícil que o próprio chefão final do jogo e é sem dúvida o maior desafio de "Duengeons & Dragons: The Tower of Doom"- entretanto, a recompensa por vencê-lo, em termos de pontos e tesouro, está a altura. O aviso está dado. Escolha com sabedoria. 
Ou não... é só um jogo mesmo...

Comentário Final

"CACETEÉUMOGROTACAFOGONESSEBICHO"
"Duengeons & Dragons: The Tower of Doom" é um grande jogo! É daqueles jogos tão divertidos que, mesmo após você ter chegado ao final, tem vontade de jogar mais vezes, para experimentar outros personagens e outros caminhos. Gráficos, música, enredo, desafio... tudo de qualidade e é um jogo que envelheceu bem. Se você gosta de beat'em ups, o jogo provavelmente vai te agradar. Se você é fã de AD&D, o jogo tem um sabor a mais, pois você verá na tela aquilo que antes imaginava dentro da sua cabeça.

NOTA: 9,5

OBS: Originalmente disponível apenas nos fliperamas, posteriormente "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" foi lançado para o Sega Saturn, numa dobradinha com sua sequência, "Dungeons  & Dragons: Shadows over Mystara", mas permitindo apenas dois jogadores de cada vez. Atualmente ambos os jogos são vendidos juntos na loja Steam, mas um defeito dessa versão é que cortaram as cenas de abertura com a história de "Dungeons & Dragons: The Tower of Doom" que rolam antes da tela onde você seleciona com qual aventureiro vai jogar! Realmente odeio quando fazem isso! É frustrante e realmente um ato desrespeitoso para com o jogador.