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22 de ago. de 2019

Nightshade


Nos tempos de poucos bits volta e meia aparecia um jogo criativo, cheio de boas ideias, mas que acabava aquém do seu potencial As razões para isso eram diversas... por vezes as ideias que pareciam tão boas no papel eram prejudicadas pelas limitações tecnológicas da época, outras era a falta de verba, tempo ou demais limitações especialmente típicas dos estúdios menores, e por vezes era tudo isso junto, resultando em um jogo que não era ruim, mas deixava aquela sensação de que deveria ter sido muito melhor. Lançado exclusivamente no ocidente para o NES em 1992, pela australiana Beam Software, "Nightshade" é um caso exemplar desse tipo.

História e Roteiro


O roteiro de "Nightshade' é daqueles que enganam... a primeira vista parece apenas uma típica história de um herói solitário tentando livrar uma metrópole assolada pelo crime de um grande vilão e seu bando de capangas, inspirada nas antigas histórias das pulp magazines. E  é aí que o jogo te surpreende... de fato, "Nightshade' busca inspiração nas aventuras pulp e de super-heróis, mas parodiando-as- e muito bem, diga-se de passagem. O jogo é uma grande homenagem satírica ao gênero, brincando com clichês e repleto de passagens e diálogos engraçados, sem contudo abrir mão da aventura!
Basicamente o caso é o seguinte: Após a morte de seu herói de plantão, Vortex (que carrega uma semelhança surpreendente com o Flash da Liga da Justiça), é assassinado pelo vilanesco Sutekh, a cidade de Metro City mergulha em uma maré de crime e caos.
Não se podia esperar outra coisa de um chefe criminoso que anda por aí fantasiado como o antigo deus egípcio Anúbis, não é?
Das sombras de Metro City surge sua única esperança de salvação: o novato pouco conhecido Nightshade (cujo visual por sua vez lembra bastante o de heróis como O Sombra, The Spirit e mesmo o Questão da DC Comics), decidido a derrotar Sutekh, vingar a morte de seu ídolo Vortex e tornar-se o herói que essa cidade precisa (não necessariamente nessa ordem).
E também enfrentar aquele que talvez seja seu maior desafio... ter a paciência necessária para aturar seu nome ser trocado toda hora tanto pelos vilões quanto pelos cidadãos de Metro City.. Nightlamp... Lampshade... cada um chama o jovem candidato a herói de alguma coisa diferente...
Armado apenas com sua inteligência e habilidade de sair no soco, Lampshade... digo, Nightshade parte em sua cruzada para libertar Metro City do medo e do crime, mas... acaba caindo logo de cara em uma cilada do ladino Sutekh (erro de herói novato inexperiente... dê uma desconto para o cara) e deixado amarrado para encarar a morte certa.
A menos que...

Gráficos


Os gráficos de "Nightshade' não são ruins, mas podiam ser melhor acabados e o resultado final é cheio de altos e baixos. As cenas de abertura que mostram o panorama da cidade são legais, mas o Vortex, o heróis que Nightshade tenta se mostrar a altura de substituir, mais parece um Flash desenhado no canto do caderno por um aluno de 5o ano não muito talentoso...
Os sprites dos personagens puxam propositalmente para o caricato, sendo o de Nightshade a maior exceção (aliás, ele é, de fato, o personagem com o visual mais legal do jogo inteiro), mas, como todo o resto, até Nightshade poderia ter sido melhor acabado. 
E o que foi dito dos personagens também vale para os cenários. Tudo é plenamente reconhecível e tudo mais, porém... parecem um tanto crús aos meus olhos. Pelo menos a paleta de cores foi bem acertada nos cenários, ajudando a criar o clima meio lúgubre, meio sujo de megalópole de historieta pulp.
As animações também tem altos e baixos. Os movimentos de Nightshade guardando algo sob o casaco ficaram legais, mas em compensação a animação das estátuas vivas com cabeça de Anúbis saiu sofrível.
Os rostos dos personagens que aparecem durante os diálogos acabaram caricatos além da conta. Os únicos realmente passáveis são o do próprio Nightshade e o do vilão Sutekh- a do vilão talvez até mais interessante que a do herói!
Enfim... os gráficos de "Nightshade" seriam equivalentes a algo como uma história em quadrinhos que foi até bem desenhada, mas o arte-finalista deixou a desejar. 

Música e Efeitos Sonoros


A trilha sonora é acima da média e os efeitos sonoros são O.K. São simples, mas são O.K.
O jogo até tem uma certa variedade de músicas. A que você vai escutar com mais frequência é aquela que toca enquanto Nightshade perambula por Metro City em suas investigações. É bem razoável, com um tom lento e misterioso, enquanto a música dos combates é mais movimentada, por razões óbvias. 
O único senão é que, como "Nightshade" é um jogo que pode demorar, as músicas correm o risco de se tornarem enjoativas com o tempo.

Controles e Jogabilidade

Aqui é outro ponto traiçoeiro... primeiro de tudo, mais uma vez, "Nightshade" te engana a primeira vista... olhando casualmente parece ser um jogo de ação estilo plataforma, meio como o "Darkman" de NES, mas... não é... "Nightshade", mesmo misturando estilos, prioritariamente é um adventure com uma boa dose de "point-&-click". Levando isso em consideração, já dá para entender um pouco o problema dos controles... cada situação tem seu próprio conjunto de controles... a parte de adventure tem os seus, o combate tem outros e por aí vai- e você vai precisar saber cada um deles.
A mistura de estilos em si não é um problema. Na verdade é uma das coisas que deixa o jogo interessante, mas aí também pesou a limitação técnica da época... na hora do combate , por exemplo, para que Nightshade chute é preciso apertar direcional para cima + B, já que o joystick do NES só tinha dois botões de ação.
A hora do combate, aliás, é onde os controles mais deixam a desejar. São um tanto truncados e a resposta também não é perfeita- os chutes, em especial, volta e meia não saem! Dá para contornar isso com treino e pegando a manha de cada inimigo? Sim... dá... mas até isso acontecer, você vai apanhar feito um condenado nos combates.
Nas partes adventure os controles também não são perfeitos. Não são intuitivos e pode levar um tempinho para se pegar o jeito. E a velocidade com que o herói se move não é nada impressionante... talvez Nightshade prefira manter a pose de misterioso ao andar do que se mover mais rapidamente, porém isso com certeza atrapalha um pouco na hora de lidar com algumas armadilhas do cenário, como jatos de vapor quente ou água tóxica.
Tudo isso impede de jogar o título e se divertir? Não... mas é preciso um pouco de paciência para se adaptar aos controles pouco intuitivos e a jogabilidade um tanto truncada.  Fica também a impressão que foi um caso de estúdio pequeno com projeto ambicioso demais e acima dos seus recursos, tendo os controles e a jogabilidade pago a maior parte da conta. 

Dificuldade


Dizer se "Nightshade" é difícil ou não é um tanto complicado... acho que a melhor resposta é dizer que o jogo tem momentos difíceis. Durante a parte adventure, o jogador vai se deparar com vários puzzles e situações problemas durante a investigação. A maioria é fácil, mas alguns são mais critptográficos e precisam de uma boa dose de imaginação. 
Outro aspecto que deixa o jogo mais interessante é que ele não é linear. Você pode perambular pela cidade toda buscando pistas, indo e voltando a qualquer momento; Bastante inovador para o NES, sem dúvida, mas... nem tudo é perfeito... o jogo não possui um mapa da cidade (bem que podia aparecer quando se pausa o jogo, não?) e como as pistas são vagas, deixando o jogo muito em aberto, você pode acabar rodando por tudo que é canto, andando em círculos, até encontrar o rumo certo ou se tocar do que se deve fazer.
As lutas sem dúvida são que deixa o jogo mais difícil. Qualquer inimigo de fase comum é um desafio. Pequeno ou grande, mas um desafio. Para piorar... não existem muitas formas de se recuperar energia... a principal é comprar (e comer) comida, mas existem poucos locais para isso e é sempre bom ficar de olho em quanto se gasta. Mais para a frente no jogo o combatente do crime calouro vai encontrar uma forma mais eficiente de recuperar suas forças, mas é preciso bater um pouco de perna por aí até isso acontecer.
Outro ponto bem criativo de "Nightshade" é a barra de popularidade, que mostra o quanto o justiceiro de sobretudo e chapéu fedora é conhecido e bem'quisto pela população de Metro City. Quanto maior a popularidade, mais informações você consegue ao falar com as pessoas, além de poder ter acesso a uma ou outra coisa não aberta ao grande público, como arquivos de um jornal. Aumenta-se a popularidade vencendo bandidos nas lutas, salvando pessoas e fazendo boas ações- e nenhuma boa ação é pequena demais para um grande herói! Lembre-se disso. E lembre-se também que a popularidade pode cair, se você fizer alguma besteira...
Por último... uma das palavras chaves de "Nightshade" é paciência. Exploração é um dos pontos centrais do jogo. Se você não gosta de gastar muito tempo explorando, prestando atenção em detalhes e fuçando tudo... a coisa vai ficar complicada... "Nightshade" é um título para jogadores que gostam (e bastante) de exploração.

Comentário Final

Como o subtítulo da tela de abertura dá a entender, era para "Nightshade" ter continuação, mas a ideia não foi para frente
"Nightshade" é um jogo criativo, com textos bem escritos e divertidos, cheio de boas ideias e bem diferente da maioria dos jogos de Nintendo da época, mas que não conseguiu alcançar todo o potencial que tinha. Suas limitações pesam e o puxam para baixo, mas ainda assim a balança pende mais para o positivo do que para o negativo no final das contas.  Vale a pena ser jogado nem que apenas por curiosidade.
"Nightshade" é daqueles títulos que você estranha um pouco no início, mas depois acaba gostando. Ainda assim acho que pende mais para o "cult" ou "jogo de nicho" do que para "jogo da massa". Especialmente recomendado para os fãs de adventures e jogadores que amem explorar cenários detalhadamente.

NOTA: 6,0

26 de nov. de 2017

Sword of Vermilion


Após o sucesso do primeiro "Phantasy Star" no Master System, a Sega deu continuidade a franquia em seu console de 16 bits, lançando "Phantasy Star II" em 1989 no Japão, título que também foi bem-sucedido. Esses sucessos incentivaram a Sega a investir no gênero RPG e, um ano após o lançamento de "Phantasy Star II", chegava as prateleiras japonesas "Sword of Vermilion", RPG que possui tanto algumas semelhanças (como os menus azuis com letras brancas, cheios de opções) quanto profundas diferenças de "Phantasy Star II".
Na época "Sword of Vermilion" foi até bem recebido, recebendo avaliações razoáveis nas revistas especializadas, porém com o tempo acabou sendo deixado de lado pela maioria dos jogadores e mesmo estando presente em muitas coletâneas da Sega, acaba quase sempre negligenciado. 
De fato "Sword of Vermilion" não envelheceu bem, mas a maioria das opiniões atuais sobre o jogo também acabam sendo um tanto injustas ou exageradas. "Sword of Vermilion" tem seus pontos positivos e negativos e, se em muitos aspectos hoje está datado, na época que foi lançado não deixou de ser inovador.

História e Roteiro



O pacífico reino de Excalabria encontra seu fim ao ser atacado pelas violentas hordas do rei Tsarkon de Cartahena. Apesar da resistência heróica de seus habitantes, Excalabria está condenada. seu rei, rei Erik V, incumbe seu melhor vassalo, Blade (um nome bastante adequado para um guerreiro, não?), de escapar por uma passagem secreta levando consigo o príncipe herdeiro do trono de Excalabria e o anel de seu pai.
Blade consegue escapar, e se refugia em uma pequena e distante vila chamada Wyclif, típico lugar perdido no meio do nada. Dezoito anos se passam e agora o jovem príncipe deve conhecer sua verdadeira história e livrar toda a terra de Vermilion da ameaça de Cartahena e do seu rei.
Já vi premissas mais criativas, mas já vi premissas bem piores também. É bem ao estilo da época, final dos anos 80/ início dos anos 90, e o roteiro do jogo ainda ganha uns pontos a seu favor por guardar um detalhe legal ou outro para revelar ao jogador no correr da partida, como a real natureza dos homens de Cartahena.

Gráficos


A qualidade dos gráficos oscila um tanto... os gráficos nas vilas e cidades, assim como os sprites de seus habitantes são bem legais para a época (eu gosto em especial das mulheres com véus brancos que aparecem nas cidades e dos variados vendedores das lojas). O sprite do protagonista lembra os dos personagens da franquia "Phantasy Star" e é razoavelmente detalhado, sendo possível até ver os olhos do jovem guerreiro de cabelos azuis. Os mapas externos, por onde se locomove para ir de um local para outro e se encontra monstros aleatórios, é bem minimalista, dando a impressão de que podia ser melhor acabado. A mesma impressão se tem ao se entrar nas dungeons, quando os gráficos tornam-se um estilo 3D parecido com aquele das dungeons de "Phantasy Star'", mas bem menos esmerados. Já as telas de combate, tanto com inimigos comuns quanto as batalhas com os chefes, possuem bons gráficos, com inimigos bem desenhados. A animação dos sprites deixa um pouco a desejar, mas isso pode ser tributado aos recursos da época que o jogo foi feito.

Música e Efeitos Sonoros

A trilha sonora de "Sword of Vermilion" tem aquela cara de "música de RPG antigo", com algumas composições bem razoáveis, até um pouco acima da média dos jogos da época. Gosto bastante da música da tela de abertura e também daquela que toca durante a introdução. 
Em compensação os efeitos sonoros são muito simples, sem nada digno de nota.

Controles e Jogabilidade


Inicialmente os controles podem parecer desanimadoramente complicados em alguns trechos do jogo, em especial ao se deslocar pelos mapas e dungeons. O melhor a se fazer é primeiro ler o manual para pegar os rudimentos de como jogar e depois ter um pouco de paciência até se pegar a prática. 
Para se deslocar usa-se o D- pad, mas se nas cidades é bastante tranquilo para andar, nos mapas e nas dungeons já é um pouco mais complicado. Lembre-se que o direcional para cima faz o personagem andar sempre para a direção que se seu rosto está apontando!
Para os combates usa-se o botão C para golpear. Os comandos respondem bem, mas podem ocorrer alguns problemas de hit detection/ detecção de dano, algo que não era raro naquela época. As batalhas contra os chefes tem uma jogabilidade um pouco mais lenta, devido aos sprites serem bem maiores e isso pesar para os recursos técnicos da época, mas nada incapacitante para o jogador.

Dificuldade


"Sword of Vermilion" é um jogo difícil? Não especificamente, mas é um daqueles jogos que você precisa pegar o jeito. É cheio de menus que abrem outros menus... navegar pelo mapa leva um tempo até se pegar o jeito... o combate é bem diferente daquele "por turnos" de "Phantasy Star", sendo ação em tempo real (algo como um precursor ou um rascunho do que seria o sistema de combate de jogos como "Secret of Mana" do SNES) e também se leva um tempinho para se pegar a prática. 
Depois de se pegar o jeito, o jogo não é difícil, mas tem o detalhe de ser preciso ficar indo e voltando muitas vezes pelos mesmo lugares, lutando contra os inimigos aleatórios para subir de nível (aquilo que hoje em dia é chamado de "grinding") e isso torna o jogo um tanto repetitivo e pode ser monótono para os jogadores mais novos, desacostumados com esse aspecto bastante comum nos anos 80 e 90 e presente em outros jogos (como "Dragon Quest"/ "Dragon Warrior" do NES).

Comentário Final

Capa do jogo nos EUA e demais países ocidentais
"Sword of Vermilion" é um jogo que não envelheceu bem. Seus aspectos inovadores foram bastante melhorados em jogos posteriores, e por isso parecem apenas um rascunho rudimentar em comparação, além de estar cheio de características de jogos de fins dos anos 80/ início dos 90 que podem deixar o jogo truncado para os padrões atuais. isso não significa que seja um jogo ruim. A melhor classificação é que, atualmente, "Sword of Vermilion" é um jogo de nicho, que agradaria uma fatia específica do público, em especial os fãs de JRPG antigos e fãs inveterados de fantasia medieval.
Jogadores oldschool e grandes fãs de jogos de RPG podem ver além das limitações e aspectos datados do jogo e se divertirem, mas que tem pouco potencial para agradar o jogador médio atual. 

NOTA: 6,0


11 de mar. de 2016

The Secret of Monkey Island



Os anos 90 foram sem dúvida a era de ouro dos jogos point-and-click e em uma época em que muita coisa boa foi produzida os adventures da LucasArts conseguiram um merecido local de destaque. Começando ainda em 1987 com o clássico "Maniac Mansion", a lista de adventures com os quais a LucasArts presenteou os jogadores é longa... "The Dig", "Full Throttle", "Grim Fandango", "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" e, destaque entre destaques, "The Secret of Monkey Island".

História e Roteiro



"The Secret of Monkey Island" é uma divertida história de piratas em um mundo cartunesco e bem humorado, onde alguns clichês dos filmes, livros e quadrinhos de piratas são reformulados de forma leve,  para ser explorado por um protagonista com um quê de Jim Hakwins. Se você não sabe quem é Jim Hakwins... procure pelo livro "A Ilha do Tesouro" em alguma biblioteca. Acredite... esse livro vale tanto a pena ser lido quanto "The Secret of Monkey Island" de ser jogado.
A premissa é simples, como os filmes de aventura dos anos 90 costumavam ser. O jovem Guybrush Threepwood chega a ilha caribenha de Melee Island disposto a alcançar seu sonho de ser um pirata. Guybrush então se vê envolvido em uma aventura cheia de testes, enigmas, feitiçaria vodu, duelos a base de espada e ofensas, romance e muitos comentários debochados a respeito de seu peculiar nome. No fim das contas cabe ao jovem aspirante a pirata resgatar a governadora de Melee Island (e seu interesse amoroso) Elaine Marley das mãos do pirata fantasma LeChuck e sua tripulação espectral, precisando encontrar o caminho para o esconderijo do capitão fantasma na misteriosa e lendária Monkey Island (Ilha dos Macacos, em tradução livre).
O roteiro é caprichado e os diálogos são em geral divertidos, com um humor que varia dos pastelão ao sarcástico, repleto de tudo aquilo que não pode faltar em uma história de piratas: caça ao tesouro, duelos e altas doses de uma bebida alcóolica que só o fígado de um velho lobo-do-mar consegue aguentar, tudo de uma forma bem fantasiosa e por vezes propositalmente anacrônica, visando gerar humor- de camisetas estampadas até letreiros luminosos, além de uma das mais bizarras geringonças que o mundo dos point-and-click já viu.

Gráficos



O jogo atualmente conta com duas versões de gráficos, a original de 1990 e os da edição especial lançada em 2009 para PC e outras plataformas. Em ambos os casos os gráficos são muito bons, desde que se leve em consideração as limitações e vantagens técnicas da época de cada um. 
Tanto as cenas do jogo em sí quanto das comuns cutscenes são muito boas. Os cenários durante o jogo são bem variados... uma cidade portuária cheia de piratas... um labirinto na floresta... cabanas no meio do nada... uma excêntrica loja de barcos usados... uma ilha tropical com nativos e pedras no formato de caveiras... todos, sem exceção, são bonitos, habilmente coloridos e cheios de detales, mesmo em sua versão original, tendo recebido uma remodelagem e tanto na versão remake, ficando mais ricos em elementos decorativos. O design dos personagens é excelente, embora eu prefira o visual que eles tinham nas cutscenes originais, os quais lembram bastante a arte de desenhos animados e quadrinhos de aventura dos anos 90, ao da versão do remake, mais caricata e estilizada.
Algo que gostei bastante é que na versão remake que comprei na Steam pode-se alternar  entre os gráficos originais ou novos em qualquer momento do jogo, bastando apertar a tecla F10.



Música e Efeitos Sonoros

A música é um ponto forte do jogo. A trilha sonora foi composta por Michael Land, sendo seu primeiro trabalho na LucasArts. O destaque vai para a música tema, que toca na tela de abertura, o qual eu considero é linda e impregnada do clima que permeia todo o jogo.
Os efeitos sonoros são bem melhores que a média dos jogos da época, refletindo o esmero que o pessoal do desenvolvimento teve. Na versão remake as falas dos personagens são narradas, cada uma tendo suas características próprias, o que foi o ponto mais psoitivo do remake em minha opinião.


Controles e Jogabilidade



Como é um jogo de point-and-click, não há muito a se dizer... funcional é o termo. Cumpre seu papel de forma adequada. Na versão original o menu de opções de ações a serem escolhidas fica no canto inferior esquerdo da tela. Deve-se clicar em um comando, "Open" por exemplo, e depois em algo do cenário ou do inventário de itens para Guybrush interagir com o cenário, objetos e personagens e assim realizar as ações, como por exemplo "Open Door",. Na versão remake o menu fica oculto, sendo acionado através de uma tecla ou botão, o qual varia conforme a plataforma.
Dentre os comandos possíveis, "Talk to", "Walk to", "Pick up", "Use" e "Look at" são as mais usadas no correr do jogo.



Dificuldade



A dificuldade do jogo varia em altos e baixos. Existem momentos em que você nota de cara o que deve fazer, outros você percebe após raciocinar um pouco e existem aqueles que você não tem a menor ideia de como ir para a frente. Para facilitar a vida do jogador é possível pedir pistas durante o jogo, apertando a tecla ou botão "Hint" ( no PC é a tecla "H" ). As dicas são graduais. A primeira é bem vaga, mais vão dando mais detalhes conforme o jogador aciona a tecla de novo. O lado ruim disso é que depois de você usar as dicas para seguir adiante no jogo, fica aquela sensação chata de "Como eu não pensei nisso?" no ar...
No geral eu diria que a dificuldade éconsiderável, mas sem ser realmente pesada. O maior risco é ficar alguns minutos dando voltas em círculo por todos os cenários, quebrando a cabeça tentando achar algo que ajude a resolver a questão, mas isso é de praxe em todos os adventures estilo point-and-click, não sendo um defeito específico do título . O único senão que aponto em "The Secret of Monkey Island" é que em alguns momentos o jogo é bem vago quanto ao que deve ser feito, como no caso da ponte guardada pelo troll.

Comentário Final



Um grande clássico dos anos 90, "Monkey Island" tem fôlego para agradar ainda muita gente ainda, mesmo quem nasceu depois de 2000, em grande parte graças a versão atualizada dos gráficos. O jogo é divertido e você realmente vai dar umas risadas altas em alguns momentos, sendo daqueles que viciam e prendem em frente a tela do PC, fazendo você quase varar a madrugada jogando. 
Para os apreciadores de jogos point-and-click em especial é um jogo imperdível. Um prato cheio com tudo que um point-and-click tem de melhor. A série Monkey Island recebeu quatro sequências, mas em minha opinião o primeiro título continua sendo o melhor de todos.

NOTA: 9,5


* Curiosidade 1: O nome bastante esquisito do protagonista foi criado pro acaso... originalmente seu sprite era apensas designado "guy" (cara, em tradução livre), mas um dos programadores acabou colocando "brush" logo em seguida, para indicar que era o "brush file" para o sprite. O arquivo ficou "guybrush.bbm" e o nome acabou pegando.
O sobrenome foi baseado em personagens dos livros da série "The Blandings books" do escritor P.G. Wodehouse.

* Curiosidade 2: Os desenvolvedores colocaram um personagem no jogo, o pirata Cobb, apenas para fazer propaganda (de forma propositalmente ostentosa) de "Loom", outro título da LucasArts.


25 de jun. de 2014

Alex Kidd in High-Tech World

 


   "Alex Kidd in Miracle World" foi o primeiro jogo estrelado pelo garoto karateca de macacão vermelho. Merecidamente um grande sucesso, é um dos jogos mais famosos do Master System até hoje. Tudo bem, em parte isso se deve a ter sido o jogo que passou vir na memória do console a partir da segunda versão, mas isso não tira o mérito do jogo. 
Motivados pelo sucesso do jogo os responsáveis pelo Master System nos EUA resolveram fazer caixa em cima do personagem, lançando uma sequência exclusivamentepara o mercado ocidental a qual originalmente sequer era da franquia!
   Lançado em 1987, "Alex Kidd in High-Tech World" é um recapeamento de outro título, lançado apenas no Japão e baseado em uma série de mangás virtualmente desconhecida por aqui, "Anmitsu Hime", tendo editado o título original e  inserido Alex Kidd no lugar da princesinha de kimono que originalmente protagonizava a aventura. 
   O resultado, em si, foi um jogo bastante diferente do primeiro título da franquia e isso provavelmente gerou uma onda de frustração bem grande, ainda mais porque foi o tão esperado segundo cartucho do personagem lançado para o console de 8 bits da Sega. E se, inegavelmente, não faltaram motivos para isso, eu admito que guardo uma pequena ligação sentimental com esse jogo, por "Alex Kidd in High-Tech World" ter sido, juntamente com "The Legend of Zelda", um dos primeiros jogos estilo adventure que joguei na vida.
História e Roteiro


  Um roteiro um tanto sem pé nem cabeça com bastante lógica de poucos bits e praticamente nenhuma relação com "Alex Kidd in Miracle World",  exceto o protagonista de ambos os jogos: 
   Jogando conversa fora com seu amigo Paul, Alex vem a saber de uma novidade que muito o interessa: um novo fliperama foi inaugurado nas redondezas, o High- Tech World. Segundo Paul é cheio de jogos modernos e fica logo após uma floresta lotada de ninjas (sim, isso mesmo... anos 80... havia ninjas em todo lugar...), na vila (aparentemente a única que existe por ali, já que sequer nome essa vila tem...).
Para nenhum possível cliente se perder, um mapa indica direitinho a localização do High-Tech World, mas infelizmente foi feito em pedaços. Como se não bastasse os pedaços estão espalhados por todo o palácio real.
   Quem fez o mapa em pedaços, afinal? Paul, obviamente. Por que? Aparentemente apenas porque deu vontade... nenhum motivo em especial.
    Com amigos assim, Alex não tem muita necessidade de inimigos...
   Decidido a torrar a grana que não tem nas máquinas do novo fliperama, Alex Kidd decide procurar os oito pedaços do mapa pelo palácio, para depois arrumar um jeito de fugir, atravessar uma floresta cheia de ninjas que o odeiam gratuitamente, arrumar o dinheiro para pagar a diversão e encontrar famigerado High-Tech World na vila sem nome. Tudo isso antes das 17:00h, porque o fliperama fecha.
   O verso da capa da versão brasileira do cartucho ainda acrescenta que se o tempo acabar, Alex corre o risco de dormir pela rua, ao relento. A vida era dura na época dos 8 bits...

Gráficos


   Os gráficos são medianos, talvez um pouco mais chapados do que deveriam. O visual do palácio real é simples, mas bem colorido, enquanto os sprites dos personagens são razoavelmente bem feitos, bem diferentes entre si e alguns até mais detalhados, como o amigo de Alex chamado Rockwell.  As fases estilo plataforma, como a floresta infestada de ninjas, são mais simples, com menos detalhes, mas o jogo de forma alguma possui gráficos tão ruins quanro algumas resenhas afirmam.

Música e Efeitos Sonoros



   As músicas do jogo são simples e gostosas de ouvir. O tema da abertura tem um ritmo bem divertido, agitado, enquanto as músicas do decorrer do jogo são um pouco menos aceleradas, com um tom mais lúdico. Todas encaixam bem como clima leve do jogo. Por outro lado, os efeitos sonoros são bem genéricos, sem nenhum atrativo especial.


Controles e Jogabilidade

      Aqui o jogo começa a deixar a desejar, por várias razões. Os controles variam conforme a fase do jogo. Na fase do palácio, Alex não é capaz sequer de saltar, algo que deve ter causado muito estranhamento para quem jogou "in High-Tech World" pela primeira vez. Nas fases estilo plataforma, o jogo passa a ter uma jogabilidade mais tradicional, mas a precisão dos controles deixa a desejar. Isso somado a mais alguns detalhes, como o fato de Alex Kidd ser incapaz de agachar, atrapalham consideravelmente o jogo.


 Para facilitar a consulta separamos os controles do jogo em duas tabelas diferentes, relacionadas com seus cenários específicos:

a) Palácio Real e Vila (castle/ village)
  • Direcional para cima: faz Alex entrar nos aposentos, examinar objetos e subir as escadas ou escadarias.
  • Direcional para Esquerda ou Direita: move Alex na direção desejada.
  • Direcional para Baixo; Desce escadas ou escadarias.
  • Botão 1: abre tela do Menu onde se pode conferir os itens carregados, mapa do cenário e os pedaços de mapa já encontrados.
  • Botão 2: acelera os diálogos e confirma escolhas selecionadas.
b) Cenários plataforma/ action scenes:
  • Direcional para Esquerda ou Direita: Move Alex na direção desejada.
  • Botão 1: Saltar. Alex salta mais alto se o botão permanecer pressionado.
  • Botão 2: Arremessa shurikens, as populares estrelas ninja. Preste atenção pois o alcance é bem limitado.

Dificuldade


   Frustante... essa é a palavra que melhor define a dificuldade do jogo. O pior é que não dá para saber se é aquele tipo de dificuldade causado por uma tradução ou localização mal feita, como é o célebre caso de "Castlevania 2: Simon's Quest". Realmente não dá para dizer com certeza absoluta se algumas coisas  ficaram vagas devido a uma tradução capenga ou adaptação imprecisa, mas a impressão geral que fica é essa.
   Alguns dos pedaços do mapa são achados de forma bem tranquila, outros com um desafio justo, mas dois deles em especial são bastante difíceis de se deduzir a localização em vista das poucas e desconexas pistas que o jogo fornece. Fora isso o jogo é cheio de pistas falsas e situações que parecem importantes ou significativas sem o serem. Isso deixa o ritmo um tanto truncado.
   Outro fator estressante é que o jogador só possui uma única vida, que pode ser perdida por motivos as vezes bem absurdos- como ficar entalado em algo! Durante a etapa da busca no palácio o jogador não tem direito sequer a Continues ou Passwords! Apenas após encontrar os 8 pedaços do mapa e uma forma de escapulir do castelo é que isso passa a estar disponível.
   As fases estilo plataforma são difíceis. Além da jogabilidade um tanto imprecisa, Alex Kidd perde sua única vida com um mero golpe, esbarrão ou acidente. Cair na água é fatal. Mas Alex não nadava bem em "Alex Kidd in Miracle World"? Pois é... Fale isso para a Sega...
   Um fator que pode trazer um pouco de alívio é que pelo menos os continues são infinitos após a fase do castelo. O problema é que caso se morra na fase da floresta dos ninjas, inicia-se desde o início! O estágio não é lá muito curto, então isso pode acabar sendo bem cansativo.
   

   O jogo também tem uma quantidade grande de NPCs. saber quem é cada um e o que cada um faz é essencial para conseguir reunir todos os pedaços do mapa:
  • Alex Kidd: Protagonista do jogo. Jovem príncipe vidrado em jogos eletrônicos e que está sempre vestido com um macacão vermelho.
  • Papa: o pai de Alex Kidd e monarca do reino. É um tanto distraído.
  • Mama: Mãe de Alex Kidd. Esposa do soberano do reino, pode ser encontrada ao seu lado.
  • James: um empregado idoso do castelo, tratado carinhosamente por Alex como "Pops" (algo como "vovô", em tradução livre). É bastante severo com a educação do jovem príncipe e tem o hábito de tocar fogo nas coisas quando está com frio.
  • Barbara: Uma das damas da corte. Aprecia leitura e bolinhos.
  • John: O bibliotecário do castelo. Uma pessoa prestativa.
  • Rockwell: Grande amigo de Alex Kidd. Não mora no castelo, mas seu número de telefone pode ser facilmente encontrado. Tem soluções para casos aparentemente impossíveis e sempre anda acompanhado por seu cachorro.
  • Mary: Governanta do castelo e tutora de Alex. Rígida na hora de testar os conhecimento do jovem príncipe.
  • Paul: Amigo de Alex. Gosta de música e de rasgar mapas sem motivo aparente.
  • Bob: O corpulento guarda do portão. Cumpre as ordens do rei a risca.
  • Tom e Mark: Empregados do castelo. Aparecem apenas em horários bem específicos.
  • Spot: Cão de estimação de Alex. Tem um gosto bem peculiar para comida.
  • Retainers/ empregados: Vários homens com aparência de samurais e vestidos de azul e verde. Servem a família e moram no castelo.
  • Serviçais: As seis serviçais que trabalham no castelo, todas um tanto parecidas entre si e são bastante brincalhonas.
  • Ninjas: Guerreiros das sombras que aparentemente juraram devotar sua vida a impedir que Alex Kidd alcance o fliperama, provavelmente por falta de algo melhor para fazer. Arremessam shurikens ou bombas e podem saltar agilmente.

Comentário Final


   A sensação geral que fica é que o jogo poderia ter sido muito melhor. Tem algumas coisas bem legais, mas seus defeitos e falhas o puxam bastante para baixo, em especial o fato de que é bem difícil achar todos os fragmentos do mapa sem auxílio. 
  Não deixa de ser um um jogo interessante, embora seus acertos não evitem que seja frustrante e cansativo em muitos momentos. No geral vale a pena ser jogado pelo menos a título de curiosidade. Recomendado para fãs incondicionais de adventures que sejam pessoas bastante pacientes.

NOTA: 5.5

* Curiosidade 1:  Artwork do jogo original, "Anmitsu Hime", lançado no Japão em 1987. A princesinha de penteado oriental na capa foi o único personagem editado, dando lugar ao protagonista orelhudo e sorridente, enquanto o resto do elenco permaneceu praticamente igual..

"Anmitsu Hime", jogo desconhecido baseado em mangá idem